
Silent Hill f — спроба ігроробів із країни Сонця, що сходить, оживити серію, перенісши її у зовсім інший культурний і часовий контекст. Тепер ми не блукаємо знайомими американськими вуличками, а потрапляємо у Японію 1960-х. На папері це звучить як ідеальна формула: поєднати західну традицію “міста-примари” з багатим японським фольклором і психологічним напруженням. На практиці ж отримали щось набагато менш однозначне: більше атмосферних деталей, сильніше відчуття тривоги, але й значно більше запитань, ніж відповідей. Як гра поєднує класичний горор із новим японським сеттингом, що вийшло, а що розчаровує — детальніше в нашому редакційному огляді Silent Hill f.
Зміст
Історія серії та новий крок у японському сеттингу
Серія Silent Hill народилася у 1999 році в час, коли горор ще часто спирався на дешеві скримери. Konami пішла іншим шляхом: замість раптових стрибків в обличчя гравця гра створювала туман, який ховав усе, що могло налякати сильніше, ніж показано на екрані. Кожен звук, шурхіт чи крок у ньому працював на відчуття невизначеності, а тиша стала рівноцінним інструментом страху. Тут народився психологічний горор, де загроза була невидимою, а страх непередбачуваним, мов тінь, що слідкує за тобою навіть у порожньому коридорі.
Silent Hill 2 став класикою не просто завдяки атмосфері, а завдяки сміливості говорити про теми, які ігри тоді майже не торкалися. Місто ставало дзеркалом внутрішнього світу головного героя Джеймса, монстри були матеріалізацією його гріхів, а сюжет тримав не за рахунок жахів, а через біль утрат і самотність. Це була гра, де найстрашнішим монстром виявлялася свідомість головного героя.
Silent Hill 3 зробив крок у бік більшого масштабу й динаміки. А юна героїня Хізер принесла у серію тему дорослішання та пошуку власної ідентичності. Це був своєрідний місток між моторошним спадком і більш особистісною драмою.
Silent Hill 4: The Room здивував навіть фанатів. Власна квартира як головна локація перетворилася на символ замкненості й пастки: затишок стін поступово ставав місцем, де повітря важчало з кожною годиною гри. Ідея ходити у паралельні світи крізь дірку в стіні звучала свіжо, але гравці розділилися: для одних це була атмосфера на межі мистецтва, для інших — обмеження свободи. Експеримент спрацював, але залишив присмак суперечливості.
Далі були роки хитань і експериментів. Silent Hill намагався підлаштуватися під сучасні стандарти. Для фанатів це виглядало як блукання у власному тумані, де кожна нова частина могла або зачарувати, або розчарувати.
Ці “темні часи” стали лакмусовим папірцем: серія втратила не лише баланс, а й певну цілісність. І саме на цьому фоні Silent Hill f відчувається несподіваним ковтком свіжого повітря.







Перенесення у японський сеттинг 1960-х — новий культурний контекст, де моторошність вибудовується не лише туманом і монстрами, а й фольклором, соціальним тиском і темами, які резонують у цьому середовищі. Це наче знайомий мотив, виконаний іншими інструментами — впізнаваний Silent Hill, але з новою інтонацією. Це, дійсно, “homecoming”, себто повернення на батьківщину творців серії.
Сюжет Silent Hill f
У Silent Hill f туманне містечко Ебісуґаока стає ареною для переплетення реальності та уяви. Від самого початку гра намагається занурити гравця у відчуття замкнутого світу, де кожна вулиця та будинок несуть атмосферу загадковості та небезпеки.
Головна героїня, дівчина-підліток Хінако, виглядає досить правдиво: її реакції на події, внутрішні страхи та сумніви передаються через інтерактивні елементи та записки, що розкидані по локаціях. Зрештою, вона навіть веде свій власний щоденник, який ми дуже часто будемо гортати.
Важливу роль у сюжеті Silent Hill f відіграють червоні капсули та павучі лілії, які символізують невідворотність наслідків і вплив соціальних та культурних норм. Взаємодія Хінако з цими елементами визначає її психічний стан і подальший розвиток історії. Кожен крок і рішення мають наслідки, що впливають на психологічну частину наративу.







