Генерація кадрів у системних вимогах: обман геймерів, чи нова реальність

Опублікував anton_tridenko12

Останнім часом я помітив тривожну тенденцію: розробники ігор почали включати генерацію кадрів у системні вимоги як обов’язкову умову для досягнення 60 FPS. І це бісить. Бо грати на 60 кадрах із генерацією – це зовсім не те, чого очікуєш, купивши нову відеокарту.

Генерація кадрів – більше зло?

Почну з того, що я абсолютно не проти апскейлінгу в системних вимогах. DLSS, FSR, XeSS – всі ці технології дійсно допомагають досягти прийнятної продуктивності на слабшому залізяччі. Так, використання апскейлінгу для досягнення 60 FPS далеке від ідеалу, особливо коли ми говоримо про найпопулярнішу роздільну здатність — 1080p, яку досі використовує більшість геймерів.

Але ось що мене дивує: сучасні версії DLSS і FSR 4 часто виглядають краще за нативний рендеринг. Коли я вперше увімкнув DLSS на своїй RTX 3070 Ti, то був приємно здивований. Текстури в деяких іграх стали чіткішими, зникло мерехтіння на дрібних деталях у S.T.A.L.K.E.R. 2, а продуктивність зросла приблизно на 30%.

Звісно, ідеальної картинки ви не отримаєте на на низькій роздільній здатності, але принаймні зможете оцінити гру на відеокарті, яка без апскейлінгу ледь видавала б жалюгідні 35-40 кадрів.

Апскейлінг працює просто: ваша відеокарта рендерить зображення в нижчій роздільній здатності (скажімо, 720p у режимі Quality замість 1080p), а потім розумні алгоритми масштабують його до потрібного розміру. Це ж реальна економія ресурсів, адже GPU робить менше роботи, а ви своєю чергою отримуєте прийнятну картинку.

Як насправді працює генерація кадрів?

А тепер поговорімо про генерацію кадрів. На перший погляд здається, що це теж покращення продуктивності, адже кількість кадрів зростає, правда? Ні, не правда. І ось чому.

При традиційному рендерингу кожен кадр, який ви бачите на екрані, створюється вашою відеокартою. Коли ви рухаєте мишкою або натискаєте кнопку на геймпаді, GPU відразу враховує це в наступному кадрі.

При 60 FPS мінімальна затримка між вашою дією та реакцією на екрані становить 16.66 мілісекунд. При 100 FPS – вже 10 мс. Чим вища частота кадрів, тим менша затримка, тим чутливіше відчувається гра.

Генерація кадрів працює інакше. Вона бере два справжніх кадри, які відрендерила відеокарта, і намагається “вгадати”, що має бути між ними. Уявіть, що у вас є фото машини в точці А і в точці Б. Алгоритм генерації кадрів створює штучне зображення машини десь посередині. В DLSS 4 від NVIDIA можна вставляти навіть два або три згенерованих кадри між двома реальними.

Проблема в тому, що ці згенеровані кадри не реагують на ваші дії. Коли на екрані показується “фейковий” кадр, ваш рух мишкою просто ігнорується. Це створює відчуття, ніби ви граєте під водою. Хоча картинка виглядає плавною, але підсвідомо не покидає відчуття в’язкості та неприродності.

Зараз я проходжу Borderlands 4 з майже максимальними налаштуваннями графіки. З увімкненою генерацією кадрів отримую стабільні 110+ FPS, хоча базова частота – близько 60. Чи відчуваю я додаткову затримку? Однозначно так. Це як грати через віддалений робочий стіл.

Але це ще квіточки. Справжнє пекло починається, коли базова частота кадрів падає до 30 FPS. Математика проста: при 30 реальних кадрах мінімальна затримка – вже 33.33 мс. Додайте сюди час на обробку для генерації фейкових кадрів, затримку монітора, час відгуку периферії, і ви отримуєте досвід, від якого більше не хочеться так грати

Ще гірша історія на портативних консолях: Steam Deck, ASUS ROG Ally, Legion Go. Більшість AAA-проєктів там ледь видають стабільні 30 FPS. Доводиться вмикати генерацію кадрів (або нативну, або через Lossless Scaling), щоб подивитися, чи стане краще. У 90% випадків гра перетворюється на слайд-шоу з желе. З геймпадом ще можна якось миритися, але спробуйте пограти з мишкою.

