26 вересня закінчилася інтрига, відбувся лістинг проєкту Hamster Combat. У десятків мільйонів людей по всьому світу позаду довгі кілька місяців тапання по екрану смартфона. Минуло вже кілька днів після цієї події. Можна робити перші висновки про те, що справдилося для більшості учасників цього проєкту та індустрії загалом.
Я зібрав висновки — у кілька позитивних і кілька негативних, щоб оцінка не була однобокою.
Проєкт вийшов у реліз, загалом, із досить непоганою капіталізацією, $729 М у момент виходу та близько $340 М на момент написання матеріалу. Для дуже простої тапалки, в якій досить небагато сенсу для звичайного користувача, це просто таки чудовий результат. І якщо порівнювати з іншими іграми — проєкт потрапив у топ 30 крипто-ігор (топ 10 на момент виходу). З одного боку — це “стелить соломку” для виходу наступних аналогічних тапалок, показує що напрямок поки що актуальний і працює. З іншого боку — це показує, що тренд уже йде на спад, оскільки не вдалося обійти флагманський проєкт, який і запустив напрямок тапалок – Notcoin
Проєкту вдалося залучити понад 100 мільйонів користувачів менш ніж за рік. У полку проєктів зі 100-мільйонною аудиторією прибуло… На поточний момент за кількістю користувачів — це флагманський проєкт напряму тапалок, і за цим показником він обійшов навіть Notcoin
У світі крипто-ігор є не так багато проєктів, яким вдалося завоювати таку велику аудиторію, а серед крипто-проєктів таких проєктів і можна перерахувати по пальцях. Це колосальний прорив і дуже гучна подія, яка (хоч і короткочасно), залучила в крипто-індустрію багато нових користувачів і проєкти-послідовники продовжать це робити. Створено новий прецедент за швидкістю залучення аудиторії у крипто-індустрію, і наступним проєктам буде досить непросто обійти Hamster за цим параметром.
Ми розуміємо, що величенька частина реєстрацій — це мульти-аккаунти, живих користувачів у проєкті суттєво менше, але все одно цей показник — безпрецедентно високий
Оскільки проєкт спровокував залучення до крипти великої кількості нових, далеких від крипто-індустрії осіб, враховуючи суть проєкт — це певною мірою сприяло збільшенню рівня знань про крипту у користувачів. Ця тапалка в ігровій формі ознайомлювала з багатьма нюансами та специфікою роботи галузі, це спрацювало як один із найефективніших методів передачі знань про крипто-індустрію на поточний момент. І, попри велику кількість специфічних термінів і велику щільність інформації — вдалося “трохи передати знань” на достатньо велику аудиторію. Була чимала кількість людей, які грали, і в процесі захотіли поглибити свої знання. Це спрацювало як “один із найуспішніших курсів з підвищення крипто-грамотності”, який був створений до поточного моменту. За кількістю користувачів та переданої їм інформації, проєкт вдалося обійти за цим параметром більшість курсів і шкіл навчання крипто-грамотності. Бо це завжди важка задача – викликати інтерес до нових знань у неофітів. Проєкт вдалося, щоб неофіти “бігли в проєкт і вчилися за своєю власною волею”. Можливо, це буде прообразом нової моделі навчання будь-яким новим знанням, які можна буде аналогічним чином передавати в ігровій формі.
Цей проєкт та його наслідувачі надали нове дихання такому напрямку маркетингу та реклами, як купівля/продаж трафіку. “Під капотом” проєкт — система збору та управління мотивованим трафіком, налаштована мережа взаємодії з партнерськими проєктами та багато іншого. Користувачі були вмотивовані виконувати додаткові завдання, які вирішували маркетингові завдання як проєкту, так і його проєктів-партнерів. Безпрецедентний успіх у великої аудиторії та в отриманні маркетингових результатів говорить про те, що тапалки на цей час — один з найпривабливіших інструментів управління трафіком користувачів. І, по суті, такий інтерес до тапалок створює “бізнес у бізнесі” – вже запускаються біржі купівлі/продажу трафіку в тапалках, рекламні агенства, які спеціалізуються на такому типі трафіку, інструменти OTC, і згодом з’являться інші екосистемні проєкти, які підтримуватимуть цей напрямок.
Все достатньо погано, але буває й гірше
Проєкт по своїй капіталізації вийшов значно гіршим, ніж Notcoin. І в порівнянні з капіталізацією фундаментальних крипто проєкт, що вишли в цьому році (ZkSync, Layer0, Blast тощо) – це був доволі слабкий реліз. Його капіталізацію на цей час можна порівняти з проєктом Dogs. На момент написання цього матеріалу вона ще гірша. При тому, що за технічною складністю та реалізацією маркетингової стратегії цей проєкт виглядає суттєво сильнішим. Це несподіваний феномен. На цей проєкт були досить великі надії, передбачалося, що з такою кількістю користувачів він обжене Notcoin з капіталізації. Але інтерес масового користувача до тапалок, швидше за все, починає зменшуватися.
Вихід проєкт хоч і дав суттєвий приріст кількості користувачів, але не дав значного приросту капіталізації.
Тобто, ось ці 100 000 000 акаунтів дали тимчасове зростання кількості крипто-аудиторії, але оскільки це було переважно новачки і гра не вимагала великих вкладень кошт, ці користувачі принесли не забагато грошей в індустрію і, відповідно, кардинального приросту капіталізації крипто-галузь від цих користувачів поки що не отримала.
Сталося так, як і писали експерти у своїх матеріалах раніше. Найбільше нагород дали не за тапання та внутрішньоігрові досягнення, а за додаткові системні повторювані дії з проектом та партнерськими проєктами – частий вхід у проєкт, залучення нових користувачів, перегляд реклами, взаємодію з міні-іграми та партнерськими проєктами. Тобто, у більшому виграші виявилися не ті, хто намагався якнайбільше вдарити пальцем по екрану, а ті, хто зробив якнайбільше корисної “роботи” для самого проєкту.
Те, як команда розподілила нагороди, дозволило в першу чергу заробити сервісам з перепродажу трафіку, інфлуенсерам, продавцям скриптів авто-клікерів, продавцям сторонніх сервісів і т.д. Але звичайні користувачі, які переважно тапали та намагалися заробити більше внутрішньоігрових досягнень, загалом, заробили досить мало. На середньостатистичній роботі за таку ж кількість витраченого часу вони б заробили більше.
Оскільки більшість користувачів були новачками, сталося багато невиправданих мрій, негативу та розчарування від участі у проєкті. Більшість аудиторії проєкт через це втратить.