Гра ніколи не буває готовою на 100%, просто настає момент коли її потрібно випускати. Під цим гаслом нам запам’ятаються найгучніші релізи першого півріччя 2023 року. На превеликий жаль Star Wars Jedi: Survivor потрапила до цього списку. Чи вийшло у розробників примножити здобутки оригіналу та виправити його недоліки? Усе це та багато іншого дізнаєтеся з нашого огляду Star Wars Jedi: Survivor.
Жанр Action Adventure
Платформи PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S
Розробник Respawn Entertainment
Видавець Electronic Arts
Після подій Fallen Order стара команда розійшлася, кожний у своїх справах. Кел отримав у своє розпорядження зореліт Мантіс та з новими друзями за п’ять років вчиняючи набіги та грабуючи Імперію перетворився у справжню скалку для тоталітарного режиму.
Якщо ви пропустили першу гру, Survivor стильним відеороликом робить стислий переказ основних подій Fallen Order. Проте бажано, що б ви були наочно знайомі з першою частиною. Але до цього питання я повернуся згодом.
Підсумком чергового завдання для Соу Ґаррери стає інформація про віддалену планету, до якої практично неможливо дістатися безпечно. Але вона потенційний прихисток для тих, хто втікає від жорстокого режиму, а також можлива надійна база для руху опору. Тепер наша основна мета — пошук безпечного шляху до бажаної домівки.
Сюжет, це той елемент гри про який хочеться розповідати найменше. Тому кілька слів про те, як він працює. Як і в попередній частині, основні рушійні події ми спостерігаємо в катсценах. Деталі та описи подій чи персонажів можна дізнатися у коротких записках та анотаціях які з’являються після кожної сюжетної події чи діалогу. Сама історія добряче розганяється з останньої третини, основні дійові особи добре прописані, та навіть коли вони вчиняють щось «погане», ти їх чудово розумієш, і в якісь моменти навіть не хочеться їм протистояти.
Як і в першій частині маємо дрібку планет, на яких доведеться побувати кілька разів. Хоча деякі місця будуть унікальними і їх повторне відвідування залежить тільки від вашого бажання дозібрати усі предмети та поліпшення. Таким опціональним місцем є Корусант з прологу гри.
Найбільшою відмінністю від Fallen Order є велетенська планета Кобо, яка стала центральним місцем історії та слугує габом для нашої команди з головним штабом у салуні. У барі поступово з’являються нові відвідувачі, когось ми самі направляємо до сховку. Практично кожний готовий поділитися власною історію та дати завдання, і це ще одне нововведення сиквелу — другорядні місії.
Персонажів чимало і з ними пов’язаний один нюанс — вони не одразу дають завдання. Спочатку з ним потрібно провести кілька діалогів (частіше двох достатньо), а вже тоді отримаємо квест. Варто віддати належне, більшість персонажів колоритні, зі своїми характерами та скелетами у шафі.
Жаба яка постійно потрапляє у неприємності, рибак який має мільйон захопливих і дууууууже довгих історій про свої подвиги (ймовірно неправдивих), бармен вислухає ваші сумніви або самокартання у всіх бідах і навіть дасть корисну пораду, яку з легкістю можна застосувати у реальному житті.
Одразу розчарую ваші очікування, бо на повноцінні завдання вони не тягнуть. Персонажі просто наводять на точки цікавості, де нас чекають бос, пазл, платформинг чи все одразу. Винагорода за ці «завдання» як правило одна — очки досвіду та косметика. Дуже рідко коли за подібними завданнями стоїть якась цікава історія, чесно кажучи, я жодної не пригадаю.
Окремо відзначу Святилища джедаїв епохи Високої Республіки з цікавими головоломками/пазлами. В нагороду отримаємо кілька предметів кастомізації, коротеньку історію яка відбулася в цьому святилищі та головний приз — бойовий перк.
Додаткових активностей стало дуже багато. Це вже згадані Святилища джедаїв з головоломками; вбивство найманців, рідкісних хижаків чи просто небезпечних тварин; пошук риб для велетенського акваріума в центрі бару; арени з випробуванням, як в Devil May Cry, в яких потрібно вбити усіх противників за певних умов або ж пройти випробування платформингом.