Навколишнє середовище має власний “характер”. Містечко реагує на дії Хінако, а туман і динамічне освітлення створюють непевність: гравець ніколи не знає, що чекає за наступним поворотом. Цей прийом класичний для серії, але в японському сеттингу він також працює.
Декілька альтернативних кінцівок є ключовим наративним елементом. Вони підштовхують до повторних проходжень, що дозволяє гравцю бачити різні аспекти історії і поступово збирати повну картину подій. Водночас це робить сприйняття сюжету фрагментарним і потребує уважності.
Інтеграція японських культурних мотивів відчутна всюди: монстри, символіка на стінах, знайомство з місцевим побутом створюють щільне й автентичне середовище. Це помітно відрізняє Silent Hill f від попередніх частин серії, де сеттинг був радше узагальнено-західним.
У цьому сенсі гру можна порівняти з Cronos: The New Dawn, яка майстерно передавала атмосферу соціал-комуністичної Польщі 1980-х: там історія, деталі побуту й культура теж формували сильне відчуття часу й місця. В обох випадках увага до локальних реалій підсилює імерсивність.
Головоломки тісно пов’язані з наративом, проте інколи виглядають надлишковими. Але певний челлендж викликають і дають приємний посмак після їх розгадки, особливо на рівні складності “Lost in the Fog”, який доступний після першого проходження у режимі Нова Гра +.







Як така, історія Хінако Шимідзу свого роду метафора боротьби з власними страхами, соціальним тиском і внутрішніми конфліктами. Вона постійно стикається з невидимими загрозами, які символізують її психологічні бар’єри та переживання, водночас її рішення і реакції іноді демонструють інфантильність: Хінако залежна від дорослих, її страхи часто паралізують, а наївність підкреслює людяність персонажа.
Вона впирається, відмовляючись швидко приймати дорослі рішення, надаючи історії легкий підтекст невідповідності між дитячими очікуваннями та суворою реальністю. Звичаї, родина та місто здаються іншими, і саме через цю невідповідність гравець відчуває тягар її психологічної боротьби.
Атмосфера Silent Hill f
Silent Hill f намагається зачарувати японською Ебісуґаокою 1960-х, але далеко не завжди вдається. Так, вузькі вулиці й традиційна архітектура справді створюють колоритний майданчик для сюжету, але місцями це більше нагадує декорації. Відчуття, що кожна хатина та глухий кут існують лише для того, щоб налякати гравця — занадто очевидне.







Туман, який мав би бути символом невизначеності та страху, іноді більше дратує, ніж допомагає атмосфері. Обмежена видимість працює на напругу лише в перші години, а далі стає одноманітною перешкодою, що ховає недопрацьовані деталі рівнів. Це класика серії, але в сучасному виконанні хотілося б більшої гнучкості й свіжих ідей.
Візуально Silent Hill f справляє сильне враження. Покинуті домівки, пусті шкільні класи, поля з моторошними опудалами — усе це додає гравцю відчуття присутності. Навіть дрібні предмети часом варто розглядати хвилину-другу, бо вони працюють як деталі, що підсилюють атмосферу і розкривають історію містечка та його мешканців.
Саундтрек Ямаоки безперечно сильний, але й він не позбавлений слабких моментів. Японські мотиви гармонійно вплітаються в горор-контекст, та місцями музика занадто нав’язлива. У моменти тиші гра виглядає навіть страшнішою, ніж під постійний музичний супровід.







Монстри виглядають естетично й водночас огидно, проте дизайн часом грає на безпечному полі. Японська символіка та класика Silent Hill поєднуються красиво, та новизни тут обмаль. Усе занадто знайоме, ніби творці боялися вийти за межі франшизних канонів.
Японська культурна специфіка відчутна, але знову ж таки іноді поверхнево. Так, будинки й предмети побуту виглядають автентично, але їхня інтеграція в ігровий процес слабша, ніж могла б бути. Часто це просто естетичний шарм без реального впливу на історію чи атмосферу.
Мінімальна кількість jump scares — правильний вибір. Але якщо вже будувати жах на психології, то цього треба більше. Часто Silent Hill f зависає у зоні між справжнім жахом і спробою його імітувати.
Ігролад Silent Hill f
Silent Hill f продовжує традицію серії робити акцент на дослідженні, проте й тут є свої нюанси. Локації виглядають продуманими лише на перший погляд: вузькі стежки й покинуті будинки створюють настрій, але водночас обмежують свободу. Часом здається, що гра веде гравця за руку, навіть тоді, коли мала б лякати невідомістю.







