У 2019 Death Stranding від Kojima Productions буквально розділила інтернет на дві половини. Хтось вбачав у грі видатний вклад у становлення відеоігор як виду мистецтва. Інші ж бачили виключно «симулятор кур’єра». Тож чи вдалося зі Death Stranding 2: On the Beach команді Кодзіми подолати цей розкол та, врешті решт, створити гру, яку можна ставити на одну поличку з культовою Metal Gear? Нумо розбиратись.
Зміст
Писати огляд Death Stranding 2: on the Beach мені було значно важче, ніж свого часу пояснити бабусі, хто такі квадробери. Ну тому, що як можна оцінювати гру, яка навмисне перевертає та, частенько, нахабно висміює стандартний підхід до розробки та дизайну відеоігор.
Усе (чи майже усе), що є поганого в грі з погляду пересічного геймера, або пропаленого геймдизайнера додавалося у Death Stranding 2 навмисно. Кодзіма-сан не просто перевертає звичні очікування гравців з ніг на голову — він, здається, навмисне дратує нас, бо переконаний: ці муки варті фінального досвіду. А найприкріше у цьому те, що він до біса правий.
Чому мені прикро? Як людина прагматична, я усіма фібрами душі ненавиджу самозакоханих митців, які ставлять власну візію вище, ніж банальну повагу до гравців, які витрачають власні кошти на покупку гри. Але як Death Stranding, так і Death Stranding 2: on the Beach, чорт забирай, того варті. Принаймні для мене.
Проте, крадучи сторінку з плейбука самого маестро Кодзіми, вважаю необхідним зазначити очевидне. Хоч гра, на мою скромну думку, заслуговує на успіх та визнання, я не ви. Якщо ви грали у Death Stranding та вам не сподобалось — не чекайте дива від Death Stranding 2. Але якщо ви, як і я, свого часу пропустили першу частину тільки тому що це «симулятор кур’єра» — дайте сіквелу шанс.
Колись давно був такий бойз бенд — The Beatles. Хлопці співали милі, добрі пісні про кохання, тримання за ручки, танці, підводні човники, та «ЛСД». Цей, на той час абсолютно не ортодоксальний, проте в загальному позитивний, сповнений надією та візією яскравого майбутнього тип мистецтва можна назвати модернізмом.
Проте, з плином часу, фінансових криз, та після кількох гарячих і однієї холодної війни людство було змушене зняти рожеві окуляри. Позитивного настрою та наснаги на створення ідеального «завтра», коли насправді навіть «сьогодні» під питанням просто не вистачало. Люди були змушені шукати сенси не ззовні в традиціях, переконаннях, та інституціях які їх підвели, а у самих собі. Так народився постмодернізм, метою якого були не відповіді, а, власне, питання.
Якщо стандартний, нехай місцями шаблонний та безпечний інструментарій геймдизайнера, який спрямований на створення цілісного, приємного, та, в цілому розважального витвору мистецтва можна вважати The Beatles, то роботи Кодзіми це Gangsta’s Paradise.
Від самого початку своєї кар’єри самозваний праотець жанру стелс зі смаком використовував прийоми гіперреалізму, ламання лудонаративу, та деконструкцію як реального, так і власних ігрових світів.
Snatcher та Policenauts безпринципно використовували ідеї «Євангеліона», «Того що біжить по лезу», та «Термінатора». При цьому вони підіймають важкі як для, на той час, дитячого медіуму відеоігор, теми: Чи здатне людство таки підкорити космос? Чи це одна із задач, з якими не впорається навіть наша завзятість і винахідливість?
Серія Metal Gear буквально жбурнула з вікна концепцію про важливість лудонаративу, а сам Кодзіма відверто висміював отаку та навіть найзавзятіших фанатів Солід Снейка. Про небачене ламання четвертої стіни (та, начебто, самої консолі) Психомантісом я взагалі мовчу.
А Death Stranding та, надалі, Death Stranding 2: On the Beach є феєричною кульмінацією та заслуженим катарсисом творчого шляху Хідео Кодзіми.
