У 2004 році Valve випустила Half-Life 2, яка не тільки перевернула уявлення про шутери, а й представила світу новий технологічний стандарт — рушій Source. Його гнучкість, модульність і масштабованість дозволили створити цілу серію культових ігор: Counter-Strike, Team Fortress 2, Left 4 Dead, Portal, Day of Defeat та багато інших.
Зміст
Минуло понад 20 років, але Source досі залишається актуальним. Це стало можливим завдяки відкритій структурі рушія, активній підтримці спільноти та можливості інтегрувати сучасні технології. Наприклад, навіть у версії Source SDK 2013 можна реалізувати Physically Based Rendering (PBR), що суттєво покращує освітлення та якість текстур.
Однією з головних переваг рушія завжди була його кастомізація. Розробники могли змінювати графіку, фізику, мережевий код та впроваджувати власні технології.
Яскравий приклад — Respawn Entertainment, яка використала Source для Titanfall (2014) та Titanfall 2 (2016). Студія суттєво модифікувала рушій, додавши нову систему рендерингу, покращену анімацію та більш ефективний мережевий код.
Інший приклад кастомізації — фанатський проєкт Boreal Alyph, спроба відтворити Half-Life 3 на серйозно допрацьованому рушії Source. Проте через технічні та юридичні труднощі розробку зупинили у 2021 році.
Source 2 став логічним розвитком першого рушія. Він зберіг модульний підхід, але отримав сучасний рендерер, покращену фізику, підтримку VR та значно оновлений редактор рівнів Hammer 2.0.
Попри те, що Source 2 поступається Unreal Engine 5 у плані освітлення та трасування променів (RTX), він має вищу продуктивність, кращу оптимізацію та простішу інтеграцію з іграми на основі першого Source. Розробники, знайомі з оригінальним рушієм, швидше адаптуються до нових можливостей Source 2.
Сьогодні Source 2 використовується у Dota 2, Half-Life: Alyx, CS2 та майбутніх проєктах Valve. Хоча він залишається менш популярним серед сторонніх розробників, рушій має потенціал стати серйозним конкурентом для UE5 завдяки своїй ефективності та продуктивності
Попри свої переваги, Source 2 залишається закритим для сторонніх розробників. Його не можна вільно завантажити та використати у комерційних проєктах, як Unreal Engine або Unity. Це серйозно обмежує можливості незалежних студій.
Якби Valve відкрила рушій для загального користування, це могло б змінити індустрію. Наприклад, компанія могла б використовувати модель розповсюдження, схожу на Epic Games:
Такий підхід зробив би рушій доступнішим для всіх, сприяв би розвитку модингу та комерційних розробок.
Упродовж останніх років з’являлося багато чуток та витоків щодо нової гри у всесвіті Half-Life, яка має кодову назву HLX. Відомо, що проєкт розробляється на рушії Source 2, і, за даними датамайнерів, наразі перебуває на закритому етапі тестування.
У 2023-2024 роках у файлах оновлень CS2 та Dota 2 виявили посилання на HLX, а також згадки про нові технології, які Valve може інтегрувати в рушій спеціально для цього проєкту.
Ще один цікавий факт: Майкл Шапіро, актор, який озвучував G-Man, записував нові репліки, що може вказувати на розробку нової гри.
Проте Valve, як завжди, не поспішає з анонсами. Якщо HLX дійсно існує, то офіційний реліз можна очікувати не раніше 2025-2026 року.
Я давно працюю із Source Engine, займався моддингом, створював карти для Garry’s Mod і навіть експериментував з покращенням рушія, зокрема, додаючи PBR. Також працював із Unreal Engine — пробував створювати хоррор на UE5 і виживання на UE4.
У студентські роки ми з другом намагалися розробити гру у стилі Rust і DayZ, але проєкт так і не був завершений. Також я подавав заявку на Keep Away From Fire, але не отримав відповіді, а у 2021 році проєкт закрили.
Згодом я заснував Blockout Studios, набирав команду розробників, але через конфлікти у колективі студія припинила існування.
Спостерігаючи за розвитком Source 2 та чутками навколо HLX, я бачу, що рушій має величезний потенціал. Якби Valve зробила його доступним для розробників, це могло б суттєво вплинути на індустрію. Час покаже.