Чому ігри RTS вийшли з моди після 2000-х років? Згадуємо старі легенди

Опублікував lootbox

Якщо ви росли в 90-х чи на початку 2000-х, то, напевно, пам’ятаєте, як це було, коли сидиш поруч з білим ящиком на якомусь 478 сокеті, що гудів, як маленький реактивний двигун, і з напругою керуєш армією віртуальних танків, воїнів чи космічних кораблів.

Жанр RTS (Real-Time Strategy, стратегії в реальному часі) тоді був на вершині світу відеоігор. Command & Conquer, StarCraft, Warcraft, Age of Empires, Rise of Nation, Red Alert — ці назви звучали як заклинання, що об’єднували геймерів по всьому світу.

Але десь після середини 2000-х RTS почали поступово зникати з радарів. Що сталося? Чому жанр, який колись домінував, відійшов на другий план? Давайте повернемося назад в минуле і розберемося, що пішло не так.

Золотий вік RTS: коли ми будували імперії

Щоб зрозуміти, чому RTS втратили популярність, спершу варто згадати причину їхньої крутості. У 90-х роках комп’ютерні ігри тільки починали розкривати свій потенціал. RTS стали справжньою революцією: вони поєднували швидкість мислення, стратегічне планування й адреналін від битв у реальному часі. Ти не просто грав, а був генералом, економістом і архітектором одночасно. Кожна партія в StarCraft чи Red Alert була як маленька війна, де ти зводив базу, збирав ресурси, створював армію і намагався перехитрити ворога.

Ці ігри були доступними, але водночас глибокими. Ти міг просто клацати мишкою, будуючи огорожу в Age of Empires II, або заглибитися в мікроконтроль юнітів, як у StarCraft, де професіонали видавали сотні дій за хвилину. RTS пропонували щось для всіх: казуальним гравцям — епічні історії та цікаві механіки, хардкорним — безмежний простір для тактичних маневрів.

До того ж, у ті часи комп’ютери були єдиною платформою для серйозних ігор, а інтернет тільки починав ставати масовим. Локальні мережі й перші онлайн-матчі в StarCraft чи Command & Conquer створювали відчуття спільноти. Ми годинами сперечалися, чия нація крутіша, чи яка раса в Warcraft III найбільш “імбова”. Це була епоха, коли RTS були не просто іграми, вони були культурою.

Перші тріщини: конкуренція та зміна смаків

Але вже на початку 2000-х щось почало змінюватися. Першим ударом стала поява нових жанрів, які відтягнули увагу гравців. MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), що зародилися як моди до Warcraft III (згадайте DotA), запропонували більш швидкий і доступний формат. Замість того, щоб витрачати годину на будівництво бази й армію, ти одразу кидався в бій, керуючи одним героєм у команді. Це було ідеально для гравців, які хотіли екшену без довгих підготовчих етапів.

Ще одним конкурентом стали шутери від першої особи, які у 2000-х вибухнули популярністю. Counter-Strike, Call of Duty, Battlefield — ці ігри пропонували миттєвий адреналін і простішу криву навчання. У RTS тобі треба було освоювати економіку, таймінги, мультитаскінг, а в шутері достатньо було прицілитися й натиснути на курок. Для багатьох молодих геймерів це було куди привабливіше і драйвовіше.

До того ж консолі почали витісняти ПК як основну ігрову платформу. Sony PlayStation 2, Xbox і пізніше PS3 та Xbox 360 зробили ігри доступними для ширшої аудиторії. Але RTS, з їхньою складною механікою і залежністю від мишки та клавіатури, погано адаптувалися до геймпадів. Спроби перенести стратегії на консолі, як-от Halo Wars чи Command & Conquer 3 на Xbox, часто виглядали як компроміс. Жанр залишався прив’язаним до ПК, а ПК-геймінг у 2000-х поступово втрачав свою масовість.

Еволюція чи стагнація?

Ще одна причина занепаду RTS: сам жанр не дуже еволюціонував. У 90-х кожна нова гра приносила щось свіже: Dune II винайшла формулу, Command & Conquer додала кінематографічні кат-сцени, StarCraft підняв планку балансу, а Warcraft III ввів героїв і RPG-елементи. Але після 2000-х розробники почали більше покладатися на перевірені механіки, ніж ризикувати з інноваціями.