Зазвичай такі речі як сюжет, атмосферу, та візуальний стиль гри варто виділяти в окремі секції. Death Stranding 2 не той випадок. Ось уривок зі старого інтерв’ю з Кодзімою, який прекрасно ілюструє чому у нашому випадку ці речі є нероздільними.
«Навіть зараз, поки ми розмовляємо, мій розум починає блукати, якщо я не зосереджуюсь», — каже він із теплою усмішкою. Він показує на неторкнуте капучино на столі перед собою: «візьмімо, наприклад, цю кавову чашку».
«Гаразд. Яка історія цієї чашки?», — питаю я.
«Я уявляю собі історію, в якій є гігантська кавова чашка, і ми всі зараз сидимо всередині неї. Хоча, мабуть, це не зовсім історія — скоріше яскрава картина. Але отак! Отак працює мій розум»
Хідео Кодзіма: вигнанець зі світу відеоігор — Інтерв’ю, Частина 1», Саймон Паркін, 23 травня 2012 року
Kojima Productions створили суворий, чарівний, гостроцікавий, а головне стильний світ спираючись лише на один складник — це має бути яскрава та незабутня картина і хай йому грець усьому, що коїться поряд.
Сам собою, сюжет Death Stranding 2 досить шаблонний, персонажі картонні, замість діалогів нас чекає монотонна експозиція яку повторюють мінімум тричі, сюжетні повороти видно за милі, наче блискавку в чистому полі, а в діях персонажів частенько немає ані сенсу, ані логіки.
Ось буквально кілька прикладів діалогів які запам’ятались найяскравіше:
Сем: А чи не буде розширення хіралієвої мережі банальним захопленням нових територій для Сполучених Міст Америки?
Президент: Не хвилюйся, Семе. Уряд більше не контролює мережу. Ми є приватною компанією.
Сем: А, тоді ок.
Я: WAT?
І ще один.
Сем: Я не знаю хто ти. Чому я маю довіряти манекену без обличчя?
Манекен: Добре, а якщо я створю голограму обличчя якому ти довіряєш?
Сем: А, тоді ок.
Я: WAT?
І знаєте що? Гра несе отаку нісенітницю з абсолютно рівним обличчям, ніби так і має бути.
А в поєднанні з містичним та незрозумілим візуальним стилем, ці діалоги дійсно працюють. Складається враження, що уся гра побудована на дивакуватій логіці снів де події відбуваються через те, що відбуваються тільки тому, що ті зони мозку які відповідають за логічність та послідовність менш активні під час REM фази сну.
Саме це є головною родзинкою Death Stranding 2. Ви будете насолоджуватись запаморочливою грою контрастів та думати — постійно думати — якого біса взагалі відбувається.
Згодом ви перейдете до запитання «А що я взагалі тут роблю?» і, власне, відповідь на це питання є тим чимось неосяжним та інтимним, що гачком чіпляє та змушує пройти гру про «носіння вантажу звідти і он туди» до кінця.
Death Stranding 2: On the Beach чітко слідує шляхом оригіналу. Ця мандрівка, як і перше паломництво Сема та Лу, першочергово базується на здоланні жорсткого та заплутаного світу.
Звісно гра дещо розширила бойові механіки та стелс, але ці елементи є допоміжними, та не відіграють важливої ролі в ігроладній петлі.
Симулятор кур’єра? Можливо. Ми звикли що такий тип контенту зарезервований для побічних активностей основна мета яких — гаяти час гравця. Але кожен новий маршрут це відкрита задача з безліччю відповідей. Крокувати, їздити, гасати на сноуборді-труні, чи навіть запускати себе з гармати значно цікавіше ніж, наприклад, по черзі натискати правий та лівий тригери в основних місіях Red Dead Redemption 2.
Ба більше. Кодзіма знову перевертає ігрові норми з ніг на голову, адже найцікавіші доставляння в Death Stranding 2 ховаються саме за другорядними місіями. Чого варта одна лише доставка піци через переповнене B.T. поле, подорож через в’язке озеро смоли, де ховається велетенський кит, чи карколомні перегони в небі з «безголовими вершниками» на мотоциклах.
Чимало оглядачів називали систему соціального прядива (Social Strands) чи не найголовнішим досягненням оригінальної Death Stranding. Асинхронний мультиплеєр, який дозволяє гравцям допомагати один одному дійсно чудово лягає на наратив мотузки, як знаряддя для зближення.
