Рубрики ІгриОгляди

Враження від SAND. Галичани захоплюють космос

Опубликовал
Артем Лисайчук

Українська студія зі Львова Hologryph щойно презентувала перший ігроладний трейлер своєї PvPvE гри з відкритим світом SAND. Ви повинні пам’ятати її по стильному трейлеру у паропанковому стилі з галичанами. ITC.ua вдалося пограти в ранню версію гри й зараз поділимося враженнями від побаченого.

Галицька еліта

В альтернативному ХХ ст. Австро-Угорська Імперія стала на чолі космічної експансії. Дослідження космосу привели вихідців з Галичини до планети Софія, типової екзопланети з морями, океанами та островами. З часом планета стала основною колонієї Імперії.
Проте в один момент вода з поверхні випарувалася повністю. Що саме спричинило такий масштабний катаклізм невідомо.

Люди змогли евакуюватися, але багатьом довелося покинути своє майно та багатство. Та оскільки перебування на планеті стало небезпечним, доступ до Софії був суворо закритий. А де є заборона, знайдуться люди, які за хорошу винагороду можуть порушити її та повернутися людям майно. А по дорозі ще й спробувати знайди скарби Австро-Угорщини. Цими людьми є гравці, такі собі галичанські сталкери в фантастичному паропанковому сетингу.

Курс Frontend розробки від Mate academy.
Front-end розробник одна з найзатребуваніших професій на IT ринку. У Mate academy ми навчимо вас розробляти візуально привабливі та зручні інтерфейси. Після курсу ви зможете створювати вебсайти і застосунки, що вразять і користувачів, і роботодавців.
Дізнатися більше про курс

SAND — екшен з евакуацією (extraction-action) з акцентом на ігролад. Розробники поки не мають планів щодо повноцінної сюжетної кампанії, але різними способами будуть розвивати лор гри.

На залізному павуці

Нам показували дуже ранню версію, тому не акцентуватиму на багах чи оптимізації. Також зазначу, що знімати власні скриншоти нам не дозволяли, тому кадри було взято з трейлера та набору для преси.

Головним експонатом, визначною пам’яткою та принадою гри є Трамплер. Це наша ходяча фортеця, зброя та база, яка одночасно нагадує залізного павука з фільму «Дикий, дикий Вест» та мандрівний замок з мультфільму «Мандрівний замок Хаула».

Ми грали разом з розробниками, тому в якомусь сенсі нас водили за ручку. Але зважаючи на стан гри, це нормальна практика. Збираємо команду з максимум п’яти осіб та десантуємося на планету. Поки що розробники планують близько десяти трамплерів одночасно на одній мапі.

Поверхня планети генерується випадково під час запуску сервера. Тобто поселення, точки цікавості та евакуації будуть в різних місцях. Кожна згенерована локація буде «жити» кілька тижнів, після чого перезапуститься в оновленому вигляді.

Після завантаження локації ми направилися до однієї з точок цікавості, невеликого містечка. Взяли по ящику та пішли у пошуках здобичі. Ящик виконує роль додатково інвентаря. В нього можна збирати ресурси, снаряди для зброї чи гармати, та їжу. Деякі об’єкти, такі як ремкомплект для трамлпера, є завеликими, що б їх помістити у ящик, тому їх доводиться окремо переносити до нашого ходячого судна.

Містечко маленьке, але багатоярусне з ратушею в центрі. Чудова точка для піших сутичок між гравцями.

Важливим елементом є батареї для трамплера. Транспорт живиться від трьох джерел живлення, чи більше потужності на трамплер ми даємо, тим більше енергії використовуємо. За словами розробників на повній швидкості батарей вистачить приблизно на 15 хвилин. Мало це чи багато важко оцінити з тестового білду гри, але впевнений до релізу подібні механіки будуть багато разів коригуватися.

Планета справді виглядає так, наче колись була заповнена водою. Є просторі рівнини та плата, є скелі зі стрімчаків померлих рифів. Містечка стоять на високих пагорбах, які ще зовсім нещодавно були островами.

Під час боїв на трамплерах рельєф відіграє важливу стратегічну роль, до прикладу за стовбуром рифу можна швидко заховатися від ворожих пострілів. Якщо вимкнути двигун десь під пагорбом, то є всі шанси влаштувати засідку ворожому екіпажу.

Після збору ресурсів у місті в бінокль ми помітили два трамплери які воювали між собою, тож не гаючи часу попрямували в їхній бік. Керування трамплером найбільше нагадує керування гвинтокрила в різних мілітарі-шутерах. Замість штурвала в центрі стоїть ричаг яким керуємо вліво-вправо, окремо регулюється швидкість руху та задній хід, а також обертання навколо власної осі.

