S.T.A.L.K.E.R. — ностальгічна історія перенесень

Опублікував odysseus

Початок 2000-х. GSC Game World під керівництвом Сергія Григоровича вже зарекомендувала себе завдяки «Козакам». Але справжня амбітна мрія студії визріла у вигляді Oblivion Lost — проєкту, що пережив безліч трансформацій, перш ніж стати культовим S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля.

Це був виклик, який здавався непосильним, а графіки переносів нагадували наші нинішні блек-аути. Тож сьогодні ми підсвітимо ті часи, коли амбіції були більшими за можливості, а результат — легендарним.

🎥 Відеоверсія для IT Community 🔊 Послухати чи подивитись, поки зайняті сталкерськими справами! 🧑‍💻

Вступ

💡 З ЧОГО ВСЕ ПОЧИНАЛОСЬ: Верніть мені мій 2007 рік: збираємо «ПК мрії» та ностальгуємо разом

🎮 ПЕРША ЧАСТИНА: «Тарковський, Стругацькі і Зона: Таємниці створення культового S.T.A.L.K.E.R.»

Коли ви думаєте про графік відключення світла, чи виникає у вас асоціація з довготривалою розробкою S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl? Переноси, складнощі та постійні очікування нагадують ті самі затримки, які ми сьогодні відчуваємо через несподівані блекаути…

Великі амбіції — великі виклики

Команда GSC Game World складалась із близько 40 ентузіастів, які не мали великого бюджету, але мріяли створити щось величезне, здатне змінити індустрію. Це була ідея, що палала в серцях розробників, і навіть технічні труднощі не могли її зупинити. Майже.

«Це був не колектив, а команда. Сім’я. Ніхто не любив вихідні, тому що ти не творив в той час. А у понеділок – можна творити, вони чекали на нього», – цитата Андрія Прохорова, екс-художника 3D-графіки компанії GSC Game World.

Створити гру з нуля — це мрія, яка неодмінно стикнеться з реальністю буття. Сергій Григорович, «батько» GSC, був авантюристом і мрійником, але до геймдеву мав прагматичний підхід. Його студія переважно займалась перекладом ігор, а основним ринком були країни колишнього СРСР.

Як згадує сам Сергій: «Гроші текли рікою. Буквально валялися в валізах у квартирі. І ти думав: ну що я буду з ними робити? Та мені хотілось створити щось своє, бо потім стався 98-й рік і треба було надіятися вже тільки на себе.»

A-Life — всьому голова!

“Сталкер” задумувався як шутер з елементами стелс-гри, але через творчі амбіції розробників перетворився на гібрид кількох жанрів. Головна ідея полягала в тому, щоб створити не просто гру, а віртуальний світ, що здається живим. Розробники прагнули створити пісочницю, контрастуючи з лінійними іграми типу Half-Life 2. Вони назвали її A-Life.

Розробники витратили понад шість років, і кожен день приносив нові виклики. Але вражало те, як вони змогли передати відчуття безвиході, небезпеки й краси Зони, чого не змогла досягти жодна інша гра. Це і стало головною родзинкою «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля». Ну і, звісно, перенесення стали його невіддільною частиною… Ось як це було.

2001: Перший «графік відключення світла» у розробці S.T.A.L.K.E.R.

Після успіху “Козаків”, GSC Game World оголосила про початок роботи над ігровим проєктом під назвою Oblivion Lost. Однією з головних локацій мав стати Казантип.

Однак, Сергій Григорович спитав у команди: «А чому Крим? Казантип? В нас же є поруч… Чорнобиль!» Це привело їх до нового рішення: перенести дію гри з умовного фантастичного середовища до реальної локації — Чорнобильської зони відчуження.

Ностальгійний флешбек автора: на той час у моєму місті лише розпочиналась експансія класичних комп’ютерних клубів, а монополістом (не Монолітом!) були зали з Sony PlayStation.

Мій дідусь водив мене туди після уроків на годину гри кілька разів на тиждень. І знаєте що? Мені вистачало з головою цього занурення у всякі «стріт-файти», «краш-баші» і т.д. Було у Вас таке?    