На даху салуна навіть є власний сад-город, який потрібно власноруч засівати знайденим насінням. І про кожну рослину вам розповість ботанік, якого ви знаходите по сюжету і відправляєте у габ. А у пабі можна зіграти у голографічний колізей.
Як і минулого разу, локації відрізняються візуально та мешканцями. Вони стали розлогішими та цікавішими для дослідження. Хіт сезону — гак-кішка в цій грі теж є та активно використовується під час платформингу або ж для задоволення нашого духа дослідника.
Гра стала в рази більшою і левова частка нового простору — опціональні закутки й великі простори в яких сховані колекційні предмети, апгрейди та елементи кастомізації. Вирішувати просторові головоломки використовуючи силу та здібності напрочуд цікаво. Рівні побудовані по принципу Метроїванії, тож не намагайтеся одразу охопити все.
Нові можливості підкидаються впродовж усієї гри, тож якщо не можете дістатися якогось виступу просто зачекайте допоки отримаєте відповідну здібність, предмет чи розширений функціонал BD-1.
До першої гри у мене були дві великі претензії. Перша — проблеми з орієнтуванням по місцевості. Дуже часто, особливо на великих планетах, я просто не розумів як мені дістатися точки призначення, жодного вказівника, окрім голографічної мапи, гра не мала, а геймдизайн кульгав на обидві ноги.
Я дуже сподівався, що у сиквелі розробники додадуть якийсь вказівник, на кшталт Dead Space, тип паче, що BD-1 міг би чудово справитися з подібною задачею. Але ні, в Star Wars Jedi: Survivor нічого подібного не додали. Натомість орієнтування у просторі стало в рази кращим. Я жодного разу не заблукав з причини незнання в який бік рухатися. Але кілька разів потрібно було протиснутися у щілину в стіні, і ця дірка елегантно зливалася зі стіною без жодної червоної ганчірки поруч (з яких часто сміються) чи хоча б контрастного освітлення, яке б привертало увагу.
Кілька разів я блукав на маленькому ґанку, бо знав що саме з цього місця потрібно рухатися далі, але не міг знайти куди саме. У підсумку, на мій погляд, геймдизайн рівнів став набагато кращим, але в деталях він все ще підкульгує. Про другу серйозну претензію згадаю трішки згодом.
Що б не плутатися, під «геймдизайном рівнів» я маю на увазі способи та методи, якими розробники направляють гравця до точки призначення: направляючі лінії, противники які загороджують прохід, яскраві ганчірки чи ліхтарі і т.д. Безпосередньо дизайн рівнів у грі не викликає жодних запитань, вони чудово спроєктовані та мають безліч скорочень де це потрібно.
Розширили гардероб для кастомізації Кела, BD-1 та зброї, але от змінити вигляд зорельота Мантіс, навіть просто колір, тепер не можна. Нову зачіску, стильні вуса, одяг, окремі елементи (чи повні набори) для світлового меча чи BD-1 можна знайти на локаціях або ж придбати в магазинах за знайдені артефакти.
Кожний продавець приймає свою валюту, це можуть бути дорогоцінні камені, знайдені фрагменти з архівів колишньої доби, або ж жетони вбитих найманців. Деякі Трофеї пов’язані з конкретними елементами одягу чи зовнішності.
З подій першої частини минуло п’ять років. Кел подорослішав і вивчив кілька нових прийомів. Бойова система якісно розширилася та збільшилась, а дерево талантів, точніше дерев талантів стало більше, але при цьому вони концентрованіші та зосереджені на конкретних здібностях джедая.
Центральним елементом бойової системи є стійки зі світловим мечем. По факту це різні налаштування меча: класичний варіант збалансований по швидкості, шкоді, радіусу ураження та блоку; пара мечів у кожній руці швидша, але має слабший блок; спарений варіант, як у Дарта Мола, повільніший, але чудово справляється з групою противників і добре блокує удари та постріли. Всього п’ять різних стійок, але одночасно користуватися можна лише двома, кожна стійка прокачується окремо й має унікальні удари та комбо.
«Джедайські штучки» теж поповнилися новими фокусами. З ефектних, противників можна здійняти вгору та смачно вдарити об землю. З ефективних, взяти під контроль противника, що б той якийсь час воював на нашому боці. BD-1 теж навчився цього фокусу для роботів, але для взлому потрібно розблокувати відповідний функціонал знайшовши його під час місій чи купити у продавця.
