Огляд гри Soulstice. Бюджетна версія Devil May Cry

Soulstice — екшен-слешер у сетингу середньовічного фентезі та скоріш за все ви про нього нічого не чули. А даремно, бо до виходу Bayonetta 3 це єдиний хороший слешер за дуже довгий час. В цьому огляді розберемо новинку, розглянемо її плюси та мінуси, визначимо кому цю гру можна рекомендувати. 

Жанр: Action adventure
Платформи: Windows / PlayStation 5 / Xbox Series X|S
Розробник: Reply Game Studios
Видавець: Modus Games, Maximum Games
Ціна: Steam — 479₴, PlayStation Store — 1199₴

Сайт гри

У паралельному вимірі

У місті Ілден, одній зі столиць Кейдаса, відкрився розрив через який місто наповнили породження зла. Орден Попелястого Клинка на розв’язання цього питання направляє трьох химер — напівлюдей поєднаних з духом померлого спеціальним ритуалом. Ми граємо за сестер Браю та Лют, на перший погляд, рядова химера та поступово нам розкриють секрет їх походження. Спочатку історія не вражає, та під кінець добряче розганяється. Персонажів не багато, ледве десяток набереться, але всі вони зіграють свої ролі так чи інакше. Проблема тільки у подачі цієї історії, яка сильно розмазана як для слешера. Ще й діалоги тут важко назвати динамічними, мабуть, тому для появи наступної репліки потрібно натиснути кнопку, що не дає заснути (😁). Це трішки розтягує гру, але після динамічних сутичок такі медитативні бесіди хороший спосіб розслабитися.

Оскільки гра бюджетна, лор та сюжет розкривають у вже зазначених діалогах, у Кодексі та чертогах розуму в яких граємо за Лют. Крутих постановчих заставок гра практично не має, а ті що є, як правило передують босам. Та потрібно віддати належне розробникам, особливо операторам, більшість сцен круто і навіть стильно поставлені, і як би не спойлери, я б виклав тут кілька десятків зняттів.

ця сцена є у трейлерах

Бий, рубай, рятуй світ

Брая володіє сімома видами знарядь протидії противникам, основна зброя — меч і шість додаткових які, окрім молота, відкриваються поступово. Окрім меча, вся зброя має всього 5 комбо які відкриваються за валюту здобуту у боях та з розбитих бочок та ящиків (не нехтуйте ними!). Особливість механік гри у тому, що розпочавши комбо однією зброєю можна, і навіть потрібно, перемикатися на іншу, при цьому ланцюг комбо буде продовжуватися. Таким чином з малої кількості ударів гравець має можливість будувати багатоповерхові комбо перемикаючись хоч між усіма видами зброї після кожного удару.

Кожна зброя сильна проти одного типу противників та слабка проти інших. Звичайно, ніхто не забороняє стріляти з лука у броньованих лицарів зі щитами, але такий бій триватиме довго, а час тут впливає на загальний рейтинг проходження завдання і на кількість отриманої валюти.

Лют не є окремим бойовим персонажем, а по суті виконує роль додаткової здібності. При атаці противників, якщо вчасно натиснути кнопку Лют відіб’є далекобійну атаку, або на мить заморозить противника даючи нам вікно для ухилу. Окрім захисної функції, Лют ще й сама постійно атакує противників і робить це доволі успішно, а не як часто буває в іграх з напарниками, які лише удають, що атакують.

Наша духовна, у всіх сенсах, сестра також прокачується, але за окрему валюту. Всього має три гілки здібностей, Захист, Атака та Аура (про неї згодом).

У кращих традиціях слешерів, за одне проходження відкрити усі таланти не вийде. Але розробники наче самі розуміли, що мало, хто буде перепроходити гру двічі й все, що ви не встигли отримати це переважно прокачені версії вже отриманих здібностей.

