Ігрова індустрія Шредінгера: Живем чи доживаєм?

Опубликовал
Oleksandr S

В головах чималенької кількості гравців жваво бігає думка про те, що ігрова індустрія вже прожила свій зеніт. Золотий Вік ігор скінчився, а велетенська махіна збудована руками легендарних титанів рухається скоріше за інерцією, ніж у спробі підкоряти нові вершини творчого бачення чи технологічного ноу-хау. 

За прикладами, здавалося б, навіть ходити далеко не потрібно. На нас прямо таки кожного дня сипляться новини про пробиваючі дно релізи, спотворені франшизи, скорочення серед розробників, закриття культових студій, та фінансові збитки після багатомільйонних інвестицій в гучні ААА проекти. 

Але, завдяки таким шоу як Таємниці Великих Магів, моє змарноване перед екраном телевізора дитинство навчило мене не довіряти своїм очам. 

А ще завжди хотів спробувати себе в ролі адвоката диявола. 

Курс Java від CyberBionic Systematics.
Вивчіть Java та отримайте можливість працювати в високооплачувних сферах мобільної розробки під Android та Enterprise (великий бізнес).
Зарееструватися на курс

Погнали?

Почнемо з цифр

Дійсно, наразі ми маємо чималу кількість гучних комерційних провалів. В нову цяцьку від Rocksteady ще не плюнув хіба що лінивий. Якщо вірити стімчарту, то на момент написання статті в Suicide Squad kills the Justice League грає всього-на-всього півтори тисячі гравців. Для гри-сервіса цей показник рівнозначний смерті. 

Нещодавній амбіційний, прям таки АААА (ЧОТИРИ, КАРЛ!) проект Skull and Bones теж не хапає зірок з неба. Після більше ніж декати в розробці, піратський флагман від Ubisoft зустрічає далеко не армія фанатів. Так, офіційно реліз ще не відбувся, але ані критики, ані гравці (якщо вірити реддіту та коментарям на ютубі (:roll:)) не виглядають задоволеними побаченим в беті. 

Ба більше, навіть такі легендарні творці як Тодд Говард Bethesda не застраховані від праведного гніву обуреної спільноти. Незважаючи на вкладені в Starfield ±400 мільйонів, зі старенького Skyrim здмухують пил в рази більше гравців. І це всього за кілька місяців після релізу! 

Fun Fact: Запустити в космос Falcon 9 коштує всього 67 мільйонів.

А як справи у самих розробників? 

Судячи з новин виглядає так, що не дуже. Більше пʼяти тисяч розробників розпочнуть рік з пошуків роботи. Якщо ця кількість не видається такою великою, то смію зазначити, за увесь минулий рік під скорочення потрапило 10 тисяч розробників. А тут вже 5. А ще навіть зима не скінчилась! 

Одна лише Embracer Group

Якщо цих тривожних ластівок недостатньо, то я можу відшукати ще (знайти лайна в інтернеті для мене ніколи не було проблемою ;)) 

Лише за останній рік в мережі накопились сотні історій про “історичні” падіння титанів ігрової індустрії. А значить можна з упевненістю зробити однозначний висновок – ігрова індустрія мертва. 

Розходимось, хлопці!

Чи може все ж таки ні?

У висновках які основані на прикладах – навіть якщо цих прикладів ціла низка – є фундаментальна проблема. Вони не беруть до уваги загальну картинку. 

Поодинокі провали можуть мати негативний вплив на певні студії. В залежності від розміру студії вони навіть можуть бути летальними. Але, в цілому, вони не матимуть впливу на індустрію, яка приносить 180 мільярдів прибутку.

Якщо ми дивитимемось лише на голі цифри то стане максимально зрозуміло що індустрія відеоігор зараз зростає. 

Звісно, мій внутрішній цинічний песиміст нашіптував мені у вушко шо то все мобілки, але цифри знову ж таки проти.

  • PC Games Market Report передбачає значне зростання на ринку між 2023 і 2031 роками.
  • Gaming Console Market Report також передбачає зростання індустрії з USD 31778.76 мільйонів в 2022 до USD 42757.21 мільйонів до 2028.

Звідки тоді фаталізм та всепропальство в головах сучасних геймерів?

