Unreal Engine 1: рушій, що зробив 3D-ігри по-справжньому "нереальними"

Опублікував Максим Коляда

Продовжуємо наш цикл статей про легендарні ігрові рушії. Якщо Quake Engine заклав основи 3D-шутерів, то Unreal Engine 1 став справжнім проривом, який дав старт новій хвилі ігор із приголомшливою графікою, просунутими мережевими технологіями та потужним інструментом для розробників у 90-х та на початку 2000-х. Це була повноцінна платформа, що відкрила двері тисячам творців, дозволивши їм створювати масштабні, живі світи й вивести індустрію на абсолютно новий рівень.

Передумови появи Unreal Engine 1

Світ комп’ютерних ігор середини 90-х був на порозі масштабної трансформації. Піксельна графіка й двовимірні спрайти дедалі більше здавалися застарілими, а популярність 3D-ігор лише починала набирати обертів. Саме в цей період на арену вийшли тоді ще Epic MegaGames із амбітною метою закласти фундамент нового покоління ігрових рушіїв.

Рушій — комплексна система, яка забезпечує фізику, освітлення, AI, анімації, аудіо, мережеву взаємодію і багато іншого. І до появи Unreal Engine 1 більшість студій збирали подібні компоненти “вроздріб”, що значно уповільнювало розробку і ускладнювало масштабування проєктів.

Тім Свіні, засновник Epic Games, та його команда почали розробку рушія у 1995 році з чітким баченням — створити платформу, яка буде не просто технологічним рішенням, а справжньою екосистемою. Головним драйвером для цього став проєкт майбутньої гри Unreal, який став першим користувацьким “демо” можливостей нового рушія.

Цікаво, що на той час Epic ще не була гігантом індустрії. Більшість студій зосереджувалися на окремих жанрах або технологіях, тоді як Epic вийшла на ринок з ідеєю “всього й одразу”. Це був радикальний підхід, який міг або привести до прориву, або поховати проєкт під вагою власних амбіцій.

Unreal Engine 1 став першим рушієм, який об’єднав у собі повний набір інструментів: 3D-рендеринг із підтримкою апаратного прискорення, фізику, AI, скриптову систему, мережеві можливості і власний редактор рівнів — UnrealEd. Це дало розробникам інструменти “під ключ”, що дозволяло швидше і якісніше створювати ігри.

Усе це відбувалося на тлі швидкого розвитку комп’ютерного заліза і появи нових графічних API, таких як Direct3D і Glide. Unreal Engine 1 оптимально використовував можливості апаратного прискорення, що дозволяло створювати деталізовані, атмосферні світи, доступні широкій аудиторії.

Unreal Engine 1 і Quake Engine: дві революції 3D

Про світ ігрових рушіїв 90-х важко говорити без згадки двох гігантів — Quake Engine від id Software і Unreal Engine 1 від Epic Games. Обидва стали своєрідними магнітами, що притягнули увагу розробників і гравців, але зробили це зовсім по-різному.

Quake Engine, створений Джоном Кармаком, був першопрохідцем у повноцінному 3D, першим рушієм, який реалізував тривимірний світ з полігонами замість псевдо-3D. Його пріоритетом була швидкість, оптимізація і мінімалістичність. Quake прославився своєю підтримкою мультиплеєра і плавністю ігрового процесу навіть на досить скромних по потужності машинах того часу. Візуально рушій використовував базові світлові ефекти та прості тіні, але компенсував це плавністю ігрового процесу.

Unreal Engine 1 використовував BSP для організації простору, рушій запропонував покращену систему освітлення, зокрема lightmapping, що дозволило отримувати більш реалістичні текстури та світлові ефекти. Підтримка апаратного прискорення була більш широкою, що дало можливість відображати складніші сцени з вищою деталізацією.

У плані архітектури Unreal Engine 1 відрізнявся модульністю і розширюваністю. Він був побудований як ціла платформа з інтегрованими інструментами для створення контенту: від редактора рівнів UnrealEd до мови сценаріїв UnrealScript. Це суттєво полегшувало процес розробки і дозволяло створювати ігри різних жанрів.

