Геймерські форуми десятиліттями не вщухають від суперечок. Одні переконані, що для ігор вистачить шести швидких ядер, інші не уявляють життя без шістнадцяти потоків. В цьому матеріалі ми озирнемося назад і простежимо, як процесори пройшли шлях від єдиного ядра до десятків обчислювальних блоків. Також розберемося, скільки ж ядер потрібно для геймерського щастя, порівнявши в сучасних проєктах три ігрові процесори: AMD Ryzen 5 7500X3D, Ryzen 7 9800X3D та Ryzen 9 9950X3D.
Зміст
Усе почалося з простих 8-бітних чипів, кожен із яких мав рівно одне ядро. Intel 8080 (1974), Zilog Z80 (1976), MOS 6502 (1976) виконували інструкції послідовно, крок за кроком, і цього вистачало для перших домашніх комп’ютерів та аркадних автоматів. В кінці 70-х Intel випустила 16-бітний 8086, а потім, вже у наступному десятилітті — удосконалений 80286, де суттєво збільшила обчислювальну потужність та додала нові режими адресації пам’яті.
Філософія залишилася тією самою: один процесор виконує одну послідовність команд.
Одноядерна ера тривала приголомшливо довго. Від кінця 1970-х до середини 2000-х (майже 30 років) масовий ринок обходився єдиним обчислювальним ядром. За цей час змінилися покоління архітектур, частоти злетіли з одиниць мегагерц до кількох гігагерців, техпроцес вдосконалився з мікрометрів до десятків нанометрів.
Показово, що навіть перехід до 64-бітної ери не зламав цю традицію. Легендарний AMD Athlon 64, який з’явився у 2003 році, приніс масовому користувачеві 64-бітні обчислення, раніше доступні лише на дорогих серверних платформах. Athlon 64 став улюбленцем ентузіастів та звичайних користувачів ПК, демонструючи чудову продуктивність в іграх. Він працював із новим контролером пам’яті, вбудованим прямо в кристал. Але ядро в нього було одне.
Першим натяком на багатопотокове майбутнє стала технологія Hyper-Threading, яку Intel представила разом із Pentium 4 на ядрі Northwood. Вона дозволяла одному фізичному ядру обробляти два потоки одночасно, використовуючи простої в конвеєрі для виконання додаткових інструкцій. Операційна система бачила два логічні процесори, хоча фізично ядро залишалося одним.
Приріст продуктивності залежав від конкретного завдання і міг коливатися від помітного прискорення до майже нульового ефекту, але сам підхід показав індустрії напрямок руху. Hyper-Threading став своєрідним містком між останніми потужними “одноядерниками” та справжньою багатоядерною революцією, яка вже визрівала в лабораторіях обох великих виробників.
До середини 2000-х стало зрозуміло, що нарощувати частоту далі стає дедалі складніше. Intel болісно переконалася в цьому на прикладі Pentium 4 Prescott, який грівся так, що плани “досягти 10 ГГц” довелося тихо згорнути. Замість перегонів за гігагерцами обидва виробники обрали інший шлях і почали множити ядра.
AMD першою вивела на ринок двоядерний десктопний процесор Athlon 64 X2 у 2005 році. Два повноцінні ядра на одному кристалі дозволяли системі значно комфортніше працювати з кількома задачами одночасно. Intel відповіла лінійкою Pentium D, яка фактично поєднувала два ядра Prescott в одному корпусі, і без перебільшення — революційною серією Core 2 Duo на архітектурі Conroe.
Саме Core 2 Duo E6600 і E6700 сокеті 775 здобули репутацію “народних” процесорів. Вони прийшли дуже вчасно на фоні таких вимогливих (на той час) ігор, як Crysis на рушії Cry Engine, F.E.A.R., The Elder Scrolls IV: Oblivion, а згодом і S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. Хоча останній принципово не вмів використовувати понад одного ядра через особливості ігрового рушія X-Ray.
Конкуренція між AMD та Intel у ті роки була запеклою. Athlon 64 X2 пропонував чудову багатозадачність і вбудований контролер пам’яті, тоді як Core 2 Duo брав ефективністю архітектури та вищою продуктивністю на такт. Геймери вперше відчули, що фонові процеси перестали “з’їдати” ігрові кадри, а розробники рушіїв почали замислюватися над тим, як розподілити навантаження між двома ядрами.
