Огляд Morbid Metal: крізь метал і січ

Опублікував evento

Кілька днів тому у ранній доступ в Steam завітала довгобуд-новинка про яку б ніхто не знав, якби не відомий у вузьких колах музикант Blue Stahli. Мені подобається його музика, чого переживати. Він написав саундтрек для гри, цікаво стало що в ній такого. Пропоную перший погляд на гру Morbid Metal — дуже динамічний Rogue-like Slasher від третьої особи.

Відеоогляд, кому лінь читати 🙂

Починається гра з темного віртуального коридору та базового навчання керуванню. Відразу розумієш, що все швидко “жметься”, анікенсел (або скасування анімацій) майже на всіх діях. Персонаж активний до натискання клавіш і все спрацьовує як ти очікуєш. Dash, Біг, Dash, Стрибок, Стрибок і знову Dash… так пролітаєш на одному подиху через величезну прірву. А не пролетиш — втрата Здоровʼя, якого завжди мало.

Такого легкого та швидкого персонажа я вже колись бачив. А саме в грі Warframe. То ж гравці в неї будуть відразу літати по всій карті як у себе вдома. Хіба що підкату не вистачає.

Насправді таке переміщення необхідно не просто так. Розробник вставив такі платформені сесії, щоб урізноманітнити та розділити геймплей: Платформери + Бої на Аренах. Такий собі “відпочинок”.

Чи стало цікаво? Насправді, так. Ще є невеликі уривки з польотами, проте не сильно важкі. На додачу, зустрічаються ще червоні лазери, які також змушують бути точними у своїх “перегонах”. На рівнях можна зустріти різні схованки, вони не одноразові та поновлються після Ітерації. Не пропускайте їх заради ресурсів, набуття нових атрибутів чи зміни ударів.

Перейдемо до самої Rogue-Like частини. Загалом, вона класична і чогось супер особливого не видно: біжимо до Арени та бʼємося з роботами. Перемогли? Отримали новий баф для персонажа. Ми отримали в пику? На рестарт в зону відпочинку, точніше Void. Там прокачуємо персонажів, атрибути, вибір покращень в забігах і т.д. Навіть записки можемо прочитати, звісно якщо знайдемо. Результат: витратили ресурси — телепортуємось знову. Again, again and again.

Заради чого ми це робимо? Не те щоб глибокого, як такого сюжету немає. Ми просто йдемо вперед, помираємо і знову йдемо вперед.

 

Що сказати за Бойову частину? Вороги нападають, натискаєш Dash, робиш відбивання та контратакуєш звичайними атаками, скілами чи ультою. Все є для динамічного, красивого бою з усіма візуальними та практичними ефектами, зміною героїв на льоту без КД.

Вороги різні (звичайні, елітні, мерзенні літаючі, великі зі щитом) і від кожного варто очікувати удару в спину. Чому? Якщо вороги за спиною чи поза видимістю камери, будьте впевнені — вони зараз вас ударять в самий непідхожий момент між дешами.

Арени зазвичай великі по розміру. Здається, що кількість ворогів можна зробити ще більше. Тільки одна арена виділяється: маленька, 2-3 літаючих, 1 елітний та 3-4 звичайних. Необережно натиснув Dash? Вилетів з арени = втратив Здоровʼя.

На 7 Ітерацію я таки дійшов до першого боса гри — Saru або Великий Doggy. Чи це Горила… Я не знаю. З першого разу не зрозуміти, як його нормально бити. Ясно, що 3 стадії і мені буде боляче.

Загалом гравці можуть грати за трьох героїв. Спочатку нам дають Самурая Flux, який грає роль Damage Dealer зі швидкими ударами по Solo цілі. Нагадав мені Екскалібура з Warframe. Наступний персонаж Ekku з якимось варіантом Наґінати для Ground-Control та АоЕ атаками. Третього героя я ще не отримав, судячи з усього якийсь варіант Range Damage Dealer з контролем.

Саундтрек до гри написав Blue Stahli. Електронна музика під час динамічного бою з роботами ідеально підходить. Ось тільки після закінчення поєдинку мелодія затухає та зникає. І тут виникає питання до звукорежисера: А можна ще музики додати у платформеній частині? Легкої електроніки не завадило б.

Поговоримо про продуктивність. Гра написана на Unity. Графіка чудова і достатня для наративу з роботами, азійськими мотивами та спецефектами. Весь геймплей у відео записаний напряму самою Steam Deck OLED. Звісно, зображення шакалить, але це вина самого запису Steam. В живу гра виглядає чудово і на мінімалках.

Що головне: в рідній нативній роздільній здатності видає 60 FPS з падіннями до 40. Що б ці “ривки” зникли вмикаємо генератор кадрів LSFG (чи інший на ваше вподобання) з х2 генерацією та локом в 60 FPS. Результат: зображення без ривків та приємне оку.

Споживання в межах 13-18 Вт. Від акумулятора Steam Deck OLED житиме понад 3 годин, чого достатньо для такої активної гри.

Для багатьох в Morbid Metal буде два основних мінуси:

  • Треба більшого розкриття сюжету. До Hades і постійних розмов навряд вдастся (замало діючих персонажів), а ось до Returnal з меншою кількістю відеозаставок — шанс є;
  • Гра випускається у партнерстві з Ubisoft. А всі ми НЕ любимо цю компанію за останні події що вона наробила.

Чи раджу я купувати гру? Хмммммм, вона зараз коштує 389 грн. Можна провести в ній тиждень і так не дійти до останнього боса. Чи є кращі ігри за неї за цю суму? Звісно, так. Кожна з ігор серії Devil May Cry по знижці буде коштувати так само.

Metal Gear Rising: Revengeance взяти з зеленого магазину (знижка в Steam раз у рік). Якщо ж хочеться чогось ще, ласкаво просимо до значно дорожчої Ninja Gaiden 2 Black чи Ninja Gaiden 4. І про Returnal не забуваймо. Ще є Sekiro, але то окрема специфіка.

Моя оцінка Morbid Metal — 7/10. Потенціал великий і багато чого дійсно вже є: хороша бойова частина з дрібними незручностями, хороший саундтрек та аудіо дизайн. Сюжету кіт наплакав, зате красиве навіть на мінімалках на Steam Deck. Кожне проходження як нове. То ж поки не набридне січити роботів під електро музон — Більше й треба.

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.