Quake Engine, хоч і міг похвалитися певною розширюваністю через модифікації та підтримку плагінів, залишався більш орієнтованим на шутери від першої особи.

Щодо штучного інтелекту — Unreal Engine 1 пропонував більш складні можливості для NPC: вони могли реагувати на звуки, знаходити укриття, планувати атаки, тоді як у Quake Engine AI був більш базовим, зосередженим на простих патернах переслідування та атаки.

Хоча Unreal й вразив гравців візуально та технологічно, його мережевий режим поступався головному конкуренту — Quake II. Саме ця обставина стала каталізатором для Epic Games: студія вирішила створити окремий мультиплеєрний проєкт на базі рушія, що зосередився виключно на онлайнових баталіях. Так у 1999 році з’явився Unreal Tournament — гра, яка задала нові стандарти для онлайн-шутерів на роки вперед.

З точки зору програмування ігрової логіки UnrealScript дав Unreal Engine 1 вагому перевагу — розробники могли легко додавати нові механіки без переписування рушія, чого не було у Quake Engine, де доводилось працювати на нижчому рівні.

Обидва рушії залишили глибокий слід в індустрії. Їхня конкуренція й взаємне натхнення зробили 90-ті роки золотою епохою інновацій у сфері 3D-ігор, а фундаментальні архітектурні ідеї обох рушіїв залишаються актуальними навіть у сучасних технологіях.

Технічні інновації

Unreal Engine 1 був одним із перших рушіїв, що справді підняли планку графіки у 3D-іграх. Його рішення з рендерингу задали тренд, за яким пішли всі наступні покоління.

Компонент рушія Опис Особливості та пояснення
Rendering Engine Відповідає за візуалізацію тривимірної сцени Рушій повністю працює з 3D полігонами, створюючи реалістичне відображення об’єктів і ландшафтів. Підтримка динамічного освітлення з використанням lightmaps і тіней. Відрізнявся апаратною оптимізацією під Glide і Direct3D.
Audio Engine Відтворення просторового (позиційного) звуку та музики Застосовує 16-бітний стереозвук із підтримкою 3D позиціювання, що змінює звукову сцену залежно від положення гравця, підсилюючи ефект занурення. Використовує DirectSound або OpenAL.
Collision & Physics Обробка зіткнень, руху та взаємодії об’єктів Колізії базуються на BSP-геометрії та простих колайдерах (примітивних формах), що гарантує надійне визначення зіткнень і руху без складних фізичних розрахунків. Підтримується гравітація і базові фізичні взаємодії.
UnrealScript Вбудована об’єктно-орієнтована скриптова мова Дає гнучку кастомізацію ігрової логіки без потреби змінювати рушій. Скрипти інтерпретуються в режимі реального часу, що спрощує розробку і модифікацію ігрового процесу.
Actor System Система керування ігровими об’єктами (акторами) Кожен ігровий об’єкт — актор з набором властивостей і поведінкою. Актори взаємодіють між собою через події і повідомлення, що дає високу модульність і масштабованість ігрового світу.
Networking Модуль мережевої взаємодії Реалізовано клієнт-серверну модель із синхронізацією станів акторів та подій. Мережевий код оптимізовано для мінімізації затримок і трафіку, даючи стабільний мультиплеєрний досвід.
Resource Management Завантаження, кешування та управління ресурсами Підтримує динамічне підвантаження текстур, моделей і звуків із файлів, із ефективним кешуванням, і на виході маємо мінімальні затримки і оптимальне використання оперативної пам’яті.
Map Format (BSP) Формат карт із використанням Binary Space Partitioning Карти представлені у вигляді BSP-дерева, що дозволяє швидко визначати видимі області, оптимізуючи рендеринг і підвищуючи продуктивність, а також підтримує складні тривимірні структури.
Developer Console Вбудований інтерфейс команд і відлагодження Консоль дозволяє вводити команди, налаштовувати параметри рушія, запускати тестування та чит-коди без необхідності перезапускати гру. Інструмент активно використовується розробниками та моддерами.
File System (PAK) Архівний формат для пакування ресурсів Формат PAK об’єднує всі ресурси у єдиний архів, що полегшує їх доставку, захист та підтримку модифікацій. Файли легко розпаковуються і замінюються користувачами.