Поява триядерних процесорів виглядала дещо несподівано, але за нею стояла цілком прагматична логіка. Виробництво напівпровідників ніколи не забезпечувало стовідсотковий вихід придатних кристалів. Коли AMD почала масово випускати чотириядерні Phenom X4, частина чипів сходила з конвеєра з одним дефектним ядром.
Замість того щоб відправляти їх у відходи, компанія вимикала проблемне ядро і продавала процесор як Phenom X3. Це дозволяло розширити лінійку, запропонувати привабливу ціну й підвищити рентабельність виробництва.
Але історія на цьому не закінчилася. Ентузіасти швидко з’ясували, що AMD інколи блокувала ядра не лише через фізичний брак, а й заради сегментації модельного ряду. Деякі виробники материнських плат, зокрема ASUS, Gigabyte та MSI, закладали у BIOS функцію, яка дозволяла спробувати розблокувати ядро.
Якщо кристал виявлявся справним, власник “триядерника” отримував повноцінний чотириядерний процесор фактично безплатно. Ризики були мінімальні: дефектне ядро могло спричинити нестабільність, зависання або помилки в обчисленнях. Але сама можливість перетворила покупку Phenom X3 на своєрідну лотерею, яка захоплювала комп’ютерну спільноту не менше за розгін.
Цим же лайфхаком користалися власники (і я в тому числі) офісних одноядерних Sempron, які перетворювались на гордий Athlon X2.
Чотири ядра поступово перетворилися з розкоші на необхідність. Intel зробила важливий крок, випустивши у 2007 році Core 2 Quad Q6600, який став без перебільшення культовим. Цей процесор фактично складався з двох двоядерних кристалів Core 2 Duo, розміщених в одному корпусі, що створювало певні компроміси із затримками між парами ядер.
Попри це, Q6600 за стартової ціни $851 був дуже продуктивним і чудово розганявся, часто досягаючи 3,0–3,2 ГГц на повітряному охолодженні при номінальних 2,4 ГГц.AMD відповіла справжніми “монолітними чотириядерниками” Phenom X4, де всі ядра розташовувалися на одному кристалі й працювали через спільний контролер.
Архітектурно це виглядало елегантніше, хоча на практиці перші Phenom X4 страждали від помилки TLB, яка могла спричиняти випадкові зависання. AMD випустила виправлення через BIOS, але неприємні спогади залишився.
Цікаво, що саме чотириядерна епоха закріпила уявлення про “мінімум для ігор”. Коли розробники Battlefield: Bad Company 2, а потім Battlefield 3 почали активно використовувати чотири потоки, двоядерні процесори раптом виявилися вузьким місцем.
Геймери масово переходили на Core 2 Quad, а згодом на Core i5 та Core i7 першого покоління (Lynnfield та Bloomfield), які принесли нову архітектуру Nehalem із вбудованим контролером пам’яті та “камбеком” Hyper-Threading у старших моделях.
Подальше нарощування ядер відбувалося нерівномірно. AMD із серією Phenom II X6 1090T запропонувала шість ядер у масовому сегменті ще у 2010 році, що на той момент виглядало надлишковим для ігор, але привабливим для тих, хто займався рендером або обробкою відео.
Справжній сплеск багатоядерності в масовому сегменті AMD влаштувала з виходом лінійки FX на архітектурі Bulldozer. FX-8150, а згодом FX-8350 пропонували вісім ядер за доступну ціну, і маркетинг компанії активно наголошував на цій цифрі.
Реальність виявилася складнішою. Архітектура Bulldozer використовувала модулі, де два ядра ділили між собою блок обчислень із плаваючою комою та частину кешу, тож на папері з’явилися вісім “ядер”.
Саме тоді й народився іронічний термін “кукурудзяні ядра”, які не демонстрували приросту в розгоні простим збільшенням частоти. Причина лежала в мікроархітектурних компромісах, де частина ресурсів виявлялася спільною. У багатопотоці результат був непоганим, але в іграх, які любили високу продуктивність на потік, FX часто програвав.
