Якщо ви росли в 90-х чи на початку 2000-х, то, напевно, пам’ятаєте, як це було, коли сидиш поруч з білим ящиком на якомусь 478 сокеті, що гудів, як маленький реактивний двигун, і з напругою керуєш армією віртуальних танків, воїнів чи космічних кораблів.
Жанр RTS (Real-Time Strategy, стратегії в реальному часі) тоді був на вершині світу відеоігор. Command & Conquer, StarCraft, Warcraft, Age of Empires, Rise of Nation, Red Alert — ці назви звучали як заклинання, що об’єднували геймерів по всьому світу.
Але десь після середини 2000-х RTS почали поступово зникати з радарів. Що сталося? Чому жанр, який колись домінував, відійшов на другий план? Давайте повернемося назад в минуле і розберемося, що пішло не так.
Зміст
Щоб зрозуміти, чому RTS втратили популярність, спершу варто згадати причину їхньої крутості. У 90-х роках комп’ютерні ігри тільки починали розкривати свій потенціал. RTS стали справжньою революцією: вони поєднували швидкість мислення, стратегічне планування й адреналін від битв у реальному часі. Ти не просто грав, а був генералом, економістом і архітектором одночасно. Кожна партія в StarCraft чи Red Alert була як маленька війна, де ти зводив базу, збирав ресурси, створював армію і намагався перехитрити ворога.
Ці ігри були доступними, але водночас глибокими. Ти міг просто клацати мишкою, будуючи огорожу в Age of Empires II, або заглибитися в мікроконтроль юнітів, як у StarCraft, де професіонали видавали сотні дій за хвилину. RTS пропонували щось для всіх: казуальним гравцям — епічні історії та цікаві механіки, хардкорним — безмежний простір для тактичних маневрів.
До того ж, у ті часи комп’ютери були єдиною платформою для серйозних ігор, а інтернет тільки починав ставати масовим. Локальні мережі й перші онлайн-матчі в StarCraft чи Command & Conquer створювали відчуття спільноти. Ми годинами сперечалися, чия нація крутіша, чи яка раса в Warcraft III найбільш “імбова”. Це була епоха, коли RTS були не просто іграми, вони були культурою.
Але вже на початку 2000-х щось почало змінюватися. Першим ударом стала поява нових жанрів, які відтягнули увагу гравців. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), що зародилися як моди до Warcraft III (згадайте DotA), запропонували більш швидкий і доступний формат. Замість того, щоб витрачати годину на будівництво бази й армію, ти одразу кидався в бій, керуючи одним героєм у команді. Це було ідеально для гравців, які хотіли екшену без довгих підготовчих етапів.
Ще одним конкурентом стали шутери від першої особи, які у 2000-х вибухнули популярністю. Counter-Strike, Call of Duty, Battlefield — ці ігри пропонували миттєвий адреналін і простішу криву навчання. У RTS тобі треба було освоювати економіку, таймінги, мультитаскінг, а в шутері достатньо було прицілитися й натиснути на курок. Для багатьох молодих геймерів це було куди привабливіше і драйвовіше.
До того ж консолі почали витісняти ПК як основну ігрову платформу. Sony PlayStation 2, Xbox і пізніше PS3 та Xbox 360 зробили ігри доступними для ширшої аудиторії. Але RTS, з їхньою складною механікою і залежністю від мишки та клавіатури, погано адаптувалися до геймпадів. Спроби перенести стратегії на консолі, як-от Halo Wars чи Command & Conquer 3 на Xbox, часто виглядали як компроміс. Жанр залишався прив’язаним до ПК, а ПК-геймінг у 2000-х поступово втрачав свою масовість.
Ще одна причина занепаду RTS: сам жанр не дуже еволюціонував. У 90-х кожна нова гра приносила щось свіже: Dune II винайшла формулу, Command & Conquer додала кінематографічні кат-сцени, StarCraft підняв планку балансу, а Warcraft III ввів героїв і RPG-елементи. Але після 2000-х розробники почали більше покладатися на перевірені механіки, ніж ризикувати з інноваціями.