2002: Із Криму до Чорнобиля

Натхнення від Чорнобиля зробило гру реальною, а поїздка в зону відчуження не лише дала натхнення для змін, а й допомогла розробникам наблизитись до автентичності. Відтоді вони почали переписувати сценарій, наближаючи його до атмосфери Зони, де аномалії, мутанти та артефакти є не просто елементами гри, а її суттю.

Завдяки цьому етапу, сюжет S.T.A.L.K.E.R. отримав чітке спрямування, і гра стала більш наближеною до “Пікніка на узбіччі” Стругацьких. Проте на цьому шляху виникли проблеми з авторськими правами, і GSC довелося адаптувати назву проєкту, додавши слова Shadow of Chernobyl, щоб уникнути суперечок.

2003: Підписання контракту з THQ і новий перенос на 2004 рік

У 2003 році з’явилася міжнародна підтримка у вигляді контракту з видавцем THQ, що відкрило для GSC нові можливості. Однак нові вимоги щодо оптимізації та адаптації під західні стандарти знову призвели до затримок. Спроба поліпшити графіку, нові механіки та технології потребували ще більше часу.

GSC Game World працювали з власним рушієм — X-Ray. Він вимагав постійного доробку, і це було однією з причин численних переносів релізу.

Ностальгійний флешбек автора: та не було причин для переносу покупки першого стаціонарного комп’ютера мені, ще юному школяреві. Це дало мені стільки заряду ендорфінів, скільки не дав запуск Space X Ілону Маску.

Невеликий 15-дюймовий CRT-монітор та щось біло-бежеве поруч. Якась гучна коробка, що відкривала двері у інші світи та на якій встановлені не вікна WDS, а Windows 98. Моя перша ОС. А яка Ваша?

2004: Початок затримок і складність симуляції життя

У липні 2004 року THQ вирішує перенести реліз гри на січень 2005-го, щоб уникнути конкуренції з такими блокбастерами, як DOOM 3 та Halo 2, що вийшли наприкінці 2004 року.

Це рішення було виправдане комерційно, проте дало поштовх до численних наступних перенесень, адже стало зрозуміло, що гра потребує серйозного доопрацювання.

Як і ми під час блекаутів, розробники S.T.A.L.K.E.R. шукали світло у темряві.

Ностальгійний флешбек автора: тим часом, у моїх широтах почалось домінування ПК-клубів. А консолі наче зникли з поля зору. І почалась знайома всім історія: CS 1.6, Half-life (і перший, і свіженький другий: прокидайтесь, містере Фрімене!), DotA, FIFA, DOOM і т.д. А у що грали Ви в ті далекі часи?

2005: Затримка на невизначений термін і пояснення від команди

Постійні переноси релізу перетворили графік роботи GSC Game World на щось схоже до нашого сьогоднішнього графіка відключень світла: хаотичний, але з надією на краще.

Фанати вже не знали, що й думати: одні були на межі розчарування, інші — налаштовані більш оптимістично, а преса почала публікувати скептичні статті.

Щоб зберегти підтримку фанатів, команда почала публікувати скриншоти й трейлери.

«Піар – дуже важливий, гра стала популярною ще за пару років як вийшла. Але це зіграло і злий жарт, бо очікування гравців були вже «перегрітими». Це й народило славнозвісне «Ч.Е.КА.Л.К.Е.Р», – цитата екс-керівника PR-відділу студії GSC Олега Яворського.

2006: Вихід на фінішну пряму

У 2006 році Сталкер нарешті наближався до фінішної прямої. Графіка, механіка, штучний інтелект — усе отримало значні оновлення. Тепер вже здавалося, що гра таки зможе побачити світ!

Атмосфера у студії GSC: вайби справжнього “Google-офісу”! 🙂

У червні того ж року компанія підтвердила дату релізу на 2007 рік, зазначивши, що THQ продовжує підтримувати проєкт і вірити в його потенціал.

Навіть прислали з-за океану свого ревізора – Діна Шарпа, який мав «ножиці, щоб підрізати крила» і пришвидшити вихід гри.

2007: Гра пішла на «золото»

І ось, після шести років розробки, у березні 2007 року S.T.A.L.K.E.R. “пішов на золото”. Це був справжній культурний феномен, який змінив уявлення про відеоігри.