Спочатку трохи незвично, особливо коли потрібно пересуватися скелястою місциною, але дуже швидко я вже доволі вправно маневрував під час боїв. По суті, керування це така собі мінігра, що б кермовий теж не сумував, коли його команда відстрілюється від ворожого судна.

На носі трамплера стоїть гармата — головна вогнева сила проти інших сталкерів. Вона має скінченний запас, який ми змогли поповнити в місті раніше. Сподобалося, що для того, що б стріляти, потрібно ящик з припасами поставити на спеціальну платформу самої гармати. Ніби як після пострілу герой бере снаряд з ящика для перезаряджання.

Перший постріл гармати практично завжди є прицільним. З першого разу влучити у ціль практично неможливо, тому що на різних відстанях снаряд може полетіти то вище то нижче цілі. Також трамплер може зайти на камінь чи навпаки, носом ключнути низину і тоді доведеться брати зовсім інший кут пострілу.

Тобто для стрільця гра не перетворюється у нудний тир. Щоб влучити доведеться добряче попотіти. А додайте ще й рух самого апарату й все перетворюється у справжні веселі гірки.

Трамплери мають модульну систему. Влучаючи у стінки чи перегородки вони будуть руйнуватися. Таким чином можна пробити шлях до двигуна й спробувати підірвати трамплер влучними пострілами у його серце. Також кілька влучень виводять з ладу гармату.

В таких випадках допомагає ремкомплект. Кожний з них має обмежену кількість зарядів, відповідно кожний елемент потребує своєї кількості зарядів на відновлення.

У нас так сталося, що ми дійшли до абордажу. В цьому випадку в хід йдуть пістолети, рушниці, дробовики та кулаки міцних галицьких хлопців та дівчат. При цьому бажано захищати гравця за гарматою та водія. В якийсь момент у нас так зчепилися три трамплера й все це перетворилося на справжній хаос з вибухів, пострілів та криків у Discord.

В цей момент стало зрозуміло, що у розробників виходить дійсно фанова гра.

Кожна з таких сутичок не обходиться без жертв. Після смерті гравець автоматично відновлюється на трамплері, але для цього потрібна їжа, одна консерва — один респаун. Якщо ж їжа закінчиться, то відновитися не вийде. Також перемогти без трамплера буде практично неможливо. Але шанси є.

Якщо вбити команду противника, або добряче її притиснути можна захопити чужий трамплер. І якщо там є ресурси, ті ж консерви, то інші гравці з команди зможуть повернутися на поле бою.

Також це відкриває деякі тактичні рішення. Наприклад забрати всі ресурси зі свого трамплера та спробувати «обмінятися» суднами з противником.

Після збору ресурсів прямуємо до точки евакуації, випускаємо сигнальну ракету та чекаємо евакуатора. І поки що цей елемент гри викликає найбільше запитань. В інших extraction-іграх евакуація дуже напружений момент гри, оскільки всі гравці бачать сигнал про евакуацію і доводиться захищати весь зібраний лут.

В Sand локації дуже розлогі, противники не встигають добігти аби спробувати відібрати наші ресурси.

Я про це одразу зазначив розробникам, на що отримав відповідь, що вони вже працюють над розв’язанням цієї проблеми, і у них навіть є ідеї.

Після евакуації на зібрані ресурси прокачуємо трамплер. Наприклад встановлюємо другу гармату чи відсіки трамплера. Але для нових відсіків ще потрібно знайти креслення. Загалом система покращення трамплера схожа до конструктора кораблів в Starfield. Героїв прокачувати не можна.

Оскільки це PvPvE-гра, то окрім живих противників мусять бути й монстри. Проте на даному етапі з природних перешкод є лише «ходячі піски». Чи є вони відсиланням до «Дюни» розробники стратегічно промовчали. Мені вдалося побачити їх лише здалеку в бінокль, коли спостерігав за боєм трамплерів інших блогерів та журналістів. Але у відкритих пісках вони становитимуть справжню загрозу екіпажу.

Елементів виживання у грі немає. Їжа використовується для респауну, а лікуватися допоможе стім-пак. Проте, що б гравці далеко не бігали від трамплера, або ж не пробували забігти далеко за край мапи, розробники додали механіку температури тіла.

Якщо занадто довго перебувати під пекельним сонцем, герой може втратити свідомість чи навіть померти. Охолодитися досить просто, достатньо зайти всередину прохолодного металевого коня.

Висновки

Попри наявність більшості механік, до релізу SAND ще довго. Багато елементів ще будуть перероблюватися, скасуватися та додаватися. Роботи ще дуже багато, але навіть в такому недоробленому вигляді грати було справді весело і подекуди захопливі. Розробникам з Hologryph та TowerHaus сил завершити проєкт, а ми з нетерпінням чекаємо релізу гри.

Disqus Comments Loading...