Ще одним нововведенням є перки. Вони дають бонуси (збільшення отриманого досвіду, бонусна шкода від світлового меча після застосування сили, швидше відновлення блоку чи заповнення шкали Сили), інколи зі штрафом. Кожний перк займає відповідну кількість комірок, всі слоти можна заповнити великою кількістю малоефективних бонусів, або ж кількома потужними з одразу відчутним ефектом.
Настав час другої, важливішої, проблеми оригіналу — відчуття героя. Особливо коли справа доходить до застосування сили. В першій частині був дуже великий лаг від моменту коли ви натискали кнопку ударної хвилі до її безпосереднього застосування. Це пояснювалось тим, що герой спочатку робив замах рукою, а потім випускав хвилю.
Розглядаючи цю особливість під таким кутом гра чудово передавала фізичність Сили, що вона не береться нізвідки, а має джерело — джедая. Але під час сутичок ця секунда затримки не давала можливості підловити вдалий момент для того, що б, наприклад, відкинути запущений снаряд назад у противника який його випустив, або ж групу противників які стоять між стрільцем та героєм. Натиснути зарано і снаряд полетить в стрільця, натиснути запізно і снаряд досягне своєї мети (влучить у Кела).
За 16 годин проходження Fallen Order я так і не зміг вловити ідеальний таймінг спрацювання Сили. З цією ж проблему зіштовхнулися кілька моїх знайомих та друзів які проходили гру.
В другій частині цей момент поправили, але як і у випадку з геймдизайном рівнів, не повністю. Під час запеклих боїв все ще буває складно вирахувати таймінги, але тепер ця проблема не сприймається так гостро, оскільки здібностей стало більше, і навіть додали аналог ідеального блоку.
Під час атаки противників, в останній момент перед завданням удару натиснувши кнопку, нападників можна відкинути Силою. Звичайно, таке замилювання очей не скасовує саму проблеми, але хоча б пом’якшує негативне враження про неї.
Складність цього разу рівніша. На нормальному рівні складності у мене виникли проблеми лише з одним босом ближче до фіналу гру, але якщо хочеться випробувати свою Силу, то другорядні боси, переважно представники фауни, добряче вас потріпають.
Дратують великі скупчення противників особливо у тісних приміщеннях. Вони полюбляють нападати одночасно і їм часто до спини наш блок який має окрему шкалу. Як і у випадку з першою частиною, я б не радив грати на рівні складності вищою з середню, вона тут чудово збалансована.
Початок 2023 року нам точно запам’ятається не тільки хорошими іграми, але й жахливим технічним станом цих ігор, особливо це стосується ПК. Я грав на PS5 і загалом на консолях справи набагато краще, але проблем теж вистачає.
В режимі продуктивності більшість часу гра працює при 40-60 кадрах на секунду, в режимі якості у 25-30, але, що б ви не обрали, гра буде падати до 15-20 і навіть нижче. Під час однієї битви з місцевою фауною на відкритому просторі мені здалося, що гра видавала близько 10 FPS впродовж 20-30 секунд (в режимі продуктивності). Це було дуже боляче.
Порівняння графіки в режимах: Продуктивності / Роздільності / Фоторежиму
Одна з причин поганої оптимізації на консолях — в обох режимах графіки працює трасування променів (відображення та освітлення), що очевидно негативно впливає на продуктивність.
Інша проблема, гра агресивно використовує FSR для збільшення зображення до 1440р та 4К, і в обох випадках похідна роздільність ледве дотягує до 1080р. В результаті маємо артефакти під час активного екшену.
Зазначу, що під час геймплею на ці артефакти не звертаєш уваги, а от в статиці вони ріжуть око, тому усі бойові кадри для цього огляду були зроблені в фотомоді.
У фоторежимі гра переходить в режим якості і трішки поліпшує освітлення. Також ймовірно, що у фотомоді гра працює в чесному 4К оскільки FPS відчутно просідає (що не критично для фоторежиму), особливо якщо у кадрі багато джерел світла: світлові мечі, ліхтарі, багато пострілів з бластерів, іскри і т.д.). Сам фоторежим кращий за середньостатистичний в іграх, але деяких налаштувань зображення мені не вистачило.