Рушій X-Ray став проривом свого часу, адже дозволяв відтворити масштабний відкритий світ із приголомшливою атмосферою. Система динамічного освітлення, коли ліхтарик не просто висвітлював темряву, а створював глибокі тіні, виглядала революційно у 2007 році.

Та щоб запустити його на ПК на максимальних налаштуваннях потрібно було мати мінімум Core 2 Duo, пару ГБ оперативної пам’яті та GeForce 8600 GTS, наприклад.

Завантаження рівня — це був час, коли можна було піти за чаєм, повернутися і ще встигнути помріяти про апгрейд комп’ютера. А на якому комп’ютері Ви вперше запустили культову гру? Згадаєте?

Чому так довго?

  • Амбіції перевищили можливості: Студія мала обмежений досвід роботи з масштабними проєктами. GSC Game World ставили перед собою надто амбітні цілі.
  • Фінансова нестабільність: На певному етапі розробки GSC ледь не втратила фінансування. Дехто працював за символічну оплату або навіть безплатно, аби проєкт побачив світ.
  • Технічні обмеження: ПК того часу не могли впоратися з масштабами гри. Навіть фінальна версія виявилася досить вимогливою до систем.
  • Невпинні переробки: Кожен раз, коли гра вже була майже завершена, команда вирішувала щось змінити чи додати, що призводило до перенесень.

На той час інтернет ще не був основним джерелом інформації для геймерів, і паперові журнали відігравали вирішальну роль у формуванні громадської думки, популяризації проєктів та залученні потенційних покупців. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl активно рекламувалася в журналах, і завдяки прев’ю та захоплюючим статтям, багато геймерів чекали на реліз з великими сподіваннями. Ви також?

Що вирізали з фінальної версії?

Через численні перенесення розробники були змушені відмовитися від:

  • Повністю інтерактивний світ: Планувалося, що кожен NPC буде мати власний розклад, харчуватися, спати й уникати небезпек.
  • Транспорт Зони: автомобільний парк планувався як спосіб швидкого та зручного переміщення по локаціях.
  • Розширена система аномалій: Гравець міг би не лише досліджувати аномалії, але й активно взаємодіяти з ними, створюючи пастки для ворогів.
  • Гігантська карта Зони: За початковим задумом, Зона мала бути втричі більшою, ніж у фінальній версії.
  • Різноманітні кінцівки: Більшість із них вирізали, залишивши тільки сім, які можна досягти в грі. А який фінал став Вашим першим у грі?

Фінал: Історія боротьби

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — це історія про наполегливість і творчість, які допомогли подолати всі труднощі. Гра, яка мала всі шанси стати провалом, перетворилася на справжню легенду.

S.T.A.L.K.E.R. став символом наполегливості у подоланні труднощів. Сьогоднішні виклики — як і графіки відключення світла — нагадують нам, що навіть найтемніші часи закінчуються світлом.

Анонс третьої частини

Попереду — найцікавіше. У третій частині ми зануримося в саму суть гри: як пройти «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля» на рівні складності “Майстер” — випробування, яке змусить переглянути всі ваші тактики та полоскотати нерви. І водночас повернути радість хардкорного геймера, який здолав новий челлендж!

Розіграш для справжніх сталкерів!

Поділися в коментарях найяскравішим моментом: чи це була перша зустріч із Контролером, чи моторошні хвилини в лабораторії Х-16? Переможця буде обрано за допомогою Random.org.

Приз? Унікальний сталкерський світильник, щоб створити затишну атмосферу Зони у себе вдома!

Підтримайте проєкт: разом ми створюємо більше ностальгійних матеріалів! Переказ починається всього з 10 грн. А от сталкерський архів — безцінний!

Донати — це не обов’язок, а добровільна підтримка, і я дуже ціную кожен внесок.

Ваша підтримка створює атмосферу взаємопідтримки в спільноті, що так важливо для розвитку. Якщо у вас є можливість, підтримайте будь-яким способом — кожен маленький внесок має велике значення!

Дякую вам за вашу увагу і підтримку!

Локація на долоні: Вгадай, де це в S.T.A.L.K.E.R.?

У першій частині «Ностальгійної Одіссеї» ця локація була… Баром!

А поки що пропоную вам загадку: впізнаєте локацію на цьому концепт-арті?

Loading ...