Рубрики ІгриОгляди

Огляд High on Life 2: скейтборд, прибульці та гумор нижче пояса

Опублікував Максим Коляда

Після несподіваного успіху High on Life студія Squanch Games взялася за сиквел, який має довести, що концепт “балакучої зброї в мультяшному sci-fi” є повноцінною ігровою формулою. High on Life 2 — гротескно-сатиричний шутер від першої особи, який намагається масштабувати все: темп, вертикальність локацій, мобільність і рівень абсурду. Питання лише в тому, чи достатньо цього для повноцінного кроку вперед? Нумо розбиратися.

Світ і сюжет High on Life 2

High on Life 2 продовжує історію мисливця за головами, який після подій першої гри знову опиняється втягнутим у міжгалактичні міжусобиці. Тепер, щоправда, знаходячись у зеніті слави, героя чекає болісне падіння і намагання врятувати своє чесне ім’я. І людство, звичайно. Яке цього разу хоче використати у своїх збочених цілях не картель, а ціла фармакологічна трансгалактична корпорація. Як саме? Спойлерів не даю, але знаки будуть. І це не жарт!

Структурно гра знову спирається на комбінацію сюжетних місій та напіввідкритих зон. Світ не перетворився на повноцінний open world у класичному розумінні, проте локації стали більшими, вертикальнішими й більш інтерактивними. Локації нагадують багаторівневі арени з альтернативними шляхами, ніж коридорні відрізки першої частини.

Сюжет подається у фірмовій манері серії з іронією, абсурдом і постійним бафосом. Так, саме ним. Гра не соромиться серйозних ставок, але щоразу розряджає напругу жартом або свідомо безглуздою сценою. Через це історія балансує між сатирою на корпоративну жадібність і відвертим фарсом, де будь-яка драматична кульмінація може завершитися реплікою гатліанця, який зруйнує атмосферу в одну секунду.

На цьому тлі особливо помітно, що сатирична складова в High on Life 2 працює нерівномірно. Гра висміює корпоративну жадібність, фармакологічні гіганти й споживацьке суспільство, але робить це прямолінійно через гіперболу, абсурд і безперервний потік жартів. Іноді це влучає точно в ціль, але частіше нагадує ескіз, ніж продуману соціальну карикатуру.

Для порівняння, у The Outer Worlds 2 сатира вибудувана тонше й системніше: вона пронизує світ, квести, дизайн фракцій і навіть механіки, а не зводиться лише до реплік персонажів. Там корпоративна антиутопія відчувається як цілісна концепція. На цьому фоні High on Life 2 виглядає менш продуманою у своїй сатирі. Вона сміється голосно, проте не завжди глибоко. Типовий дурносміх.

Наратив подається через катсцени, діалоги під час місій та інтеракції з оточенням. Діалоги залишаються частиною темпу гри, впливають на сприйняття бою та загальну атмосферу. Та якщо Вам захочеться трохи тиші, то в меню можна зменшити балакучість всіх і вся.

Візуальний стиль High on Life 2 лишається мультяшно-гіперболізованим. Замість фотореалізму маємо яскраві кольори та химерні архітектурні форми. Така естетика дозволяє грі бути впізнаваною буквально з першого кадру й водночас не старіти так швидко, як це буває з більш “реалістичними” шутерами.

Події High on Life 2 розгортаються без довгих пауз, місії переходять одна в одну, а гумор часто виконує роль “клею”, що з’єднує різні епізоди в єдине ціле. Це надає грі відчуття енергійності, але водночас вимагає від гравця постійної залученості.

Важливо, що сиквел не намагається відректися від свого походження. Це не перезапуск і не радикальна зміна формули. High on Life 2 — пряме продовження ідей першої гри, тільки з амбіцією зробити все масштабніше й сміливіше. Хоч і не без креативних втрат.

Саме тут виникає головна інтрига: чи зможе сиквел зберегти баланс між гумором та ігроладом. Бо світ, який безперервно жартує, має ще й залишатися цікавим для дослідження. І тут є певні питання.

