Шухей Йошіда каже, що графіка досягла плато? Ну що ж, поговорімо про це без зайвих реверансів перед легендою індустрії та пропустимо його слова через призму “слабкості” консолей.
Коли Йошіда говорить, що не може відрізнити ray tracing від растеризації — це скоріше питання до реалізації, а не до самої технології. Візьмемо Cyberpunk 2077 з повним path tracing або Alan Wake 2 — там різниця між увімкненим і вимкненим RT така, що навіть дідо Толя помітить. Проблема в тому, що більшість розробників використовують трасування променів як галочку в маркетингових матеріалах, а не як інструмент для створення нового візуального досвіду.
Людина цілком серйозно заявляє, що гравці не помітять різницю між 90 і 120 кадрами? Подібні виправдовування я чую ще з часів славнозвісних “30 консолівських fps”, яких, звісно, вистачить усім. Запитайте будь-якого власника ігрового монітора 144+ Гц, який спробував повернутися на 60 кадрів на секунду. Це помітно навіть при банальному скролінгу не говорячи вже про плавність в іграх, не кажучи вже про шутери, файтинги, чи перегони.
Давайте будемо чесними: коли топ-менеджери PlayStation говорять про “графічне плато”, вони насправді говорять про обмеження консольного заліза. На PC з RTX 5090 ніякого плато немає — є Unreal Engine 5 з Nanite і Lumen, які досі змушують навіть топове залізо попітніти. Є моди для Skyrim, які виглядають краще за більшість AAA-релізів. Є інді-розробники, які видають такі візуальні шедеври, що великі студії нервово курять в кутку.
Але що хотіти з людини, який наче гість з минулого називає SSD в PS5 “майже дивом”. PC-геймери дивляться на це з подивом. Так, для консольного світу це був прорив, але запізнілий.
Замість того щоб визнати, що проблема не в технологіях, а в креативному застої великих студій, легше сказати “графіка досягла межі”. Але подивіться на Hellblade 2 або навіть інді-проєкт Jusant — ці ігри доводять, що візуальний прогрес не зупинився.
Проблема в тому, що великі компанії бояться ризикувати. Легше штампувати сиквели з мінімальними покращеннями і говорити, що “гравці все одно не помітять різниці”. А потім з’являється якийсь Baldur’s Gate 3 і показує всім, як насправді треба робити ігри.
Замість того щоб оплакувати “кінець графічного прогресу”, варто зосередитися на фізиці та інтерактивності світу (де вона, обіцяна деструктивність після Red Faction?). Не завадило б покращити ШІ ворогів і NPC, який досі на рівні 2005 року в більшості ігор. Я вже мовчу про процедурну генерацію контенту, який не виглядає як копі-паст. Ну і звісно ж, нам не вистачає оптимізації, коли новий тайтл на RTX 4070 працює гірше, ніж RDR2 на GTX 1060 — це не плато графіки, це криві руки.
Тому слова Йошіда про графічне плато потрібно трактувати суто як виправдання для Sony, чому PS5 Pro коштує як крило від літака, а виглядає як PS5 з косметичним ремонтом. Графіка і свіжі ідеї продовжують розвиватися, просто не там, де хотілося б великим корпораціям. І це, мабуть, найкраща новина для геймерів за останні роки.
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.