Візьмімо StarCraft II. Гра була шедевром, але по суті вона просто відшліфувала ідеї оригіналу. Нові механіки, як-от Xel’Naga Towers чи автоматичний видобуток ресурсів, не змінили формулу кардинально. Інші ж RTS, як-от Command & Conquer: Generals чи Company of Heroes, хоч і додавали нові ідеї, все одно залишалися в тіні класики. Гравці, які виросли на Red Alert 2, часто скаржилися, що нові ігри не викликають того ж захвату.

Тим часом індустрія рухалася до спрощення. Розробники зрозуміли, що масовий ринок віддає перевагу іграм, у які легко зануритися. League of Legends чи World of Warcraft не вимагали від гравця вивчати складні механіки чи багатозадачність, як у RTS. Навіть стратегії почали мігрувати до формату “спрощених” 4X чи гранд-стратегій, як Civilization чи Crusader Kings, де темп гри повільніший, а акцент зміщується на довгострокове планування.

Культурний зсув: від LAN-вечірок до стрімінгу

Не можна недооцінювати й культурні зміни. У 90-х і на початку 2000-х ми грали в RTS на LAN-вечірках або в комп’ютерних клубах. Це був соціальний досвід: ти бачив, як твій друг лютує, коли ти знищуєш його базу танковим клином. Але з ростом швидкісного інтернету і появою стрімінгових платформ, як Twitch і YouTube, ігрова культура змінилася. Гравці захотіли ігор, які добре виглядають на екрані для глядачів.

RTS, на жаль, не дуже “стрім-дружні”. Спостерігати за тим, як хтось будує базу чи мікроконтролить юнітів, не так захопливо, як динамічні командні бої в Overwatch чи Fortnite. Навіть StarCraft II, який став кіберспортивною легендою, поступово втратив популярність у порівнянні з MOBA чи шутерами. Глядачам простіше зрозуміти, що відбувається в Dota 2, ніж розібратися в хитросплетіннях StarCraft.

До того ж сучасні геймери часто мають менше часу. У 90-х ми могли просиджувати ночі за Age of Empires, але сьогодні люди шукають ігри, де можна зіграти швидкий матч за 15–20 хвилин. RTS, з їхніми довгими партіями й необхідністю постійно бути в напрузі, стали менш привабливими для покоління, яке цінує швидкий темп.

Чи є надія на відродження?

То чи означає це, що RTS приречені? Не зовсім. Останні роки показують, що жанр не мертвий, а, можливо, просто спить. Age of Empires II: Definitive Edition і StarCraft II досі мають активні спільноти. Нові проєкти, як-от Stormgate від Frost Giant Studios чи Dune: Spice Wars, намагаються повернути жанр до життя, поєднуючи класичні механіки з сучасними ідеями. Stormgate, наприклад, обіцяє зробити RTS більш доступними, зберігши їхню глибину.

До того ж є нішеві аудиторії, які ніколи не покинуть жанр. Кіберспорт у StarCraft II все ще живий, а фанати Company of Heroes досі влаштовують епічні баталії. Можливо, RTS просто потрібно адаптуватися до нових реалій — наприклад, знайти спосіб гармонійно працювати на консолях або стати більш “стрім-дружніми”.

Ностальгія як нагадування

Пишучи цю статтю, я не можу позбутися відчуття, що RTS — це як стара платівка з улюбленою музикою. Ти дістаєш її з полиці, і на мить повертаєшся в дитинство, коли світ здавався простішим, а кожна перемога в Red Alert була маленьким тріумфом. Жанр RTS, можливо, втратив свою масовість, але він залишив по собі спадщину.

Чому RTS вийшли з моди? Бо світ змінився. Нові жанри, швидший темп життя, консолі, стрімінг — усе це відтягнуло увагу від неквапливих, але глибоких стратегій. Але десь у глибині душі я вірю, що RTS ще повернуться. 

Моїми улюбленими стратегіями у 2000-х були: Age of Empires та Rise of Nations, в якій ми проходили шлях від збирача плодів до ядерної зброї.

А які ваші улюблені RTS?