Головна фішка — технологія lightmapping. Замість жорстких тіней, які були нормою у 90-х, Unreal умів робити м’яке, реалістичне світло. Це круто підвищувало атмосферність ігрових світів, не жертвуючи швидкодією.

Архітектура рушія будувалася на BSP-дереві — простий, але ефективний спосіб ділити карту на кімнати і коридори, щоб не малювати зайве. Це давало змогу запускати складні рівні навіть на далеко не топовому залізі того часу. Unreal 1 любив апаратне прискорення і підтримував як Direct3D, так і легендарний Glide.

Мультитекстурування, коли на одну поверхню накладають кілька шарів (бруд, волога, рельєф), дозволяло створювати більш живі й деталізовані світи, тоді як справжній bump mapping з’явився через пару років.

Фізика рушія не вразить сучасного гравця, але для 90-х це був серйозний крок: падіння, гравітація, колізії — і все це можна було гнучко налаштовувати через скрипти. Ігри завдяки цьому отримували унікальні механіки без переписування рушія.

Ефекти диму, вогню і вибухів реалізовувалися через систему частинок, оптимізовану для апаратного прискорення. Це дозволяло створювати динамічні візуальні ефекти без значного навантаження на процесор.

Щодо дзеркальних поверхонь, Unreal Engine 1 використовував спрощені техніки — переважно спеціальні текстури та хитрощі рендерингу, які імітували відображення. Повноцінний рендеринг дзеркальних відображень був технічно складним. Проте для того часу такі ефекти виглядали справжньою магією.

Не забули й про Skybox. Картинка неба на внутрішніх стінках куба, що робила небеса об’ємними та живими. І ефект warp — портали, крізь які можна і стріляти, і проходити, був просто на голову вище за конкуренцію.

Рівні у Unreal 1 складалися з кількох шарів: геометрія, текстури, світло і скрипти, які оживляли світ. І все це творилось у вбудованому редакторі UnrealEd. Персонажі рухалися плавно завдяки підтримці скелетної анімації і це додавало дещицю реалізму.

Система скриптування і розробки контенту — UnrealScript

Однією з ключових переваг Unreal Engine 1 стала інтеграція власної скриптової мови — UnrealScript. Це був радикальний крок, який вивів розробку ігор на новий рівень гнучкості й ефективності.

До появи UnrealScript більшість ігрової логіки писали безпосередньо в рушії на низькорівневих мовах програмування, таких як C або C++. Це означало довгі цикли розробки, високу ймовірність помилок і складність внесення змін. UnrealScript дозволив створювати ігрову поведінку, механіки, взаємодії та події в окремому, більш зручному для розробників середовищі.

Сам UnrealScript нагадував по синтаксису C++, але був значно спрощений і орієнтований саме на логіку ігрових об’єктів. Мова підтримувала об’єктно-орієнтовані парадигми, що дозволяло створювати ієрархії класів, наслідування і поліморфізм.

Це відкривало широкі можливості для модульності та повторного використання коду. Наприклад, розробник міг створити базовий клас персонажа з загальними властивостями, а потім успадковувати його для різних ворогів із унікальною поведінкою. Такий підхід значно економив час і спрощував підтримку коду.

Інструменти Unreal Engine 1 також включали редактор UnrealEd, який тісно інтегрувався зі скриптовою системою. Це дозволяло розробникам прямо в редакторі задавати параметри об’єктів, викликати скрипти і тестувати ігрову логіку без необхідності перезбірки всього проєкту.

UnrealScript підтримував події і таймери, що давало змогу налаштовувати тригери, активацію анімацій, взаємодію з гравцем і складну поведінку NPC. Все це робило ігри на базі Unreal Engine значно живішими та більш інтерактивнішими.

Завдяки UnrealScript з’явилася можливість залучати до розробки не лише програмістів, а й дизайнерів та сценаристів, які могли писати логіку ігрових подій, не вдаючись до складного коду. Це зробило розробку ігор більш колективним і креативним процесом.

Кліфф Блезінскі — ім’я, яке міцно закарбувалося в історії ігрової індустрії. Він вмів поєднувати елементи екшену і тактики, створюючи баланс між відкритими зонами для масштабних перестрілок і вузькими проходами, що змушували гравця використовувати хитрощі і кмітливість.