Дослідження кімнат і пошук предметів — стандартний набір для жанру, але Silent Hill f не завжди використовує його вдало. Частина записок і артефактів справді додають глибини, та інші виглядають як заповнювач простору, що розтягує геймплей. У результаті дослідження більше схоже на рутину, ніж на інтригуючу пригоду.
Головоломки можуть бути символічними, відображати психологічний стан Хінако або культурні мотиви японського сеттингу. Вони інтегровані органічно, але їхній баланс кульгає. Одні завдання розв’язуються за хвилину, інші змушують безглуздо тинятися локацією в пошуках недоладної підказки. Це не той рівень інтелектуальної напруги, на який розраховуєш у Silent Hill.
Стелс-сегменти виглядають як непогана ідея, але реалізація посередня. Монстри занадто передбачувані, а маршрути втечі відчуваються скриптовими. Там, де мала бути адреналінова гонитва, часто виходить просто повільна гра в хованки.







Гра вводить тонку RPG-систему через покращення здібностей персонажа та використання ресурсів. Хінако може отримувати бонуси, залишаючи “підношення” у шинтоїстських святинях, що підвищує її живучість та бойові характеристики. Цей підхід дозволяє гравцеві обирати власний стиль проходження, навіть у межах класичного горору, де бойова система завжди другорядна.
Бій у Silent Hill F обмежений, але стратегічний. Хінако користується холодною зброєю (вогнепальної немає взагалі) з різними стилями атак, а система витривалості змушує планувати дії: удари та ухилення споживають енергію, а неправильно розподілені ресурси можуть закінчитися несподівано. Механіка ідеального ухилення сповільнює час і дозволяє ефективно контратакувати ворогів, додаючи тактичної глибини в протистояннях із монстрами.
Зброя та інвентар також мають вагу у виживанні: ресурс обмежений, а предмети для ремонту не завжди під рукою. Це підсилює відчуття напруги і змушує гравця постійно оцінювати ризики та можливості, підкреслюючи тему обмеженості та небезпеки у світі Silent Hill.







Система вибору складності — ще один шар ігрової кастомізації. “Story” робить акцент на сюжет та атмосферу, а “Hard” та “Lost in Fog” додають більше ворогів і складніші головоломки, змушуючи гравця планувати кожен крок. Це дозволяє адаптувати гру до стилю будь-якого гравця — від новачка, який хоче зануритися в атмосферу, до ветерана, що цінує виклик.
Бойова система справді слабка. Так, розробники робили ставку на психологічний жах, а не на екшен, але коли зіткнення з ворогами більше дратує, ніж лякає, це вже проблема. Сутички перетворюються на механічні маневри замість емоційних переживань.







Звук як підсилювач геймплею працює, але місцями здається надто прямолінійним. Шурхіт кроків чи стогони поза видимістю героїні добре лякають перші кілька разів, але потім гравець починає вгадувати алгоритм. Тоді жах перетворюється на технічний трюк.
У підсумку ігровий процес Silent Hill f залишає змішані враження. Тут є цікаві ідеї, є намагання поєднати класику з новими механіками, але реалізація не дотягує. І якщо атмосфера ще може тримати гравця, то ігролад часто здається компромісним і нерівним.
Звук і музика Silent Hill f
Silent Hill f варто похвалити за звук, який вміє тонко і виразно підкреслювати атмосферу тривоги та невизначеності. Відчуття занурення зростає в рази, це інколи нагадує живу аудіокартину, яка не просто супроводжує, а формує психологічний стан гравця.
Музика Акіри Ямаоки поєднує класичні мотиви франшизи з японськими інструментами, додаючи місцевого колориту. Вона змінюється залежно від ситуації: сигналізує про небезпеку чи акцентує ключові сюжетні моменти. Водночас деякі переходи відбуваються досить передбачувано, через що психологічний ефект трохи слабшає.
Вітряний шум у горах, скрип дерев’яних підлог і відлуння кроків у порожніх кімнатах роблять свій внесок в атмосферу, але обов’язково гравцю обов’язково потрібні навушники. Це сильно підсилює занурення в ігровий світ.