У Death Stranding 2 ця система залишилась без змін. І, як на мене, це насправді найслабша частина в обох іграх.
Річ у тім, що робити добро в мертвому та моторошному світі легко та приємно. І це є найбільшою проблемою, яка заважає соціальному прядиву стати дійсно унікальною та революційною ігровою системою.
Звісно, скоро інтернет заполонить міріад оглядачів, які відчули себе справжнісінькими альтруїстами. Зізнаюсь, отримувати лайки, як очки «хорошого хлопчика» мені було дійсно приємно. Але, як завжди, диявол ховається в деталях — у грі не існує дилеми, адже хороші вчинки не конфліктують із власною вигодою.
Поки в мене були ресурси, а елементи інфраструктури були по дорозі — я дійсно будував дороги, гармати, притулки, та монорельси. Проте як тільки якийсь елемент інфраструктури вимагав хоч трішки зусиль, я просто заливав в нього те що мав та їхав собі далі. А там нехай хтось інший розбирається.
Те саме з драбинами та іншим знаряддям. Як гравець, я не можу забрати драбину, щоб використати її потім. То чи те, що я залишив її на місці де вона буде зручною для інших гравців це дійсно хороший вчинок, чи просто ігрова умовність?
Ба більше, в моєму світі було стільки будівель, схованок, та драбин, що абсолютно мінімальних зусиль було достатньо для розвитку інфраструктури. Тому ні, гра не давала мені відчути себе альтруїстом. Радше, я просто користався з праці інших.
Почнімо розмову з величезного слона-шпигуна з банданою у кімнаті. Попри те, що маркетинг навколо гри дуже сильно натякає на це, Death Stranding 2 не Metal Gear 6.
Так, розробники запевняють нас у тому, що цього разу ігролад триматиметься на трьох китах: переміщення, екшен, та стелс. Так, з першої ж доставки у нас буде зброя та табор поганців попереду. Так, цього разу у Сема дуже швиденько з’являється доступ до пістолетів, кулеметів, дробовиків, снайперських гвинтівок, мечів, списів, ракетниць, гранатометів, бумерангів, дронів, та незліченної кількості пасток та гранат.
Але, не зважаючи на те, що кількість та різноманітність ворогів, великий арсенал, банальний й очевидний символізм про необхідність палки у дуеті з мотузкою проходять крізь гру червоною ниткою, екшен та стелс є лише допоміжними механіками.
Хочете приклад? Механіка сканування та відмічання ворогів. Мені просто страшно натискати лівий бампер посеред табору радикалізованих йолопів. Звісно, вороги підсвітяться малюсіньким блакитним щитом. А разом з ними велетенськими помаранчевими літерами підсвічується кожна коробочка зі зброєю чи ресурсами, а земля замайорить синіми цятками та червоними хрестиками. За таких умов стає складно не те що воювати, а банально дивитись під ноги.
В Skyrim неприпустимий для RPG рельсовый сюжет та абсолютно відбиті механіки прокачки. Проте, ми граємо в нього через те, що Bethesda створила унікальну пісочницю, яку цікаво досліджувати. Я сумніваюсь що хоч хтось грав у Fallout: New Vegas, щоб насолодитись ганплеєм, адже ця гра створена для відігравання пригод власного персонажа у брутальному, постапокаліптичному світі. Історія в Doom зроблена на відчепись, але яка в біса різниця, коли можна рвати та трощити кібердемонів з епічної зброї? Світи Ubisoft наповнені маркерами та аутпостами, але ж ми граємо в їх ігри не для того, щоб розважитись та гарно провести час, а щоб витратити кошти у внутрішньо-ігровому магазині.
До чого це я? Розглядати конкретні елементи та механіки гри як сферичного коня в вакуумі дуже просто. Я ж хочу дізнатись чи ті недоліки, які я перелічив, роблять ігри гіршими? І так, і ні. З однієї сторони, якби їх дотягнули принаймні до рівня Metal Gear V, гра уникнула б левової частки критики, яка на неї скоро посиплеться.
