Найкращі RPG першої половини 2000-х: золота ера комп’ютерних ігор

Опублікував lootbox

Пам’ятаєте той час, коли RPG були справжніми RPG? Коли кожна гра була унікальною пригодою, а не копією попередньої? Перша половина 2000-х стала справжнім розквітом для любителів рольових ігор. Це був час, коли розробники ще не боялися експериментувати, коли кожна гра мала свою душу, а геймплей був важливіший за графіку. Сьогодні я хочу поділитися з вами спогадами про ті шедеври, які назавжди залишилися в наших серцях.

Diablo II (2000) — король всіх hack’n’slash

Хто з нас не провів безсонні ночі в надії знайти той самий унікальний предмет? Diablo II чітко визначила жанр action-RPG й стала його еталоном на десятиліття вперед. Сім класів персонажів, кожен з яких грався абсолютно по-різному, система рун, яка досі вражає своєю глибиною, і та неповторна готична атмосфера.

Пам’ятаю, як ми з друзями збиралися в комп’ютерному клубі, щоб разом штурмувати пекло. Кожен дроп унікального предмета був справжнім святом, а торгівля між гравцями нагадувала справжню економіку. Попри примітивну (на наш час) візуальну частину Blizzard вдалося зробити всесвіт, в якому хотілося жити.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000)

Якщо Diablo II була королем action-RPG, то Baldur’s Gate 2 безперечно носила корону класичних рольових ігор. BioWare на піку своєї творчості подарувала нам епічну історію про дитину Баала, загорнуту в найкращі традиції D&D.

Персонажі в грі стали справжніми друзями для мільйонів гравців. Кожен супутник мав свою історію, свої квести, свої романтичні лінії. А яка свобода вибору! Ти міг стати благородним паладином або жорстоким некромантом, адже гра реагувала на кожне твоє рішення.

Gothic (2001)

Про те, що Piranha Bytes представили щось абсолютно унікальне, я вже писав в попередньому дописі. Gothic не мала величезного бюджету AAA-проектів, але вона мала те, чого не вистачає багатьом сучасним іграм — душу. Колонія засуджених, оточена магічним бар’єром, стала одним з найживіших ігрових світів в історії.

Кожен NPC мав своє ім’я, свою історію, свій розпорядок дня. Світ не обертався навколо гравця. Ти був лише частиною цього жорстокого, але справедливого всесвіту. Так, система бою була складною, але коли ти нарешті освоював її, кожна перемога давалася справжньою кров’ю і потом.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) — чужий світ під чужими зірками

Bethesda подарувала нам Вварденфелл — острів, який не схожий ні на що інше в ігровій індустрії. Morrowind була дивною, незрозумілою, іноді навіть ворожою до гравця. І саме це робило її неперевершеною.

Тут не було quest markers, які вели тебе за ручку. Замість цього детальні описи шляху в журналі змушували тебе справді досліджувати світ. Гігантські гриби замість дерев, сілтстрайдери, двемерські руїни, повні загадок. Тут кожен крок був відкриттям.

Neverwinter Nights (2002)

В BioWare не просто зробили чудову RPG, а ще й дали нам інструменти для створення власних пригод. Aurora Toolset дозволяв кожному стати майстром гри, а мультиплеєр перетворював Neverwinter Nights на справжню настільну RPG в цифровому форматі.

Хто пам’ятає Persistent Worlds, де сотні гравців жили своїм життям? Епічні кампанії, які не поступалися офіційним, стали новим словом серед RPG.

Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords (2005) — темна сторона Сили

Obsidian Entertainment вдалося створити щось абсолютно неймовірне, як для свого часу. Якщо перша частина була класичною історією про добро і зло, то KOTOR II поставила під сумнів саму природу Сили. Крея стала одним з найскладніших і найцікавіших антагоністів в історії ігор.

Так, гра вийшла недоробленою через тиск видавця, але навіть в такому стані вона дивувала своєю філософською глибиною. Завдяки ентузіастам і The Sith Lords Restored Content Mod ми нарешті змогли побачити справжній задум розробників.

Fable: The Lost Chapters (2004) — казка для дорослих

Пітер Моліньє обіцяв нам революцію, а подарував… чудову казку. Так, Fable не стала тією грою, яку нам обіцяли, але вона перетворилась на щось інше — в теплу, душевну пригоду у світі, де твої вчинки справді мали значення.

Система моралі була простою, але ефективною. Над добрими героями світився ореол, злі покривалися рогами й шрамами. Кожен житель Альбіону реагував на твою репутацію. А гумор! Fable була однією з небагатьох RPG, яка могла розсмішити до сліз.

The Bard’s Tale (2004)

inXile Entertainment реалізували блискучу пародію на всі кліше жанру RPG. Безіменний Бард, озвучений неперевершеним Кері Елвесом, цинічно коментував кожну «героїчну» ситуацію, в яку потрапляв.

Гра не боялася сміятися над собою і над всім жанром. Принцеси, які виявлялися не такими вже й беззахисними, «героїчні» квести, які мали корисливі мотиви… The Bard’s Tale була стала ковтком свіжого повітря у світі серйозних RPG.

Sacred (2004)

Ascaron Entertainment представили чудову альтернативу, або (як хочете) клон Diablo II. Величезний відкритий світ, шість унікальних класів персонажів, тисячі квестів і неперевершена система комбо-атак. Sacred мала все, що потрібно для ідеального hack’n’slash.

Особливо запам’ятався клас Серафім — воїн-ангел з унікальною механікою бою. А світ Анкарії був настільки великим, що його дослідження займало сотню годин. Жаль, що серія не змогла знайти свою аудиторію в наступних частинах.

Чому ми їх досі пам’ятаємо?

Всі ці ігри об’єднує одне — вони не боялися бути різними. Кожна мала свій унікальний «голос» та свій погляд на жанр RPG. Розробники тоді ще не керувалися фокус-групами й метриками залученості. Вони створювали ігри, в які самі хотіли б грати.

Можливо, ми дивимося на ті часи крізь рожеві окуляри ностальгії. Звичайно, сучасні RPG технічно досконаліші. Але той дух експерименту, та готовність ризикувати заради унікального досвіду — це те, чого нам так не вистачає сьогодні.

А яка з цих ігор найбільше запала вам в серце? 

Опублікував lootbox

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.