Чи можливо, що зростання індустрії зобовʼязане кількісним показникам, радше ніж якісним?

Давайте розбиратись.

Ігор немає, а якщо є то погані, а якщо не погані, то паразитують на старих ідеях, а якщо ні, то…

Так, лише у 2023 у Steam вийшло 14,432 гри. Тут навіть до бабки не потрібно ходити, щоб зрозуміти що левова частка з них, мʼяко кажучи, смердючі кізяки з-під курчачої дупки. 

Але ми ж мусимо розібратись в стані індустрії в цілому, та ще й у контексті було-стало. А одже, радше ніж дивитись на кожну окрему забавку, пропоную відповісти на низку простих питань:

  1. Чи раніше не було поганих ігор?
  2. Чи раніше розробники не присмоктувались до велетенської цицьки іменитих франшиз заради вигоди?
  3. Чи раніше студії не вводили в оману гравців роздутими обіцянками?

Звісно ж, в масштабах індустрії, все це вже було. 

Погані ігри

У списку найгірших відеоігр всіх часів з 41 гри лише 9 виходили з 2019 і далі. Звісно цей параметр досить арбітражний, але враховуючи що є списки в яких нічого старшого за 2017 взагалі немає, я можу зробити висновок про те, що навіть титани минулого не були застраховані від гучного пука в калюжу. 

І, повірте мені, іграм з цих списків до провалів сьогодення як до неба раком. Так, я розумію що певні ігрові механіки чи сюжетні повороти в Suicide Squad Kills the Justice League, чи безмежна нудьга Strafield’івських екранів завантаження навряд чи в когось викличуть щире захоплення в 2024. 

Але, в порівнянні з Postal 3, Rambo: the Video Game, Superman 64, E.T., чи Road to Hell: Retribution – в нас на руках вершини ігроладного мистецтва.

Або, якщо простіше, погані ігри зараз кращі ніж погані ігри колись.

Різниця між тоді та зараз: як на мене, різниця між тоді та зараз полягає виключно в тому, що в гравців раніше не було настільки відкритих платформ для висловлювання власної думки, а отже погані ігри просто забувались, наче поганий сон. 

Обіцянки-цяцянки

На початку зими 2020 наші домівки грілися завдяки нереальній кількості газів що за раз виділяла ігрова спільнота після виходу братського Cyberpunk 2077. Куди там парниковому ефекту від китайських заводів. Так тепло мені напевне не було ніколи.

Хоча зачекайте. Було. Було і не раз!

Спекотно було після виходу Fable, вся маркетингова стратегія якої була заснована на казочках Пітера Муліньє. Нас оточувало тепло після виходу Killzone 2, та Aliens: Colonial Mаrines.

Я не можу згадати без посмішки балачки Кена Кутарагі про 120 FPS на PS3 чи про досягнення Біллом Гейтсом – особисто напевне – рівня графіки як в Toy Story 2 в 1999.

Різниця між тоді і зараз: А нема її. Якщо компанії потрібно збрехати, аби заробити грошей або підняти інвестицій – компанія збреше. Це, нажаль, константа. 

Франшиза на франшизі

На просторах інтернету я часто натикаюсь на думку, що сучасні ігри безідейні. Це лише сіквели, тріквели, та рімейки які тримаються на плаву виключно за рахунок франшизи. 

Як на мене – людину яка грала в Aladdin, Tom and Jerry, Chip and Dale, та Looney Tunes ще на Денді – це звинувачення просто безпідставне. 

Але давайте розберемось. 

У франшизі Might & Magic 10 основних ігор. Зі спінофами та героями їх набирається більше 30. Ми маємо 16 ігор Final Fantasy, добрячу пачку всього від Бомберменів до Нідфорспідів чи Вульфенштейнів, та 137 (!) ігор про кишенькових монстрів.

Про ігри які колись, як прокляті, стругати розробники щоб встигнути під черговий реліз літнього блокбастера я взагалі мовчу (хоча можливо про них вартувало б поговорити, адже деякі виходили значно кращими за сам фільм. Проте вони скоріше виключення ніж правило)

Франшизи завжди буквально друкували гроші, і розробники завжди прагнули їх заробити. 