З іншої, цей підхід суперечив би візії Кодзіми. Гра де ключовим аспектом є мотузка перетворилася б на черговий екшен про палку і, як цілісний витвір мистецтва, втратила б при цьому значно більше, ніж здобула. Звісно, з чисто технічного погляду, Death Stranding 2: On the Beach стала б кращою грою. Але чи дійсно це комусь потрібно?
Сутички з босами можна було зробити більш складними та напруженішими. Але це змусило б гравця фокусуватись на бойових механіках, пильнувати власні ресурси, та стежити за показниками здоров’я, стаміни, та Лу. Але це не дало б змоги насолодитись холодною, містичною красою та нестримним пафосом під час самої бійки, а не тільки у зрендеріній катсцені.
Так, атмосфера це ключова частка подорожі Сема та Лу. Вона проявляється не тільки в сюжеті, діалогах, та катсценах. Вона є частиною ігроладу.
Кожна сутичка з босом є аудіовізуальним катарсисом: часами карколомним, запаморочливим, та епічним, а частенько й сумним та трагічним, який повертає мене в, здається, у 2015 рік — часи, коли мій мозок просто не здатний був осягнути чому ж перемога над Сіфом в Dark Souls буквально змушує мене відчути щось інше ніж «Круто, я переміг!»
Графіка є важливою складовою Кодзімівського гіперреалізму. В Death Stranding 2: On the Beach це видно краще ніж будь-коли. Картинка та саундтрек буквально занурюють вас у гру з перших секунд.
Зізнаюсь чесно, вступ до другої подорожі Сема та Лу був чи не найприголомшливішим початком гри, які я бачив. Взагалі. Я гарантую, що ви підмітатимете щелепою підлогу під час кожної доставки, сутички, чи катсцени. І це все на базовій PS5.
У гри є два режими графіки: Fidelity та Performace. Перший дарує найсоковитішу картинку, обмежуючи гравця 30 кадрами. Другий тримає 60 наче кремінь. Різниця між режимами досить мінімальна. Після кількох годин тестів я бачив різницю хіба у кількості камінців, та на рослинності. Жодних артефактів апскейлінгу як у світі в цілому, так на довгих предметах чи волоссі не було взагалі, а одже сміливо врубайте режим Performace.
Схожість акторів, міміка, анімація обличчя, волосся, рухів, та одягу заслуговують на окрему медаль. Візуально, ця гра більше схожа на фільм, ніж на набір якісних асетів у кадрі.
Зрозумійте мене правильно. Я можу довго й нужно співати диферамби картинці в Death Stranding 2, але Kojima Productions досягнули цього результату виключно завдяки арт-дизайну та режисурі, а не якомусь прориву у графіці. Останнього у грі просто немає.
У якомусь сенсі, Death Stranding 2 є кульмінацією сліпої віри у власну візію. Так, маркетингові матеріали запевнятимуть нас у тому, що у гравця буде більше свободи, що різні підходи до виконання доставляння є рівнозначними та збалансованими, та що на гравця чекатиме більше екшена та драйву. Але насправді ті механіки, які розширюють ігроладну петлю (gameplay loop) є виключно поверхневими.
Звісно, у гравця буде більше можливостей постріляти зі значно розширеного арсеналу. Але бойові механіки як були найслабшою частиною оригіналу, такими й залишились у продовженні. Та й поверхневі механіки стелсу більше дратують, ніж розважають.
А от магія оригіналу залишилась незмінною. Гостроцікавий та таємничий світ так само цікаво досліджувати, як і у 2019. Гіперреалізм історії та персонажів досі заворожує гравця, наче полум’я. Гра влучно кепкує сама з себе, та й з ігор в цілому, завдяки яскравій метаіронії.
Проте найяскравішим аспектом як оригіналу, так і продовження є розуміння власної малозначності. Гравець так само почуває себе маленькою мурашкою посеред запаморочливої величі первісної природи.
Та й сама гра знає що вона є просто грою. Їй не цікаво бути предметом. Вона не ставить собі на меті показати, навчити, розповісти, чи навіть розважити. Death Stranding 2 існує виключно заради гравця, а мета Кодзіми спрямувати наші думки не в 4К телевізор, а в середину власного підсвідомого.