Попри це, FX став героєм іншої сцени. Розгін перетворився на спортивну дисципліну, а “челендж по FX” живився ідеєю витиснути з процесора максимальні частоти. Саме на AMD FX-8370 був встановлений світовий рекорд частоти, що перевищив 8,7 ГГц із використанням рідкого азоту.
У реальному геймінгу це не завжди рятувало, адже необхідно було не просто збільшити частоту, а й розігнати CPU NB, збільшивши заповітну кількість тактів на секунду контролера пам’яті та L3-кешу. І звісно ж, вкрай необхідним був розгін оперативної пам’яті (більше частота, менше затримки). Всі ці маніпуляції запам’яталися, як явище своєї епохи. Історія його багаторічного “розкривання” нарешті добігла кінця.
В повсякденному геймінгу ситуація складалася невтішно для AMD. Лінійка FX не могла повноцінно конкурувати з Intel у продуктивності на ядро, і це мало несподіваний побічний ефект. Intel, не відчуваючи серйозного тиску, випускала нові покоління Core i5 та Core i7 із мінімальним приростом швидкодії.
Різниця між Haswell і Skylake, між Skylake і Kaby Lake часто вимірювалася ліченими відсотками, що породжувало жарти про те, що Intel продає один і той самий процесор під різними назвами.
Усе змінилося у 2017 році, коли AMD представила першу генерацію Ryzen. Архітектура Zen виявилася революційною: Ryzen 7 1700 запропонував 8 ядер і 16 потоків за ціну, порівнянну з чотириядерним Core i5. Продуктивність на такт стрибнула настільки, що AMD знову стала конкурентоспроможною. Наступні покоління Zen 2 і Zen 3 лише закріпили успіх.
Ryzen 7 3700X, а потім Ryzen 7 5800X перетворили формулу “8 ядер, 16 потоків” на новий стандарт достатності з солідним запасом на майбутнє. Ігри, стримінг, запис відео, браузер із десятками вкладок і голосовий чат працювали одночасно без відчутних підлагувань.
Intel, відчувши тиск, теж почала змінюватися. Починаючи з 12-го покоління Core (Alder Lake), компанія впровадила гібридну архітектуру з двома типами ядер. Продуктивні P-ядра (Performance) відповідали за важкі задачі, а енергоефективні E-ядра (Efficient) брали на себе фонове навантаження.
Водночас Intel відмовилася від Hyper-Threading в E-ядрах, а в деяких моделях 14-го покоління прибрала його й із P-ядер. В сучасних Core Ultra (Series 2) Intel повністю відмовилися від Hyper-Threading. Замість віртуального подвоєння потоків компанія зробила ставку на реальні фізичні ядра різного класу, довіривши планувальнику операційної системи розподіл навантаження між ними.
Поки масовий сегмент освоював 8–16 потоків, платформи для ентузіастів та серверів пішли значно далі. AMD Threadripper першого покоління з’явився у 2017 році й одразу запропонував 16 ядер і 32 потоки на платформі HEDT.
Тепер сама ідея мати стільки обчислювальних блоків у домашньому комп’ютері здавалася надлишковою навіть для професіоналів, але AMD лише “розігрівалася”. Кожне наступне покоління Threadripper підіймало планку: 2990WX приніс 32 ядра, 3990X досяг 64 ядер і 128 потоків, а актуальний Threadripper 7980X закріпив цю позицію на оновленій архітектурі Zen 4. Шістдесят чотири ядра в одному процесорі перестали бути серверною екзотикою й переїхали на робочий стіл.
Intel не залишалася осторонь, хоча обрала дещо інший шлях. Лінійка Core X та Xeon W обслуговувала ентузіастів і робочі станції, пропонуючи до 18 ядер у споживчому сегменті (Core i9-10980XE) та значно більше у професійному.
Xeon Scalable четвертого покоління (Sapphire Rapids) вмістили до 60 ядер на один сокет, а п’яте покоління продовжило нарощування. Проте Intel зосередилася переважно на серверному та корпоративному ринку, тоді як AMD агресивніше просувала багатоядерність у сегменті робочих станцій, де Threadripper фактично створив нову нішу між масовими десктопами та дорогими серверними рішеннями.