Різниця між тоді і зараз: В плані безбожного використання іменитих франшиз нічого не змінилось і вже, напевне, ніколи не зміниться. Але воно і не дивно. Люди люблять бідкатись на те, що їм постійно хочеться чогось новенького. І в той же час стабільно ігнорують все нове і несуть гроші в кассу іменитого ІР-тримача як їжачки зі славнозвісного анекдота. 

В цьому, насправді, немає нічого поганого, адже роки роботи над продуктом дають про себе знати. Фанати Paradox знають чого їм чекати від нової гри. Їх, по великому рахунку і стара влаштовувала, але вже стерлась до дірочок, а тут підігнали щось свіжо пофарбоване. Чом би й ні?

В таких випадках бурління, кхм, масс, починається виключно тоді, коли розробник лізе куди не просять зі своїми інноваціями. І розробники, принаймні ті, які планують залишитись в серцях гаманцях своїх прихильників це розуміють.

З недавнього згадується Game Freak які роками стійко, наче справжні самураї, витримують потік рекомендацій від комьюніті. Ба більше, вони відкрито насміхаються над запропонованими змінами.

“You all think you have great ideas for Pokemon games, but if I actually listened to all of you and we combined all of your ideas in a game, it would be an unplayable monstrosity. You want a game with all the regions, but only the first generation Pokemons, yet all the legendary ones and such silly things. Whenever I receive one of these rants, I go to the development floor and read it out loud to all the Game Freak employees in a mocking voice, and we all laugh at you.

-Satoshi Tajiri, Creator of Pokemon

Ви думаєте, що їх з їхніми 22.23 мільйонами проданих в 2023 році копій Pokemon Scarlet and Violet хвилює, що хтось поцупить їхню аудиторію?

А знаєте чому ні? 

Бо вони не роблять ігри для тридцятирічних, розбещених роками покращення в індустрії бугаїв, які шукають глибоких та іновативних механік. Основна аудиторія Game Freak це діти від семи до дванадцяти. І їм простенькі, милі, та зрозумілі покемони заходять настільки добре, що вони їх потім несуть з собою у серденьку як памʼять усе своє життя. І саме це стає в основі найкассовішої медіа-франшизи у світі.

Fun Fact: Медіа-франшиза Pokemon більша за MCU, Harry Potter, та черепашок ніндзя разом взятих!

Вторинність ігрових механік

“Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы…

Звісно у багатьох з нас в голові живе гра мрії. Є бездонне море ідей про те, як можна створити щось дійсно нове, унікальне, і надзвичайно цікаве. Лишень би розробники хоч трохи поцікавились, набралися сміливості, та почали експериментувати з дійсно свіжими, нетривіальними ідеями! 

Нажаль, ігрова індустрія, як і будь яка інша індустрія, це не про революцію, а про інновацію через поступове покращення. І, знову ж таки, так було завжди.

Візьмемо до прикладу жанр RTS. Здавалося б, він тримається на таких основоположних стовпах як Command & Conquer, WarCraft, та StarCraft. Але і вони насправді просто розкривали потенціал Dune II, яка, в свою чергу, була покращенням Herzog Zwei адже додавала до механіки керування юнітами в реальному часі ще й елементи будування бази.

 

Навіть сам жанр, як такий, є прикладом динамічної еволюції, а не раптової революції. RTS ігри брали за основу існуючі ігрові механіки та елементи покрокових стратегій та інших ігор і ліпили з них те, що ми ніжно плекаємо у своїй памʼяті навіть сьогодні. 

Те саме можна сказати про будь-який жанр відеоігор. Жанри змішувалися, механіки позичалися, перероблялися, і відполіровувалися, аж поки ми не формувалися в MMORPG, Action-Adventure, Survival Horror, Multiplayer FPS і так далі. 

Різниця між тоді і зараз: З точки зору самого процесу розвитку ігор в індустрії не змінилося нічого. 

Так, багато процессів формалізувалися і студії все меньше залежать від рокстарів та ковбой-кодерів. Але це не означає що в нас тепер немає своїх Сідів Мейєрів чи Джонів Ромеро. 