Ігролад та бойова система High on Life 2

Якщо перша частина будувалася на комбінації класичного шутера від першої особи та балакучої зброї з унікальними здібностями, то High on Life 2 робить акцент на темпі. Головною зміною є мобільність. Гра буквально прискорюється, адже нова система пересування впливає на структуру рівнів, дизайн арен і саму логіку перестрілок.

Ключовим нововведенням High on Life 2 став скейтборд. Тепер це повноцінний інструмент руху, який інтегровано в бойову систему. Рівні спроєктовані з огляду на це, тому з’явилися довгі прямі ділянки для розгону, вертикальні переходи, трампліни та багаторівневі зони, де можна комбінувати стрільбу й трюки. У кращі моменти гра справді нагадує дивний гібрид Tony Hawk’s Pro Skater і Doom: The Dark Ages. З тією різницею, що замість метал-саундтреку тут балакуча інопланетна зброя і жарти нижче пояса. І ці ідея працює, тому що скейтборд додає драйву та освіжає знайому формулу.

Важливо, що скейтборд не замінює інші способи пересування, а логічно їх доповнює. Стрибки, ривки, ковзання, використання здібностей гатліанців — усе це складається в єдину систему, де рух стає основою виживання. Стояти на місці тут означає добровільно програти.

У кращі моменти виникає те саме відчуття потоку, коли рух, стрільба і маневри зливаються в безперервну серію рішень. Але це відчуття швидкоплинне. Левел-дизайн не завжди витримує заявлений темп: маршрути іноді читаються погано, альтернативні шляхи неочевидні, а платформи для розгону розташовані так, ніби їх розставляли вже після того, як бойові сцени були готові. Порівняння з Mirror’s Edge від студії DICE тут напрошується саме по собі, але на користь останніх.

Окремою проблемою High on Life 2 є те, що умовно можна назвати синдромом Лари Крофт. Коли ти впевнений, що маєш рухатися вперед, але гра не дає достатньо зрозумілих візуальних підказок, і доводиться по 10–15 хвилин шукати правильний виступ або невидимий тригер. І це не відчувається як продуманий челендж у стилі Tomb Raider, а радше як дизайнерська недбалість. У такі моменти драйв змінюється роздратуванням.

Та є й добрі новини. Гатліанці все ще є серцем High on Life 2. Балакуча інопланетна зброя формує настрій сцени, перебиває персонажів, свариться між собою й інколи буквально сперечається з гравцем. Кожен гатліанець має власний характер, тембр, манеру говорити й реагувати на ситуації.

Частина з їх реплік справді влучна та абсурдно смішна, але інколи потік жартів починає працювати проти гри. Замість точного удару маємо безперервний вербальний шум.

Бойові арени High on Life 2 стали більш відкритими й багаторівневими. Якщо в оригіналі часто траплялися компактні майданчики з хвилями ворогів, то тепер простір ширший. Вороги атакують з різних висот, використовують укриття (препаскудно треба сказати!), а гравець має постійно рухатися, щоб не втратити контроль над ситуацією.

Комбінація здібностей зброї та мобільності створює відчуття експерименту. Можна почати атаку з розгону на скейтборді, кинутись у групу ворогів, активувати альтернативний режим вогню, а потім відкотитися в безпечну зону. Така пластичність системи дозволяє гравцеві формувати власний стиль — більш агресивний або обережний.

Прогресія будується навколо відкриття нових здібностей та модифікацій. Замість різкого стрибка складності гра поступово розширює інструментарій, дозволяючи звикнути до нових механік. Це допомагає уникнути перевантаження, адже система руху сама по собі вже додає шар складності.

Перестрілки у High on Life 2 коротші, але інтенсивніші. Гра рідше змушує чекати наступну хвилю ворогів, натомість постійно тримає в напрузі. Такий підхід працює на загальне відчуття драйву, хоча може втомлювати тих, хто віддає перевагу більш розміреному ритму.

Окремо варто сказати про босів. Формально вони непогані, з кількома фазами й ефектними аренами. Проблема в іншому, адже у них банально занадто багато HP. Бої часто перетворюються на затяжне “висвердлювання” шкали здоров’я, де механіки повторюються, а гравець просто підтримує темп вогню, не отримуючи нових викликів. Драматургія бою розтягується штучно, і замість напруги з’являється втома.