Сегмент перетворився на справжнє поле битви за кількість ядер. AMD EPYC четвертого покоління (Genoa) запропонував до 128 ядер і 256 потоків на одному сокеті, використовуючи чиплетне компоновання з кількох кристалів. У двосокетній конфігурації це означало 256 фізичних ядер і 512 потоків в одній систем.
Такі цифри ще десять років тому здалися б фантастикою навіть для суперкомп’ютерів, а сьогодні вони доступні в стандартних серверних стійках. Чиплетний підхід дозволив AMD масштабувати кількість ядер без катастрофічного зростання площі кристала та відсотка браку, перетворивши колишню інженерну проблему на конкурентну перевагу.
Кому потрібна така потужність? Студіям візуальних ефектів, які рендерять кадри для кіно й анімації, де кожна додаткова хвилина рендеру множиться на тисячі кадрів і перетворюється на дні простою. Інженерам, що запускають симуляції аеродинаміки, міцності конструкцій або молекулярної динаміки, де обчислення можуть тривати тижнями.
Розробникам великих програмних проєктів, для яких компіляція кодової бази на кшталт Chromium або Unreal Engine на восьмиядерному процесорі перетворюється на нескінченне очікування.
Для кожного з цих сценаріїв додаткові ядра конвертуються безпосередньо у зекономлений час або оброблені запити, і повернення інвестицій вимірюється цілком конкретними цифрами.
Для чистого геймінгу ці процесори залишаються надлишковими. Ігрові рушії все ще віддають перевагу великому кешу та низьким затримкам, а не армії повільніших потоків.
Найсучасніші тайтли (окрім моменту компіляції шейдерів) не здатні ефективно навантажити навіть 16 потоків. Невикористані ядра зазвичай простоюють або виконують другорядні фонові задачі.
Щоб перевірити, як кількість ядер впливає на реальний геймінг, подивимося на результати трьох процесорів AMD із технологією 3D V-Cache у зв’язці з RTX 5090. Шестиядерний Ryzen 5 7500X3D, восьмиядерний Ryzen 7 9800X3D та 16-ядерний флагман Ryzen 9 9950X3D представляють три різні філософії: “достатньо для ігор”, “вдалий баланс” і “надлишковий максимум”.
| Характеристика | Ryzen 5 7500X3D | Ryzen 7 9800X3D | Ryzen 9 9950X3D |
| Архітектура | Raphael (Zen 4) | Granite Ridge (Zen 5) | Granite Ridge (Zen 5) |
| Socket | AMD AM5 | AMD AM5 | AMD AM5 |
| Техпроцес | 5 нм | 4 нм | 4 нм |
| Кількість ядер | 6 | 8 | 16 |
| Кількість потоків | 12 threads | 16 threads | 32 threads |
| Частота | 4 ГГц | 4.7 ГГц | 4.3 ГГц |
| Частота TurboBoost / TurboCore | 4.5 ГГц | 5.2 ГГц | 5.7 ГГц |
| Кеш 1-го рівня L1 | 384 КБ | 640 КБ | 1 МБ |
| Кеш 2-го рівня L2 | 6144 КБ | 8192 КБ | 16 048 КБ |
| Кеш 3-го рівня L3 | 96 МБ | 96 МБ | 128 МБ |
| TDP | 65 Вт | 120 Вт | 170 Вт |
| Макс робоча температура | 89 °С | 95 °С | 95°C |
| Макс. обсяг ОЗП | 128 ГБ | 192 ГБ | 192 ГБ |
| Макс. частота DDR5 | 5200 МГц | 5600 МГц | 5600 МГц |
Конфігурація тестового стенда:
У синтетичних тестах ієрархія очевидна. CPU-Z фіксує 630 балів в однопотоці та 5046 у багатопотоці для 7500X3D, тоді як 9950X3D набирає 895 і 17151 відповідно. Cinebench R23 малює ще контрастнішу картину: 1596/12255 проти 2246/42724. У 7-Zip загальний результат 7500X3D становить 88,6 GIPS, а 9950X3D виходить на 237 GIPS.