Оскільки сестри ментально одне ціле, але все ж окремі особистості, маємо параметр Єдності який підвищує продуктивність командної роботи. Єдність має кілька рівнів, при досягненні першого рівня — Синергії, можна провести базову комбо (як правило це два удари, пауза, удари) і завершальний удар комбінації вивільнить справжню силу зброї, це може бути як атака по області, так і спрямований удар в одного противника. Для кожної зброї потрібно спочатку купити базову комбо, а потім ще у здібностях Лют відкрити можливість завершального удару для цієї зброї.

Зізнаюсь, на початку гри ця механіка викликала біль, бо набити Єдність не так то і просто. Мало того, що потрібно проводити різноманітні удари, яких на початку гри немає, так ще й отримання пошкодження суттєво збиває вже набраний рівень. Та десь на середині гри з відкриттям нових здібностей та прокачки Лют, набрання Єдності стає простішим, а проведення завершального удару не відчувається небаченим досягненням.

Вивільнення удару трішки збиває параметр Єдності, тому потрібно вирішувати, провести завершальний удар комбінації чи набити Єдність до другого рівня — За́хват (Rapture), і це вже вміння яке активується окремо як суперздібність. У цьому стані Брая завдає потужних ударів, а після його спливу можна додатково активувати потужну атаку по великій області. При мінімальному рівні здоров’я, замість За́хвату героїня впаде у стан Берсерка зі своєю механікою, але це вже територія спойлерів. 

Трансформація у стан Rapture

Кого бити?

Протистоять нам три типи противників: заражені, духи та одержимі, загалом понад два десятки монстрів, не рахуючи босів. Хоча варто зауважити, що духи візуально практично не відрізняються, хіба що розміром, а от одержимі справді унікальні. Та найцікавіше, що битви з кожним типом проходять в різних умовах, а окрім почвар найнижчих рангів, всі противники мають кілька стадій бою.

До прикладу маємо лицаря з бронею та щитом. Спочатку молотом розбиваємо щит, потім кастетами знімаємо броню і вже добиваємо швидкими ножами чи мечем. І здавалося б вбивство практично рядового противника перетворюється у динамічне комбо.

Для подолання Духів та Одержимих, маємо два поля Аури. Для виявлення Духів вмикаємо синю Ауру, для вбивства Одержимих – червону. Така система працює у DmC: Devil May Cry з ангельською та демонічною зброєю, тільки на противагу грі Ninja Theory у Soulstice противники справді унікальні, а не просто перефарбовані у різні кольори. Довго тримати увімкнену Ауру не вийде, Лют може втомитися і на кілька секунд піти на перезарядження, що позбавить вас захисту і можливості атакувати духів та одержимих. Проте, атакуючи противників рівень ентропії зменшуються. Під кінець гри контролювати рівень Ентропії, а так тут називається шкала Аури, стає дедалі важче та якщо прокачати здібності, то в момент перевантаження Лют випустить кілька снарядів у противників, або ж заморозить їх на мить.

Босів у грі не багато, перші так взагалі згодом з’являються як супротивники. Особистості ж виокремлюються живучістю та кількома фазами бою, хоча загалом битви з ними радше затяжні, аніж складні. Зате боси мають цікавий дизайн, фінальний так взагалі ВАУ (жаль, що розробники частково показали його у терйлері).

Впевнений, тут пояснювати нічого не потрібно

Недоліки

А тепер про недоліки гри. Перший і основний, на мій погляд, це її тривалість. В залежності від ваших навичок та бажання проходити окремі Випробування, сюжет на нормальному рівні складності у вас забере 20-25 годин. Слешери, як правило, розраховані на кілька проходжень і в такому випадку 20 годин це вже забагато. Інколи розробники навмисне затягують гру відверто невдалими чекпоінтам чи навіть їх відсутністю. Ближче до кінця є один рівень який потрібно пройти за визначений час, і якщо проколотися навіть на останньому сегменті вас відкине на самий початок цього рівня, в результаті 20-хвилинний забіг товстішає до години. А ще в деяких епізодах помітно, що довелося вирізати рівень-другий і насправді добре, що вони це зробили.

