Легендарні ігри, які заснували цілі жанри

Опублікував rendelman

Кожен геймер знає відчуття, коли запускаєш щось принципово нове. Гру, яка не схожа ні на що з того, у що грав раніше. Такі проєкти з’являються рідко, але саме вони формують індустрію на десятиліття вперед. Вони створюють правила, яких дотримуються сотні наступників, і закладають фундамент для цілих жанрів.

Псевдо тривимірний хаос

Коли в грудні 1993 року завдяки компанії id Software вийшов Doom, світ відеоігор змінився назавжди. Технічно це не був перший шутер від першої особи. Той самий id Software раніше створив Wolfenstein 3D, про який я згадував у дописі: Ігри, що випередили свій час. Проте саме Doom став культурним феноменом, який визначив, яким має бути жанр FPS.

Джон Кармак і Джон Ромеро створили ціле явище свого часу. Я б радив фанатам почитати Володарі Doom Девіда Кушнера, яка розповідає цікаві історії її творів.

Doom запропонував швидкий, агресивний геймплей без компромісів. Гравець мчав коридорами, знищуючи демонів із дробовика та плазмової гвинтівки. Гра вперше масово популяризувала мультиплеєр через локальну мережу, породивши термін “deathmatch”, який використовують досі.

Вплив Doom на індустрію важко переоцінити. Протягом наступних років з’явилися десятки так званих “Doom-клонів”, поки жанр не отримав власну назву. Без Doom не було б Half-Life, Call of Duty чи Halo. Кожен сучасний шутер несе в собі ДНК тієї гри з 1993 року. Ну і на чому його вже тільки не запускали!

Король realtime стратегій?

За рік до Doom студія Westwood Studios випустила гру, яка так само революційно вплинула на інший жанр. Dune II: The Building of a Dynasty 1992 року встановила канони стратегій у реальному часі, яких дотримуються розробники й сьогодні.

Гра запропонувала механіки, які здаються очевидними лише тому, що їх копіювали тисячі разів. Збір ресурсів, будівництво бази, створення армії, туман війни, різні фракції з унікальними юнітами. Усе це вперше з’єдналося в єдину формулу саме в Dune II.

Westwood Studios пізніше розвинула ці ідеї в серії Command & Conquer, а конкуренти з Blizzard створили Warcraft і StarCraft. Жанр RTS пережив золоту еру в дев’яностих і на початку двохтисячних, подарувавши мільйонам гравців незабутні години перед моніторами. І все почалося з боротьби за спайс на пустельній планеті Арракіс.

Той, що породжує жах

Японська компанія Capcom у 1996 році навчила геймерів боятися. Resident Evil не винайшла жанр survival horror з нуля. Alone in the Dark з’явилася раніше і запропонувала схожі механіки. Проте саме Resident Evil перетворила виживання в жахах на масовий феномен.

Режисеру Сіндзі Мікамі вдалося створити атмосферу кошмару навіть на калькуляторах того часу. Обмежені набої, рідкісні аптечки, фіксовані кути камери, що приховували загрози за кожним поворотом. Гравці досліджували особняк Спенсера, розгадували головоломки та намагалися вижити серед зомбі та мутантів.

Успіх Resident Evil породив хвилю послідовників. Silent Hill, Fatal Frame, Dead Space та десятки інших ігор розвивали формулу виживання в жахах. Сама серія Resident Evil продовжує виходити й сьогодні, а рімейки класичних частин знайомлять нові покоління з витоками жанру.

Вулиці тривимірного міста

Восени 2001 року Rockstar Games змінила уявлення про те, якою може бути відеогра. Grand Theft Auto III перенесла серію з двовимірної перспективи у повноцінний тривимірний світ і створила жанр, який пізніше назвуть “відкритим світом” або “пісочницею”.

Ліберті-Сіті став першим по-справжньому живим ігровим містом. Вулицями їздили машини, ходили перехожі, поліція реагувала на злочини. Гравець міг виконувати сюжетні місії або просто досліджувати світ, створюючи власні історії. Ця свобода виявилася революційною.

GTA III відкрила шлях для Saints Row, Watch Dogs, Sleeping Dogs та безлічі інших ігор про відкриті міста. Сама Rockstar довела формулу до досконалості в GTA V, яка стала однією з найуспішніших розважальних продуктів в історії людства. А ми з нетерпінням чекаємо шостої частини.

Мода на складність

Коли у 2011 році японська студія FromSoftware випустила Dark Souls, багато хто вважав гру занадто складною для масової аудиторії. Режисер Хідетака Міядзакі мав іншу думку. Він вірив, що гравці прагнуть справжнього виклику, і виявився правим.

Dark Souls запропонувала безкомпромісну складність, мінімальні підказки та світ, сповнений смертельних небезпек. Кожна смерть ставала уроком. Кожна перемога над босом приносила справжнє задоволення. Гра не боялася карати за помилки.

Успіх Dark Souls породив цілий піджанр, який фанати називають “соулслайк”. Nioh, Lords of the Fallen, Lies of P та десятки інших проєктів намагаються відтворити магію оригіналу. Сама FromSoftware продовжила розвивати формулу в Bloodborne, Sekiro та Elden Ring, який отримав звання гри року 2022.

Перегони, як мистецтво

А як щодо старих-добрих “гоночок”? На мою думку, жанр змінився у 1997 році, коли японська студія Polyphony Digital випустила Gran Turismo для PlayStation. В ній гравцю запропонували рівень реалізму, якого раніше не існувало в домашніх консолях. Творець серії Кадзунорі Ямаучі був одержимий автомобілями, і ця пристрасть відчувалася в кожній деталі.

Гра вперше серйозно поставилася до фізики водіння. Кожен автомобіль поводився унікально, враховуючи вагу, потужність двигуна, тип приводу та характеристики шин. Гравці мусили здобувати ліцензії, проходячи випробування, перш ніж отримати доступ до серйозних змагань. Режим кар’єри дозволяв починати зі скромного вживаного автомобіля і поступово будувати колекцію мрії.

Ці ігри об’єднує одне: вони не просто розважали, а створювали нові способи розваги. Їхні творці ризикували, експериментували та не боялися порушувати правила, яких ще не існувало. Сучасна ігрова індустрія стоїть на плечах цих гігантів, а історія продовжується.

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.