32 потоки ядер роблять свою справу там, де навантаження масштабується лінійно, але в іграх усе значно цікавіше.
| RTX 5090 | “Режим RAGE” (4K Ultra + Classic Rasterisation) | 4K (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | 4K (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | QuadHD (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | QuadHD (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | FullHD (Low + DLSS + FG/MFG) (Cyber) |
| S.T.A.L.K.E.R. 2 (7500X3D) | 80 | 100 | 199 | 143 | 284 | 325 |
| S.T.A.L.K.E.R. 2 (9800X3D) | 78 | 89 | 189 | 139 | 280 | 379 |
| S.T.A.L.K.E.R. 2 (9950xX3D) | 79 | 98 | 195 | 150 | 285 | 389 |
Doom: The Dark Ages показує 31, 32 та 58 FPS відповідно, де 9950X3D несподівано виривається вперед, хоча в інших іграх такого розриву немає.
| RTX 5090 | Режим RAGE (Ultra + Classic Rasterisation) | 4K (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | 4K (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | QuadHD (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | QuadHD (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | FullHD (Low + DLSS + FG/MFG) (Cyber) |
| Indiana Jones and the Great Circle (7500X3D) | 35 | 140 | 388 | 191 | 476 | 610 |
| Indiana Jones and the Great Circle (9800X3D) | 36 | 157 | 396 | 210 | 480 | 613 |
| Indiana Jones and the Great Circle (9950X3D) | 62 | 143 | 464 | 205 | 559 | 605 |
Cyberpunk 2077 з надважким пресетом “RAGE” тримається на рівні 34 FPS на всіх трьох процесорах. У цьому режимі відеокарта бере на себе основне навантаження, і CPU просто не встигає стати вузьким місцем. При 4K з DLSS Quality та FG 7500X3D видає 62 FPS, 9800X3D тримає ті самі 62 FPS, а 9950X3D підіймається до 79 FPS.
У Cyberpunk 2077 (FullHD Low) 7500X3D видає 768 FPS, а 9950X3D — 779 FPS. Ці цифри показують, наскільки добре технологія 3D V-Cache працює в CPU-залежних сценаріях навіть на молодшій моделі.
| RTX 5090 | Режим RAGE (Ultra + Classic Rasterisation) | 4K (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | 4K (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | QuadHD (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | QuadHD (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | FullHD (Low + DLSS + FG/MFG) (Cyber) |
| Cyberpunk 2077 (7500X3D) | 34 | 62 | 285 | 107 | 416 | 768 |
| Cyberpunk 2077 (9800X3D) | 34 | 62 | 326 | 109 | 458 | 796 |
| Cyberpunk 2077 (9950X3D) | 33.5 | 79 | 274 | 132 | 394 | 779 |
Ситуація змінюється, коли вмикається DLSS Quality разом із Frame Generation. GPU починає генерувати більше кадрів, змушуючи процесор швидше готувати дані. В Indiana Jones and the Great Circle при тих самих налаштуваннях 7500X3D показує 140 FPS, 9800X3D зростає до 157 FPS, а 9950X3D тримається на 143 FPS.
| RTX 5090 | Режим RAGE (Ultra + Classic Rasterisation) | 4K (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | 4K (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | QuadHD (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | QuadHD (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) |
| Forza Horizon 5 (7500X3D) | 151 | 222 | 300 | 262 | 420 |
| Forza Horizon 5 (9800X3D) | 147 | 242 | 348 | 313 | 436 |
| Forza Horizon 5 (9950X3D) | 144 | 246 | 351 | 321 | 429 |
У Forza Horizon 5 у QuadHD без FG 7500X3D досягає 300 FPS, 9800X3D — 348 FPS, а 9950X3D фінішує на 351 FPS.
| RTX 5090 | Режим RAGE (Ultra + Classic Rasterisation) | 4K (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | 4K (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | QuadHD (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | QuadHD (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | FullHD (Low + DLSS + FG/MFG) (Cyber) |
| Remnant 2 (7500X3D) | 100 | 101 | 211 | 124 | 257 | 266 |
| Remnant 2 (9800X3D) | 94 | 100 | 210 | 177 | 322 | 390 |
| Remnant 2 (9950X3D) | 93 | 94 | 211 | 155 | 326 | 333 |
| RTX 5090 | Режим RAGE (Ultra + Classic Rasterisation) | 4K (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | 4K (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | QuadHD (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | QuadHD (High, DLSS – Quality + FG/MFG — ON) | FullHD (Low + DLSS + FG/MFG) (Cyber) |
| The Elder Scrolls IV: Oblivion (7500X3D) | 59 | 71 | 160 | 92 | 188 | 274 |
| The Elder Scrolls IV: Oblivion (9800X3D) | 65 | 98 | 195 | 141 | 255 | 370 |
| The Elder Scrolls IV: Oblivion (9950X3D) | 75 | 91 | 202 | 125 | 251 | 279 |
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered у FullHD своєю чергою демонструє 274, 370 та 279 FPS відповідно, і знову 9800X3D виявляється лідером, обходячи навіть старшу модель.