Ситуація нагадує те, що свого часу критикували в Borderlands 4. Різниця в тому, що у серії Borderlands боси зазвичай виграють коштом яскравішої механіки, фаз із чіткими патернами та креативнішого дизайну арен.

У High on Life 2 вони більше покладаються на витривалість, ніж на цікавість. У результаті замість кульмінації рівня отримуємо марафон із перевіркою терпіння.

Поза основним сюжетом гра пропонує варіації цілей: збір колекційних предметів, таксування для душі і т.д.. Уся ця активність розкидана по трьох великих картах. Є навіть великий набір лутбоксів, яких під сотню, і частина з них містить валюту чи винагороди, що стимулює дослідження.

Звісно, займатись цим можна, але багато активностей виглядають як додаткова робота. Рутина, іншими словами. Такий контрольний список побічних цілей працює для колекціонерів, але для багатьох гравців це просто механічна завантаження додаткового часу в гру, а не глибокий і цікавий контент.

Одна з головних проблем першої частини полягала в тому, що її формула добре працювала на старті, але ближче до фіналу починала повторюватися. High on Life 2 намагається врахувати цей досвід, збільшуючи різноманіття ситуацій, проте питання балансу залишається відкритим.

Тривалість кампанії не перетворюється на штучне розтягування. Вам знадобиться в середньому 10-12 годин на проходження сюжету, та десь 20-25 годин на побічні активності та збір колекційних предметів.

Як щодо реіграбельності? Сиквел робить ставку на стиль проходження та експерименти з арсеналом, але не пропонує кардинально різних шляхів розвитку чи альтернативних сценарних гілок. Тому друге проходження навряд чи відкриє принципово новий досвід, хіба що ви наслухаєтесь УСІ репліки ваших гатліанців. Вони озвучені відомими за океаном коміками, тому для когось це може бути додатковою мотивацією пройти гру ще раз.

Складність High on Life 2 збалансована без екстремальних піків. Гра рідко карає, але й не перетворюється на легку прогулянку.

Гумор і сценарна подача High on Life 2

High on Life 2 знову будується навколо гумору як основної ідентичності. Жарти тут вплетені в кожен елемент: від діалогів до бойових реплік і навіть описів предметів. Проблема в тому, що така щільність комедії автоматично підвищує планку. Якщо перша частина працювала користуючись з ефекту новизни, то сиквел уже не може дивувати самим фактом “балакучої зброї”.

Частина жартів працює добре, особливо коли вони прив’язані до конкретної ситуації або механіки. Метакоментарі про ігрові умовності, ламання четвертої стіни чи абсурдні діалоги з NPC інколи справді влучні. Проте щільність реплік настільки висока, що не всі з них витримують повторне прослуховування.

Сюжетна лінія має більш персональний вектор, але її драматичний потенціал часто розряджається жартами. Будь-яка напружена сцена швидко перетворюється на комедійний скетч. Це свідоме рішення, але воно обмежує глибину історії.

Акторська робота залишається сильною стороною серії. Озвучення досить енергійне, персонажі відчутно різняться за темпераментом, а імпровізаційний стиль подачі додає живості. Проте саме через це виникає ще одна проблема — хаотичність. Інколи діалоги здаються занадто довгими, а скіпнути їх не можна.

Гумор часто базується на абсурді та перебільшенні. Це працює в коротких сценах, але на дистанції кампанії може створювати ефект перевантаження. Гра рідко дає тихі моменти — простір для пауз, які підкреслювали б наступний сплеск.

Ще один ризик — повторюваність. Коли механіка жарту полягає в тому, що зброя постійно коментує ваші дії, з часом це перестає бути сюрпризом.

Водночас важливо визнати, що High on Life 2 не соромиться своєї комедійної природи. Вона не намагається бути “серйозним AAA-шутером із гумором для балансу”. Це радше інтерактивна сатирична вистава з елементами FPS. І для певної аудиторії саме така цілісність тону буде перевагою.

Питання лише в межі витривалості. Якщо гравцеві подобається постійний словесний хаос, сиквел дає його з надлишком. Якщо ж хочеться більшого наративного балансу, гра може здатися надто гучною у прямому й переносному сенсі.