Саме такий підхід подарував Unreal унікальний ритм і динаміку, який багато хто пам’ятає і досі. Цей досвід став фундаментом для його майбутньої роботи над серією Gears of War, де Кліфф продовжив розвивати свої ідеї про дизайн бойових середовищ.

Також варто відзначити, що UnrealScript заклав фундамент для подальших розробок — у наступних версіях рушія ця мова еволюціонувала, зберігаючи ключові принципи, що і сьогодні використовуються у багатьох ігрових проєктах.

Мережеві можливості і мультиплеєр Unreal Engine 1

В епоху кінця 90-х, коли інтернет починав активно входити у повсякденне життя, мережеві ігри ставали одним із найпотужніших драйверів розвитку індустрії. Unreal Engine 1 одразу ж зробив ставку на підтримку мультиплеєрних режимів, що стало однією з його визначних рис.

Технічно рушій мав розвинену систему мережевої синхронізації, яка дозволяла ефективно передавати ігрові події між клієнтами і сервером. Це було критично важливо для шутерів, де затримки навіть у мілісекундах могли впливати на ігровий процес.

Unreal Engine 1 підтримував як класичні peer-to-peer моделі, так і більш надійні серверні архітектури, що дало змогу створювати різноманітні мультиплеєрні режими: від кооперативних кампаній до дезматчів.

Особливе значення мала система реплікації стану об’єктів — вона відповідала за те, щоб усі учасники гри бачили синхронний стан світу, навіть при різній швидкості з’єднання. Unreal Engine 1 робив це дуже ефективно, мінімізуючи витрати трафіку.

Розробники отримали готовий набір інструментів для створення серверів, керування сесіями та обробки подій, що скорочувало час і зусилля на імплементацію мережевих функцій у своїх іграх. А Unreal Tournament став еталоном онлайн-шутерів.

Важливо, що рушій міг інтегрувати голосовий чат і внутрішні системи комунікації, що для того часу було досить передовим рішенням. Розвинена документація і приклади мережевого коду зробили Unreal Engine 1 привабливим вибором для розробників, які хотіли зробити акцент на онлайн-грі.

Ліцензування рушія і вплив на індустрію

Epic Games першою запропонувала іншим студіям можливість легально використовувати свій рушій за певну плату — підхід, який сьогодні є стандартом індустрії, але тоді був революційним.

До появи Unreal Engine більшість студій створювали рушії “з нуля” або адаптували обмежені рішення, що суттєво збільшувало витрати часу й ресурсів. Epic запропонувала готовий, перевірений інструментарій, який міг використовуватися у різних жанрах і під різні платформи.

Це рішення зробило Unreal Engine 1 дуже привабливим для великих студій, які отримали доступ до потужних технологій без потреби вкладати величезні бюджети у розробку власних рушіїв. Але фінансові умови ліцензування обмежували його використання переважно саме великими студіями. З часом Epic Games змінила свою політику, зробивши рушій доступнішим для ширшого кола розробників.

Ліцензування сприяло стандартизації ігрових технологій. Багато студій, працюючи на Unreal Engine 1, ділилися напрацюваннями, досвідом і навіть контентом, що пришвидшувало інновації. Саме ліцензійна політика Epic стала прототипом для майбутніх версій Unreal Engine, які з часом перетворилися на одну з найбільших платформ у світі ігор та інтерактивних медіа.

Варто також зазначити, що ця політика підштовхнула інші компанії до розробки власних рушіїв із подібними моделями розповсюдження, створивши здорову конкуренцію на ринку ігрових технологій.

Так, id Software, відомі своїм Quake Engine, розвивали свої рушії і також почали пропонувати їх у вигляді ліцензійного продукту для інших розробників. Valve Corporation із рушієм Source, який став еволюцією GoldSrc, зробила акцент на мультиплеєрі і відкритості, ставши популярним серед інді-студій. Crytek з CryEngine, починаючи з 2000-х, пропонувала рушій із потужною графікою і фізикою, що теж розширювало вибір для розробників.