Їх замінили на п’єдесталі Хідео Кодзіма, Міядзакі, та Свен Вінке які, крім просування власної візії, навчились брати до уваги такі дрібниці як бізнес-аспекти, ринок, та відповідальність за добробут чималої команди. І це є добре. 

А от що дійсно змінилось, так це якість ігор. Ті тайтли, що виходять зараз дійсно стоять на плечах титанів та першопрохідців. Але це означає лише те, що в сучасних ігор було більше часу дозріти. 

За System Shockʼом йшов Bioshock і потім Prey. По покладеній Thief’ом стежинці крокує  Dishonored. З Neverwinter Nights та Baldur’s Gate виросла Baldur’s Gate 3. 

Навіть те, що покращити здавалося б неможливо, індустрія умудряється переробити під сучасне залізо. Рімейки та ремастери це взагалі безпрограшний варіант для гравця, адже ми або отримаємо кращу версію класичної гри, або просто залишимось зі старенькою, проте хорошою забавкою.

Можна скільки завгодно переливати з пустого в порожнє про вторинність та безідейність, але факт залишається фактом – граючи в Neverwinter Nights я міг тільки мріяти про те, що гра дозволить мені скласти одна на одну 20 коробок, залізти на них зверху, перетворитись на медвесича, накласти чари збільшення, та просто бомбочкою зіскочити на драколіча

Найдивовижніше у всьому цьому те, що сучасна Baldur’s Gate 3 не просто готова до таких карколомних трюків. Це не баг і не експлойт технічної несправності. Ігрові системи за дефолтом розраховані на нестандартний підхід! Брама Бальдра здатна опрацювати та відобразити майже все на що здатен креативний гравець. І це прекрасно.

Будь які хороші, на мою думку, ігри не надають гравцеві нічого крім мети ти набору інструментів. Вони дозволяють використовувати ці інструменти так, як хочеться гравцеві. 

Так було в Deus Ex, Thief, WarCraft 3, Heroes of Might and Magic 3, Total War, та System Shock. 

Так є в Prey, Dark Souls, Elden Ring, Legend of Zelda, та Baldur’s Gate 3. 

Критична різниця між тоді і зараз в тому, що ігри сьогодення мають технічну можливість надавати гравцеві значно більшу кількість інструментів.

Більше того, сучасні ігри створюють нові жанри як, наприклад Soulslike. Ми навчились краще міксувати елементи і механіки отримуючі нові рогалики як Hades, стратегії-виживання, як Frostpunk, стратегії-декбілдери, як Against the Storm, екшкeн-роуглайт-ферми (екшен-роуглайт-ферми, Карл!) як Cult of the Lamb, і хворобливу фантазію змішану з рандомізацією як в Rimworld.

Такі ігри, як Ori та Hollow Knight розпочали ренессанс жанру метроідваній. Vampire survivors перевернула з ніг на голову bullet hell. Elden Ring буквально сколихнула індустрію ААА відеоігор, а Baldur’s Gate 3 довів що є попит на якісні та переповнені нюансами ігри.

Лише 2023й подарував нам Dredge, Dave the Diver, Baldur’s Gate 3, Alan Wake II, Hi-Fi Rush, Legend of Zelda: BOTW, та Lies of P. 2024 тільки но розпочався, а в нас вже є Pallworld, Granblue, та Helldivers. А на підході ще Final Fantasy, Dragon’s Dogma 2, та Rise of the Ronin. 

Сучасні ААА проекти доводять до тями акторську гру через анімації обличчя та прогрес в технологіях motion capture. 

Сучасні рушії спрощують роботу з текстурами, обʼєктами в кадрі, та фізикою. 

Сучасне залізо дозволяє завантажувати та рендерити більше та швидше. 

А сучасні інді прокладають дорогу для сміливих експериментів та культових проривів. 

Усі ці частинки, наче пазли, складаються разом в прекрасну, здорову ігрову індустрію. Індустрію про яку ми, будучи дітьми, могли лише мріяти, коли домальовували те, чого в іграх не було за допомогою уяви. 

У нас є море проектів: великих і не дуже, швидких та повільних, артистичних та цинічних, переповнених повісточкою через край та, навпаки, максимально брутальних і маскулінних. Обирай та грай!