Візуальний стиль та звук High on Life 2

High on Life 2 працює вже не на Unreal Engine 4, як перша частина, а на Unreal Engine 5. Перехід на новий рушій дозволив розширити масштаби локацій, підняти деталізацію та стабільніше працювати з великими відкритими просторами.

Саме UE5 дав змогу розробникам сміливіше підійти до вертикальності рівнів. Більші простори, складніші структури, більше об’єктів у кадрі без відчутних порожніх зон. При цьому розробники не намагаються демонструвати технології заради технологій. High on Life 2 не перетворюється на технодемо, тому стиль лишається головним. Мені одразу згадався культовий мультсеріал Earthworm Jim. А вам?

Та ось технічний стан гри викликає найбільше запитань. Просідання FPS та мікрофризи навіть на системах вище рекомендованих. Особливо це помітно в боях або під час швидкого переміщення між зонами, коли рушій просто не встигає підвантажувати все, що відбувається навколо.

Гру я пройшов на ПК з Ryzen 5 7500X3D та GeForce RTX 5080 16G SUPRIM OC — збірка явно не з бюджетного сегмента і з запасом по потужності для 1440p. За максимальних налаштувань графіки з DLAA та без генерації кадрів гра видавала в середньому 90–105 к/с.

Втім, навіть на такій системі траплялися короткі мікрофризи під час різких переходів між зонами або у сценах із великою кількістю ефектів. Це не критичні просадки до неграбельного стану, але вони відчутні, особливо коли гра робить ставку на швидкість реакції та плавність руху. Тобто сирість оптимізації відчувається не лише на середніх ПК, вона просто менш болісна на топовому залізі.

І це зайвий раз підкреслює, що запас продуктивності тут радше компенсує недопрацювання, ніж демонструє ідеальну технічну форму гри.

Не менш суперечливо виглядає й саунд-дизайн High on Life 2. Озвучка гатліанців традиційно активна і нав’язлива, але сам звуковий мікс часто перевантажений. Під час інтенсивних перестрілок репліки, вибухи й фонові ефекти можуть накладатися один на одного, зливаючись у хаотичний шум. У таких моментах важко розрізнити корисні аудіопідказки від просто фону.

Музика підтримує темп, але рідко запам’ятовується. Після кількох годин вона починає сприйматися як безперервний шар енергійного, але однотипного супроводу. Замість того щоб підсилювати кульмінації, треки часто просто заповнюють простір.

Для проєкту, який “продає” швидкість, абсурд і хаос як головну фішку, нестабільна продуктивність є фактором, що помітно впливає на загальне враження.

Ціни, видання та локалізація

High on Life 2 вийшла не лише на ПК, а й на актуальних консолях — PlayStation 5 та Xbox Series X|S, і саме ці платформи отримали реліз разом із ПК 13 лютого, причому гра доступна з першого дня в підписці Game Pass. На відміну від першої частини, яка стартувала як Xbox-ексклюзив, у сиквелі відразу зробили повноцінний мультиплатформовий вихід. Очікується й версія для Nintendo Switch 2, реліз якої заплановано на 20 квітня 2026-го.

How much is the fish, так би мовити? У США цифровий варіант коштує 59,99 долара. В Україні ситуація значно приємніша. У Steam маємо адекватну регіональну ціну — 1 125 грн, що особливо помітно на фоні інших релізів, як-от Mafia: The Old Country, де цінник досі виглядає завищеним.

Для нашого ринку це приклад здорової регіональної політики, коли різниця в купівельній спроможності реально враховується, а не ігнорується. У цьому плані до видавця претензій немає.

Щодо видань High on Life 2 , то на старті доступна стандартна цифрова версія. Без роздутого делюкс-пакета за +30 доларів зверху і без агресивного DLC-пакування ще до релізу. За передзамовлення High on Life 2 давали косметичний бонус — козирок “I PRE-ORDERED HIGH ON LIFE 2” для всіх гатліанців.

Втім, є момент, який традиційно “болить” українській спільноті. Української локалізації у High on Life 2 немає. Ні субтитрів, ні озвучення. Іронія в тому, що регіональна ціна для України є, а мовної підтримки — ні. Тобто гаманець врахували, а мову ні. Це вже знайома ситуація, але від того не менш прикра.

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.