Спадщина Unreal Engine 1

Перш за все, саме Unreal Engine 1 започаткував ідею комплексної платформи для розробки ігор, поєднуючи у собі графіку, фізику, AI, мережу і потужний набір інструментів для творців контенту. Ця концепція стала зразком для майбутніх рушіїв, включно з сучасними Unreal Engine 4 і 5, що сьогодні домінують на ринку.

Архітектурні рішення, такі як модульність, підтримка скриптових мов, гнучкість налаштувань дали змогу адаптувати рушій під найрізноманітніші жанри та платформи, що є однією з причин його популярності та тривалого життєвого циклу.

 

Інструменти розробки, такі як UnrealEd і UnrealScript, започаткували традицію відкритості і творчої свободи, що активно підтримується і розвивається у сучасних версіях рушія. Не менш важливою є культурна спадщина — ком’юніті розробників і гравців, які утворилися навколо Unreal Engine 1, залишаються активними і сьогодні, продовжуючи творчі традиції і натхнення.

І, звісно, Unreal Engine 1 став своєрідним науково-технічним “маяком”, що показав, як поєднувати інновації у графіці, програмуванні і бізнесі для створення успішної платформи.

Найвідоміші ігри на Unreal Engine 1

Беззаперечним лідером став Unreal (1998) — фантастичний шутер від Epic Games, який продемонстрував можливості рушія у створенні масштабних, деталізованих світів з приголомшливим освітленням і атмосферою.

Щодо системних вимог, на момент виходу гра потребувала Windows 95 або 98, процесор початково міг бути Pentium 90 МГц, але для комфортної гри рекомендувався Pentium II з частотою від 200 МГц. Оперативної пам’яті потрібно було мінімум 16 МБ, а оптимально — 32 МБ. Відеокарта мала підтримувати Direct3D або Glide (зокрема 3dfx Voodoo), що дозволяло рушію реалізувати своє просунуте освітлення та деталізацію. Для встановлення ігри знадобилося близько 220 МБ вільного місця на жорсткому диску.

А який у вас був ПК, на якому ви вперше занурилися у світ Unreal?

Наступним кроком став Unreal Tournament (1999), який практично винайшов жанр мультиплеєрних аркадних шутерів. Швидкий геймплей, широкий вибір режимів і відмінна мережева підтримка зробили його улюбленцем кіберспортивної спільноти.

Важливим проєктом був Deus Ex (2000) від Ion Storm, який, використовуючи модифікований Unreal Engine 1, поєднав елементи шутера, RPG і стелс-ігри. Чудово пропрацьований сюжет і прототип відкритого світу зробили його культовим і класикою жанру.

Крім того, рушій ліцензували для таких ігор, як Rune (2000) — пригодницький екшен, натхненний скандинавською міфологією. Гра використовувала модифікований Unreal Engine 1 і поєднувала ближній бій із магічними здібностями.

Ще одним прикладом став Clive Barker’s Undying (2001) — атмосферний хорор-шутер, який також базувався на Unreal Engine 1. Ця гра вирізнялася інтригуючим оповіданням, насиченим геймплеєм і ефектною візуалізацією, що підсилювала загальний ефект страху та напруги.

Окремої згадки заслуговує Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (2001) для ПК — пригодницька гра, створена на модифікованій версії Unreal Engine 1, яка ловила магічний хайп разом з однойменним фільмом 2001 року. Пам’ятаєте цю гру?

Висновок

Unreal Engine 1 став справжньою революцією в ігровій індустрії 90-х. Рушій, який не лише продемонстрував нові технічні можливості 3D-графіки, а й змінив підхід до розробки ігор загалом. Він відкрив двері для численних жанрів і проєктів, а власна мова сценаріїв UnrealScript стала проривом у створенні ігрової логіки.

Конкуренція з Quake Engine лише підкреслює унікальність ідеї Epic Games — створити повноцінну платформу для розробників, що стала базою для майбутніх поколінь ігрових технологій.

Unreal Engine 1 — це фундамент, на якому будувалася сучасна ігрова індустрія. Його роль неможливо переоцінити для кожного, хто хоче зрозуміти, як ми дійшли до сучасної ігрової епохи.

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.