А, якщо серед усього того різноманіття, яке доступне нам зараз ви не можете знайти своїх корованів з ельфами, то, можливо справа зовсім не в індустрії? 

А може таки в ній?

Майбутнє індустрії за корованами!

Мені вже далеко не 12 і мій зошит в акуратну лінієчку розписаний різними NUTTERTOOLS, AEZAKMI та HESOYAM ймовірніше за все вже давно розклався на плісняву ти липовий мед. 

Мені теж іноді бракує часів коли данжі мали загадки та секрети і були чимось більшим ніж боссраш.

Мені хочеться, щоб за додатковий контент у грі доводилось боротись та перемагати, а не купувати його в преміальному магазині. 

Ще й трішечки боляче коли кривенький ремастер замінює собою оригінал в магазині чи коли легасі продукт просто знімають з полиць.

Я щиро не розумію хто цей добрий чоловʼяга який сумлінно помічає кожну бочку з боєприпасами жовтою фарбою в охопленому розпачем та занепадом селі в Resident Evil 4 Remake. Звісно я догадуюсь, що це той самий добрий дядечко, який помічав білим кожен виступ для Лари. І робить він це, напевне, за старовинною фамільною традицією, що тягнеться ще з часів скандинавських богів. Але може вже таки досить?

У той самий час я прекрасно розумію що ігри сьогодні знають, вміють, і дають більше ніж коли б то не було. А ще я вангую, що з плином часу, вони даватимуть більше.

Вони – можливо – дадуть таки мені мої особисті коровани. Так, навіть з ельфами, злодюгами, і охороною дворця.

Що я маю на увазі?

ШІ!

Раніше розробникам доводилось не аби як заморочитись аби цифрові рагдольчики поводили себе адекватно. Здебільшого в хід йшла хитрість, дим та дзеркала. У F.E.A.R. наприклад, вороги мали три опції дій: обійти, стріляти з укриття, чи йти на пролом. 

Один з трьох варіантів обирався рандомно. І в цьому виборі ховалась магія, адже NPC знали який вибір роблять їх колеги. І, за програмою, вони викрикували потрібний текст, наприклад “обходь його” вже після того, як рандомний вибір було зроблено. 

Ця нехитра маніпуляція складала неабияке враження на вразливих і недосвідчений геймерів яким здавалось що вони протистоять справжній, розумній, та злагодженій команді.

А що буде, коли замість дефолтного ШІ ігри використовуватимуть мовні моделі?

Я думаю всі бачили технодемку AI-powered NPC від Nvidia.

Деякі з вас, можливо, навіть бачили що Nvidia’вський ШІ здатен навчати NPC рухатись і битись.

  

Є досить цікаві проби навчання NPC реалістичним рухам на датасеті який містить відео в яких рухаються реальні люди. Завдяки датасету ШІ таки змогла навчити регдол бігати, повзати, та кувиркатись. Регдол навчився використовувати рухи в середині ігрового світу настільки вдало, що може самотужки проходити рівні!

Новини про генеративний ШІ для відеоігор розповсюджуються настільки швидко, що вже навіть дійшли до пані Катерини. В новині мова йде про нейромережу Sora, яка здатна за простеньким промтом симулювати штучні процеси як, наприклад, рендер простенького ігрового світу.

Завдяки модерам та ентузіастам, перші ластівки практичного використання ШІ в іграх вже полетіли. Так, на нексусі ніколи не бракувало модів для, кхм, персоналізації деяких персонажів, але тепер вони можуть орієнтуватись у просторі і спілкуватись з вами в VR. Звісно зараз вони виглядають більше кумедно ніж по справжньому реалістично, але ж і технологія відносно недавня.

\

До чого це я?

Як на мене, майбутнє індустрії розваг за максимально персоналізованим контентом. 

Так, звісно не через рік, і навіть не через два, але я вірю що настане той день коли можна буде прийти додому мерзотного осіннього вечора, зручно вмоститись в обійми теплого крісла, і тихенько промовити: 

“Гей, Кортана, сьогодні я буду справним лицарем. Згенеруй мені стімпанківський сеттінг з магією, світом та лором Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. І не забудь додати можливість пограбувати караван”

Disqus Comments Loading...