| RTX 5090 | Режим RAGE (Ultra + Classic Rasterisation) | 4K (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | QuadHD (HIGH, DLSS + FG/MFG — OFF) | FullHD (Low + DLSS + FG/MFG) (Cyber) |
| Counter-Strike 2 (7500X3D) | 430 | 537 | 541 | 548 |
| Counter-Strike 2 (9800X3D) | 434 | 476 | 546 | 757 |
| Counter-Strike 2 (9950X3D) | 428 | 479 | 549 | 742 |
У Counter-Strike 2 усі три процесори показують майже однакову кількість кадрів на секунду (430, 434 і 428 FPS в ультра режимі), але у кіберспортивних сценаріях 9800X3D досягає 757 FPS, а 9950X3D тримається — 742 FPS. Звісно ж, різницю без оверлею не помітить ніхто.
Що стосується продуктивних задач, тут 9950X3D беззаперечно домінує. У Cinebench R23 Multi його 42724 бали більш ніж утричі перевищують результат 7500X3D. У 7-Zip стиснення працює майже у 2,5 раза швидше.
В D5 Render 9800X3D та 9950X3D рендерять тестову сцену з ідентичною швидкістю —107 секунд, нагадуючи, що не кожне завдання масштабується з ядрами.
А тепер поміркуємо про найголовніше — доцільність. Якщо для 7500X3D достатньо звичайного баштового кулера, то для 9800X3D вже знадобиться система рідинного охолодження, чи кілограмовий баштовий монстр, що займатиме більшість вільного обсягу вашого корпусу. А для 9950X3D так взагалі не обійтись без трисекційної СРО та дорогої термопасти, щоб відвести 250 Вт (з PBO) зайвого тепла.
Вартість кожного зайвого FPS дуже нелінійна, і найбільш доцільним геймерським процесором все ще є 9800X3D. Добре, що коштує він поки менше, ніж набір швидкісної оперативної пам’яті на 32 ГБ.
Тридцять років одноядерної історії і ось ми тут, із процесорами, де комбінація 16/32 уже не вважається екзотикою. Але тести показують парадоксальну річ: у більшості ігрових сценаріїв 12-потоковий Ryzen 5 7500X3D із великим кешем тримається напрочуд близько до 32-потокового Ryzen 9 9950X3D. А 9800X3D (8/16) нерідко обходить обох у конкретних іграх завдяки доцільному балансу між кількістю ядер, частотою та архітектурою кешу.
Сучасні ігри навчилися використовувати кілька потоків значно краще, ніж десять років тому, але вони все ще цінують швидкість окремого ядра та низькі затримки доступу до даних більше, ніж просту кількість потоків. 32-потоковий CPU розкривається в рендері, компіляції, стримінгу з одночасним записом і складній багатозадачності. Для чистого геймінгу вісім швидких ядер та 16 потоків із великим кешем залишаються золотою серединою.
7500X3D приємно дивує у парадигмі високого FPS меншим коштом. Однак в деяких іграх він вже тепер підходить до лімітів свого завантаження, натякаючи, що скоро комбінації 6/12 може стати недостатньо.
Багатоядерні монстри потрібні, але не всім і не завжди. Якщо комп’ютер використовується виключно для геймінгу, розумніше інвестувати у відеокарту, а не в кількість ядер. Якщо ж поруч із грою працюють OBS, браузер із сотнею вкладок, Discord і фонова компіляція проєкту, додаткові ядра перетворюються з маркетингової цифри на реальну необхідність.
Історія процесорів вчить простій істині: перемагає не той, хто має найбільше ядер, а той, хто найкраще використовує ті, що є.
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.