Візьмімо StarCraft II. Гра була шедевром, але по суті вона просто відшліфувала ідеї оригіналу. Нові механіки, як-от Xel’Naga Towers чи автоматичний видобуток ресурсів, не змінили формулу кардинально. Інші ж RTS, як-от Command & Conquer: Generals чи Company of Heroes, хоч і додавали нові ідеї, все одно залишалися в тіні класики. Гравці, які виросли на Red Alert 2, часто скаржилися, що нові ігри не викликають того ж захвату.
Тим часом індустрія рухалася до спрощення. Розробники зрозуміли, що масовий ринок віддає перевагу іграм, у які легко зануритися. League of Legends чи World of Warcraft не вимагали від гравця вивчати складні механіки чи багатозадачність, як у RTS. Навіть стратегії почали мігрувати до формату “спрощених” 4X чи гранд-стратегій, як Civilization чи Crusader Kings, де темп гри повільніший, а акцент зміщується на довгострокове планування.
Не можна недооцінювати й культурні зміни. У 90-х і на початку 2000-х ми грали в RTS на LAN-вечірках або в комп’ютерних клубах. Це був соціальний досвід: ти бачив, як твій друг лютує, коли ти знищуєш його базу танковим клином. Але з ростом швидкісного інтернету і появою стрімінгових платформ, як Twitch і YouTube, ігрова культура змінилася. Гравці захотіли ігор, які добре виглядають на екрані для глядачів.
RTS, на жаль, не дуже “стрім-дружні”. Спостерігати за тим, як хтось будує базу чи мікроконтролить юнітів, не так захопливо, як динамічні командні бої в Overwatch чи Fortnite. Навіть StarCraft II, який став кіберспортивною легендою, поступово втратив популярність у порівнянні з MOBA чи шутерами. Глядачам простіше зрозуміти, що відбувається в Dota 2, ніж розібратися в хитросплетіннях StarCraft.
До того ж сучасні геймери часто мають менше часу. У 90-х ми могли просиджувати ночі за Age of Empires, але сьогодні люди шукають ігри, де можна зіграти швидкий матч за 15–20 хвилин. RTS, з їхніми довгими партіями й необхідністю постійно бути в напрузі, стали менш привабливими для покоління, яке цінує швидкий темп.
То чи означає це, що RTS приречені? Не зовсім. Останні роки показують, що жанр не мертвий, а, можливо, просто спить. Age of Empires II: Definitive Edition і StarCraft II досі мають активні спільноти. Нові проєкти, як-от Stormgate від Frost Giant Studios чи Dune: Spice Wars, намагаються повернути жанр до життя, поєднуючи класичні механіки з сучасними ідеями. Stormgate, наприклад, обіцяє зробити RTS більш доступними, зберігши їхню глибину.
До того ж є нішеві аудиторії, які ніколи не покинуть жанр. Кіберспорт у StarCraft II все ще живий, а фанати Company of Heroes досі влаштовують епічні баталії. Можливо, RTS просто потрібно адаптуватися до нових реалій — наприклад, знайти спосіб гармонійно працювати на консолях або стати більш “стрім-дружніми”.
Пишучи цю статтю, я не можу позбутися відчуття, що RTS — це як стара платівка з улюбленою музикою. Ти дістаєш її з полиці, і на мить повертаєшся в дитинство, коли світ здавався простішим, а кожна перемога в Red Alert була маленьким тріумфом. Жанр RTS, можливо, втратив свою масовість, але він залишив по собі спадщину.
Чому RTS вийшли з моди? Бо світ змінився. Нові жанри, швидший темп життя, консолі, стрімінг — усе це відтягнуло увагу від неквапливих, але глибоких стратегій. Але десь у глибині душі я вірю, що RTS ще повернуться.
Моїми улюбленими стратегіями у 2000-х були: Age of Empires та Rise of Nations, в якій ми проходили шлях від збирача плодів до ядерної зброї.
А які ваші улюблені RTS?