Зате залучені фішки DualSense і це тішить. Хочеться, що б більше сюжетно-орієнтованих ігор використовували функціонал геймпада Sony. Його діод горить обраним кольором світлового меча, BD-1 щось розповідає з динаміку, а курки чинять спротив під час застосування Сили в бою. Це трішки додає атмосфери та покращує тактильне відчуття героя.
Найбільш спірним рішенням є система збережень. У більшості ігор з відкритим світом, навіть Souls-іграх, гра зберігає прогрес після кожної дії гравця: знайшли якийсь предмет, дійшли до секрету, послухали діалог і т.д. Гра все це збереже, а у випадку термінового виходу з гри вас просто відкине до найближче вогню, якщо це Souls-подібна гра.
Star Wars Jedi: Survivor працює зовсім інакше, більш гардкорно; ну або недолуго, це вже як поглянути. Суть в тому, що абсолютно увесь прогрес зберігається лише на точках медитації та під час важливих сюжетних епізодів. Це означає, що всі прослухані діалоги, всі знайдені секрети, поліпшення та предмети кастомізації, виконані (чи взяті) другорядні завдання, все це анульовується, якщо гра вилетить (як це сталося у мене кілька разів), або ж якщо вам потрібно терміново вийти з гри.
Під час виходу гра завбачливо попереджає, що збереження відбулося 20 чи 30 хвилин тому, але краще від того не стає і навряд вам захочеться ще раз 20 хвилин слухати як бабка розповідає про часи коли дівкою була. Навіть якщо ця історія дуже цікава та захоплива. Сумніше стає від того, що це не якийсь баг, а повноцінна механіка, яку навряд змінять патчами.
І якщо комусь здається, що це гардкор, а гравці просто розніжились сучасними іграми, то, на мій погляд, це неповага до часу гравця. Одна справа, коли я сам вирішую витратити 20-30 хвилин на подолання складного опціонального боса. Зовсім інша коли гра за мене вирішує, що я маю повторно вислуховувати довгі діалоги (а тут такі є), бо мені потрібно було терміново закінчити ігровий сеанс.
Гірше тільки, коли гра вилітає. Відкинути гравця до найближчої точки медитації (аналог Bonfire) та відновити усіх противників, це адекватний штраф за терміновий вихід з гри (так працюють ігри FromSoftware), але забирати абсолютно весь прогрес та предмети, це дуже погане рішення і сподіваюсь від нього відмовляться у триквелі.
Якщо з оптимізацією все погано на консолях і дуже погано на ПК, то, як не дивно, для своїх масштабів гра непогано почищена від багів. Але коли вже траплялась якась помилка, то одразу віддувалася за усіх. Під час доволі емоційної кульмінації в битві з босом персонаж почав сильно сіпатися в катсцені. Вся драматургія просто вивітрілась, я вже навіть хотів перезавантажитися, але не був впевненим, що гра не зберегла прогрес, і буду відвертим, ще раз битися з босом бажання я не мав.
Потрібно розуміти, що баги у грі є. Було б добре їх підчистити, але з урахуванням сьогоднішніх реалій та в якому стані виходять ААА-ігри, в цьому аспекті з Survivor мені пощастило. Окрім згаданих вильотів та сіпаного боса, що за 40 годин грання не так вже і погано.
Попри те, що гра — сиквел, в неї можна грати без знайомства з оригіналом. Можна, але не варто. Star Wars Jedi: Survivor в багатьох аспектах виріс та став кращим, але ядро лишилося незмінним. Тож я раджу пограти спочатку в Star Wars: Jedi Fallen Order, який є в підписках PS Plus Extra, Game Pass, та окремо EA Play (доступний на ПК). Можливо, це зекономить вам 2000 грн, або ж навпаки, зніме усі сумніви щодо того, чи варто купувати гру найближчим часом (як тільки вийдуть патчі з оптимізацією).
Star Wars Jedi: Survivor – класичний та гарний сиквел в усіх сенсах. Він сильно розвиває серію в ширину, трішки в глибину (а хотілось би навпаки), і в правильному напрямку рухає все те хороше, що було у Fallen Order.
Але якщо для другої частини таких змін більше ніж достатньо, а недопрацювання конкретних елементів можна пробачити, то для завершальної частини трилогії розробникам доведеться постаратися трішки більше, аніж просто завалити гравця контентом.
PS: Оцінка виставлена авансом з надією, що за кілька місяців гру доведуть до притомного технічного стану.