Склалося враження, наче розробники спочатку робили останню локацію, бо вона сильно відрізняється з-поміж інших, а вже потім почали будувати однотипні коридори замку. І можна було б подумати, що таким чином розробники виправдовують цінник гри, але ж вона і так коштує половину фулпрайсу і навряд до неї висувались би претензій про недостатню кількість контенту.

Одноманітність локацій це взагалі девіз першої половини гри. По суті є три локації: Замок та його околиці в яких бігаємо більшість гри; в другій половині все це обростає льодом; ну і справді нова локація чекає лише на фінальних рівнях, але її спойлерити не буду. Але потрібно віддати належне художникам, попри одноманітність рівнів, виглядають вони чудово, хоч і перестаєш звертати увагу на оточення після кількох годин грання.

Ще кілька дрібних недоліків та спірних рішень. По-перше, через фіксовану камеру платформинг у рідких випадках перетворюється на муку, дуже важко прицілитися на потрібну платформу. З камерою взагалі цікаве рішення, при пересуванні локацією вона фіксована, а під час битви відкріплюється і нею можна вільно крутити. По-друге, у гри проблеми з гамою, світлі ділянки рівня занадто яскраві і давлять на очі, ще й деякі типи противників важко розгледіти у вихорі битви, особливо це стосується яскравої Арени для випробувань. Також, на початку гри базові монстри зливаються з рівнем, і це не творчий задум, а погане візуальне розмежування, що для слешера є важливим.

В місці яскравого розриву ховається ще один монстр

Кілька разів проявлялися проблеми з оптимізацією. Для початку, у гри є три режими графіки, Продуктивність (1080/60), Висока Роздільність (4К/30) і щось середнє між цими двома. Оскільки це динамічний екшн, я б радив грати у режимі Продуктивності, навіть якщо у вас дісплей 4К, окрім роздільності жодної різниці я більше не помітив (нижче є знятки порівняння). В більшості часу, гра працює дуже стабільно, та під кінець гри екран заливається такою кількістю спецефектів, що на мить FPS починає просідати. 

Та попри усі згадані умовності та недопрацювання, за 24 години проходження я жодної хвилини не нудьгував, а бажання нарешті побачити фінал виникало лише з тої причини, що потрібно було швидко підготувати цей огляд (цю місію я провалив). На початку гра здається нудною і відверто кажучи це недолік жанру, аніж окремої гри. Та поєднання усіх згаданих механік, цікаві комбінації противників та боси змушують пройти гру до кінця. Як би гра була хоча б на третину коротшою, я б з радістю наважився на повторне проходження на вищих складностях.

Брая та Лют

Soulstice вже третя гра студії та легко прослідкувати візуальний стиль студії та який шлях пройшли розробники за ці роки (у грі можна знайти великодку до Тесея, головного героя першої гри студії — Theseus). Але зараз я чекаю на продовження і сподіваюсь, що розробники прислухаються до голосу розуму й окрім традиційних поліпшень сиквелу зроблять його бодай на третину коротшим.

Якщо ви не фанат слешерів, відніміть пів бала від оцінки.

Soulstice_20220923185803
Soulstice_20220923185818
Soulstice_20220923185818
Soulstice_20220924152030
Soulstice_20220924152042
Soulstice_20220924152042
Soulstice_20220923190755
Soulstice_20220924144925
Soulstice_20220924145903
Soulstice_20220924151532
Soulstice_20220924194334
Soulstice_20220924194348
Soulstice_20220924194640
Soulstice_20220924213123
Soulstice_20220925122133
Soulstice_20220925125840
Soulstice_20220925130007
Soulstice_20220925131949
Soulstice_20220925133943
Soulstice_20220925141529
Soulstice_20220925151129
Soulstice_20220925151152
Soulstice_20220926191345
Soulstice_20220926222331
Soulstice_20220927195110
Soulstice_20220927204439
Soulstice_20220927204503
Soulstice_20220928162433

Порівняння режимів графіки та інші знятки

Disqus Comments Loading...