Візуальні артефакти: ще одна проблема, про яку мовчать

Окрім затримки, генерація кадрів створює візуальні артефакти. На високих частотах кадрів (80+ FPS базових) їх майже не помітно – все відбувається так швидко, що очі не встигають зафіксувати недоліки. Але при 30 базових FPS артефакти стають очевидними.

Найчастіше це проявляється в розмитті швидко рухомих об’єктів, “Привидах” навколо персонажів,  дивних спотвореннях інтерфейсу, мерехтінні дрібних деталей та неправильному відображенні часток і ефектів.

На маленьких екранах портативок це ще терпимо, але на 27-дюймовому моніторі виглядає жахливо. Особливо якщо ви сидите близько до екрана, як це роблять більшість ПК-геймерів.

Як розробники намагаються нас обдурити?

Ця практика включення генерації кадрів у системні вимоги почалася з Monster Hunter Wilds. Capcom просто взяли та написали: “Рекомендовані вимоги для 60 FPS з генерацією кадрів”. Геймери спочатку не звернули уваги, але коли гра вийшла…

Результат був передбачуваний: шквал негативних відгуків на Steam. Гра, яка мала стати хітом року, зараз має “Змішаний” рейтинг, а останні відгуки взагалі “Переважно негативні”. Продажі впали, стрімери перестали грати, а Capcom досі не випустили нормальний патч для оптимізації.

Borderlands 4 пішов хитрішим шляхом. В офіційних системних вимогах на Steam про генерацію кадрів – ні слова. Але після того, як геймери почали скаржитися на високі вимоги, Gearbox випустили “гайди з оптимізації”. І що ми там бачимо? Для досягнення 60 FPS на RTX 4060 потрібна генерація кадрів.

Dying Light: The Beast теж долучився до цього свята обману. Хочете 60 FPS в 4K з ray tracing? Будь ласка, але тільки з генерацією кадрів. По факту, для справжніх 60 FPS вам знадобиться RTX 4090, а не заявлена RTX 4080.

Багато хто може сказати: “Та яка різниця, головне, щоб картинка була плавною”. Але це не так. Затримка введення критично важлива для шутерів (спробуйте влучити в голову ворога з затримкою 50+ мс), файтингів, платформерів для точності стрибіків, перегонів і навіть Souls-like RPG.

Коли розробники приховують реальну продуктивність за генерацією кадрів, вони фактично обманюють покупців. Людина дивиться на вимоги, бачить свою відеокарту, купує гру за повну ціну, а потім отримує прикрий досвід.

Світло в кінці тунелю? Reflex 2

Є проблиск надії. NVIDIA працює над технологією Reflex 2 з функцією Frame Warp, яка намагається відв’язати процес введення від генерованих кадрів. Теоретично, це дозволить грати з низькою затримкою навіть при активній генерації кадрів.

AMD теж не стоїть на місці.  Їхня FSR 4 обіцяє покращену генерацію кадрів з меншою затримкою. Intel зі своїм XeSS Frame Generation теж намагається знайти баланс між плавністю та responsive.

Але поки що всі ці технології – лише обіцянки. Реальність така: 60 FPS з генерацією кадрів відчуваються гірше, ніж нативні 45 FPS. І розробники мають бути чесними щодо цього.

Я не проти генерації кадрів як такої. Це крута технологія для досягнення 120+ FPS, коли у вас є солідні базові 60-80 кадрів. Але використовувати її як “милицю” для приховування поганої оптимізації є неприйнятним.

Якщо ваша гра не може видати 60 реальних кадрів на RTX 4070, не пишіть цю карту в рекомендованих вимогах. Будьте чесними: напишіть, що для 60 FPS потрібна RTX 4080. Або оптимізуйте гру належним чином.

Геймери не дурні. Ми розуміємо, що сучасні ігри вимогливі. Ми готові апгрейдити залізо або знизити налаштування. Але ми хочемо знати правду про те, на що здатні наші системи. Генерація кадрів – це не магічна паличка, яка перетворює 30 FPS на повноцінні 60. Це компроміс, і ми маємо право знати про нього заздалегідь.

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.