Тихі паузи в музиці підсилюють напругу, дозволяючи гравцеві очікувати небезпеку. Раптові ефекти у поєднанні з тишею працюють на класичні моменти тривоги, але їх використання місцями надто прогнозоване, що зменшує ефект страху.
Звук ефективно працює разом із графікою та освітленням. При вході у темні коридори приглушені кроки та шелест створюють глибину і підсилюють візуальну напругу. Проте на деяких локаціях перенасичення звукових ефектів може відволікати від гри і робить сцени менш напруженими.
Технічний стан Silent Hill f
Silent Hill f працює на рушії Unreal Engine 5, і це виглядає дійсно сучасно: деталізовані будівлі, природне гірське середовище та інтер’єри Темного храму створюють відчуття “живого” і водночас мертвого світу. Проте уважний гравець швидко помітить повторювані текстури та місцями “декоративну” архітектуру, яка більше додає атмосферності, ніж функціональної глибини.







Світло та тіні реалізовані фізично коректно, ліхтарі реагують на рух персонажа, а віддзеркалення додають сцені глибини. Проблема в тому, що навіть найкраще освітлення не рятує слабкі рівні: вони мають добрий вигляд на фото, але під час руху персонажа іноді відчуваються порожніми.
Туман у грі динамічний, змінює щільність і колір залежно від локації, але ефект швидко набридає. Після кількох годин це стає просто “туманним покриттям”, яке ховає недоліки ландшафту.







Фізика залишає двояке враження. Предмети, які блокують рух персонажа, або “прибиті” до підлоги об’єкти виглядають архаїчно, і іноді це реально дратує. Враження від занурення частково руйнується, коли прості маніпуляції з об’єктами ведуть до фрустрації.
У Silent Hill f присутній навіть “привіт” з часів PS2 — всі кат-сцени обмежені фреймрейтом у 30 к/с. Проте на відомій платформі Nexus вже є мод на розблокування цього часового консольного релікта.







Оптимізація на сучасних ПК і консолях непогана, гра працює плавно на високих налаштуваннях. Але відсутність підтримки генерації кадрів виглядає дивно: на картах NVIDIA доводиться покладатися хіба на Smooth Motion, що не всім стане до вподоби.
Я запускав Silent Hill f і на десктопі, і на ноуті. Всюди маємоплавний і стабільний досвід на максимальних налаштуваннях графіки. Процесор AMD Ryzen 7 9700X у парі з MSI GeForce RTX 5070 Ventus 2X OC легко справляється, як і флагманський Intel Core Ultra 9 275HX у парі з потужною 5070Ti Laptop.
У роздільних здатностях 2560×1440 та 2560×1600 гра стабільно тримає 120–140 FPS у середньому, а у найінтенсивніших сценах з численними ефектами та тінями падіння не перевищує 100 FPS. Але воно є, бо мають місце статтери.
Особливо варто відзначити роботу системи освітлення: Lumen ефективно моделює динамічне світло та тіні, створюючи відчуття глибини та присутності. Якщо бажаєте ще більшого реалізму, можна активувати Hardware Ray Tracing.







Ціни, видання та локалізація Silent Hill f
Silent Hill f доступна на ПК, PlayStation 5 та Xbox Series X|S. У Steam базова версія коштує 1 475 гривень, Digital Deluxe Edition — 1 665 гривень. Deluxe додає цифровий артбук, саундтрек і костюм рожевого кролика для Хінако. Усі декоративні бонуси, що не впливають на геймплей, але можуть бути приємними для фанатів франшизи.
На PS5 ціни виглядають так: 2 199 гривень за базову версію та 2 399 гривень за Deluxe. На Xbox Series X|S — 1 795 та 2 050 гривень відповідно.
KONAMI, на жаль, не повторили приємний та вдалий крок, як їх колеги у Silent Hill 2 Remake. Українського текстового перекладу немає, а озвучення тим більш відсутнє. Найповніший досвід забезпечують англійська та японська: звук, субтитри та текст.
Я грав із японськими голосами та англійськими субтитрами, тому ефект був просто неймовірний. Моя порада: беріть навушники. По-перше, це максимальний імерсивний досвід, коли туман, шурхіт і стукіт кроків буквально огортають вас. По-друге, ніхто з рідних і друзів не помітить, що ви занурилися у похмурий психологічний горор — вони подумають, що просто переглядаєте черговий японський фільм із драматичною музикою.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: