Silent Hill 2 — безсмертна легенда та твоє персональне чистилище

Опублікував Назар Яворський

Я думаю, кожен періодично питає самого себе: “Яку гру я вважаю найкращою з усіх тих, що пройшов до кінця?” Відповідь на це запитання потрібно шукати не в рівні графіки, ігрових механіках чи анімації. Єдиний критерій, що має незаперечну перевагу — це власні емоції, вплив на свої переконання або глобальний світогляд.

Чим більший ваш ігровий досвід, тим складніше зрозуміти реальний розклад сил у власній системі координат бувалого гравця. В цьому дописі я спробую розповісти свої враження про одну зі своїх найулюбленіших ігор, яка стала легендою. До того ж на неї нещодавно випустили чудовий рімейк, через цілих 23 роки після випуску Silent Hill 2 (2001).

Обережно! Тут безліч спойлерів та переказ сюжету! Перед вами довгочит, тому спеціально для спільноти IT Community я підготував та озвучив відеоверсію допису.

Як ви розумієте, якщо я заговорив про емоції, то не просто так ми згадуємо світ “Silent Hill”. Хоча ні! Це не просто світ, а всесвіт, в якому переплітаються багато шарів реальності: для когось це персональне пекло, чистилище… чи навіть рай. Однак не будемо спішити з висновками та спробуємо розібратися, як все починалось.

Silent Hill – початок легенди

Хто б міг подумати, що за реалізацію оригінальної концепції, з якої починалась вся подальша міфологія, потрібно завдячувати крихітній команді “Team Silent”, що була лише невеличким підрозділом материнської компанії – “Konami”. В ній працювали ті учасники, що вибивалися з загального напрямку. В якомусь сенсі — це була команда невдах, які провалили попередні розробки.

Кейітіро Тояма розповідав, що основою франшизи стало його зацікавлення темою окультизму. Уявляю собі, що б вигадав, якби йому довірили гру по оповіданнях Говарда Лавкрафта. В момент розробки вистачало конкурентів, але, якщо згадати ігри на кшталт  “Resident Evil”, то там страх був досить прогнозованим і заснованим швидше на “БУ-ефекті”.

Японці не були б самими собою, якби не спробували реалізувати свою улюблену фішку, що здається стала частиною їхнього ДНК. Назва цьому явищу — глибинний символізм, завдяки йому виникає ефект відсутності однозначного трактування подій. Це дає нам можливість робити власні висновки, лише здогадуючись про справжні причини тих чи інших подій або вчинків. До цього ми повернемося з вами дещо пізніше.

Графічні негаразди — “баг” чи “фіча”?

Швидкодія консолей та комп’ютерів того часу була на порядок обмеженішою навіть у порівнянні з пристроями, що з’явились у середині 2000-х, не кажучи вже про сьогодення. Щоб розв’язати проблеми з одночасною обробкою великої кількості текстур та полігонів, необхідно було зменшити навантаження на апаратну частину.  Саме так народилося рішення занурити місто в безпроглядний туман. З однієї сторони нам не потрібно займатися пропрацюванням об’єктів на великій дальності. З іншого боку, гра набуває неперевершеного антуражу та відчуття таємничості.

Ніщо так не лякає більшість живих істот, як темрява. Вона надає напруженості атмосфері, адже ми боїмося того, чого не бачимо і не можемо спрогнозувати. Завдяки туману стан тривоги виходить на інший рівень та переслідує нас навіть серед білого дня. Гра не ховає того факту, що грає на наших почуттях, психології, емоціях… Кожен її момент — це філігранно відточена маніпуляція. 

Навмисна слабкість

Якщо ми повернемося до нашого протагоніста, то варто відзначити, що він у нас не космо-десантник з кінострічки “Чужі”, не машина для вбивства з “Crysis”, і аж ніяк не Гордон Фрімен, що готовий добрим словом мовчанням і пістолетом ломом прокласти собі шлях крізь радіоактивні канали Сіті 17.

Також тут не варто надіятись на хитрі трюки та “хедшоти” в стилі Counter-Strike. Наш головний персонаж — звичайна людина. Він погано володіє навичками стрільби, його долає втома та звичайнісінькі страхи. З таким розкладом він швидше стане здобиччю в лапах настирних монстрів, аніж виступить у ролі Т-1000.

Місто-примара

Творці Silent Hill брали своє натхнення з багатьох джерел та шукали свої прототипи у реальному житті. Ви знали, що в США є своє місто-привид, що називається Сейнтрелія, що знаходиться в штаті Пенсільванія? Саме воно стало прообразом покинутого міста-примари. Попіл, туман та гігантські провалля на пів сотні метрів — це не просто казкові вигадки, а реальність, з якою зіткнулося справжнє місто близько 60 років тому.

Підземні пожежі не вщухають там до цього часу і триватимуть за прогнозами ще багато століть. Це невеличке містечко жило коштом видобутку вугілля, родовища якого були розкидані в тій місцевості. У найкращі роки воно налічувало близько 2000 мешканців у самому місті та ще близько 500-600 у передмісті. В ньому існувала доволі непогана інфраструктура. Тут можна було знайти більше десятка магазинів, салуни, поштові відділення, театри та лікарні. Крім того, через місто проходила залізниця.

Деякі тунелі знаходилися просто під головними вулицями. Все почалося у 1962 році зі сміттєзвалища, що тліло, вогонь з нього непомітно перекинувся на систему підземних тунелів. Його намагалися стримувати декілька років поспіль, але спроби виявилися марними. Сейнтрелія стала непридатною до життя, і його мешканці були евакуйовані. Хоча там дотепер існує чинна церква біля місцевого цвинтаря. Крім того, в цей час в місті проживає десяток людей, які навідріз відмовилися покидати свої рідні місця.

Мистецтво звуку

Можна без сумніву заявити, що музика надає значно кращої атмосферності та шарму, ніж графічна компонента. Згадаємо ті самі легендарні “Heroes of Might and Magic III”. Я думаю, що навіть чудові механіки та захопливі баталії втратили б свою вагомість без чудових мелодій неперевершеного маестро — Пола Ромеро (Paul Anthony Romero).

На щастя, у “Team Silent” був свій талант, який об’єднував у собі мистецтво композитора, автора, звукорежисера, гітариста і продюсера. Це був Акіра Ямаока, який завжди дуже глибоко підходив до процесу створення своїх композицій. Ось, що він казав з цього приводу:

«Спершу я обговорюю концепцію гри з її розробниками, вивчаю їх задум і відразу складаю загальне уявлення про саундтрек. І коли мені дають описи героїв та графіки – починаю працювати. Після того я сам проходжу гру, щоб переконатися, що з технічного погляду всі шматочки мозаїки з’єдналися.

Часто я займаюся не тільки музикою, а й усім звуковим оформленням гри, тому звіряти та перевіряти ще раз доводиться довго і ретельно. Завжди важливо пам’ятати, що відеогра — інтерактивний жанр, де музика та звукові ефекти завжди йдуть пліч-о-пліч. Але найголовніше при цьому — щоб саундтрек доносив до гравця чітку інформацію, а не відволікав його»

У кожного з нас свої музичні смаки, але саундтреки Акіро до цього часу знаходяться у моїх плейлістах, так що перевірка часом пройдена. Однак повернемося до звукового супроводу гри. Акіра Ямаока не тільки створив гармонійний ембієнт для заставок та неспішного споглядання туманного міста, а ще й сформував атмосферу таємничості та жаху завдяки сотням звуків. Інколи вони нагнітали очікування чергової події, чи відверто залякували під час зустрічі з потворами. В потрібні моменти музика навівала відчуття меланхолії, а бувало навмисно дезорганізовувала, намагаючись змусити вас панікувати (“Black Fairy”).

Можна зі мною не погодитись, але подібних аудіо шедеврів в ігровій індустрії було дуже мало, пальців однієї руки цілком вистачить, щоб підшукати звукових конкурентів для “Silent Hill”. 

Звукові хвилі тихого міста починають заколисувати та розчиняти в собі завдяки оркестровим композиціям, навмисно розмиваючи грані між туманом та реальністю. Опиняючись в паралельній іржавій версії світу на нас навалюється безжалісний індастріал, він підкреслює своїм дисбалансом та неприємними звуками всю потворність навколишньої реальності.

Деякі “митці” навпаки звинувачують Ямаоку у непрофесійності, вказуючи на відсутність музичної освіти, і, як наслідок, тривіальність деяких композицій. Наприклад, композиція “Magdalene” та “True” базуються на переборі тих самих нот лише в різних домінантах. Також професіонали відсилають на вторинність деяких музичних композицій: “Magdalene” похідна від Rolling Stones “Paint it”, “Black” а “True”своєю чергою бере початок в  Linkin Park – “Papercut”

Моїми фаворитами серед композицій є “Forest”, “The day of night”, “Heavens Night” та “Alone in the town”.

Японський символізм та глибинна психологія — ДНК “Тихого пагорба”

Як правило, іноземці, говорячи про Японію, уявляють гору Фудзі, сакуру, ворота Торії, загадкові синтоїстські храми, самураїв, японських роботів, якісну техніку чи легендарні праворульні авто для внутрішнього ринку. Це лише маленька вершина айсберга, основа якого прихована від наших очей чи розуміння. Вона лежить у ментальних гранях та, я б сказав, на рівні логіки зовсім іншого сприйняття світу.

Щоб зрозуміти корені японського символізму, потрібно перейнятися основами японської логіки. Вона, на відміну від західної, вимагає не стільки ясності та чітких формулювань, скільки занурює свої поняття в тінь, ставиться до них, як до таємниці. Звідси безліч інтерпретацій та відсутність будь-яких пояснень, крім метафорично-загадкових. 

Навіть ставлення до речей у Японії традиційно проходить через призму  деякого суму, вкрапляючи в них не тільки самі предмети, але і почуття людей. Розуміючи, що вони тлінні та мінливі, з’являється таке поняття, як “Аваре”, адже саме життя швидкоплинне та тимчасове. 

Одинокий мандрівник у майже пустому місті. Що це, як не прояв естетики “Сабі Вабі”, на яку вплинула філософія самотності, віддалення від світу, самотнього аскетичного життя в горах?

Однією з ключових особливостей японського геймдеву — краса в недомовленості. Це спонукає гравця шукати глибинної суті самостійно, власними силами відповідати на поставлені грою запитання. В такий спосіб те, що відбувається на екрані, глибше западає в душу, на відміну від висновків, які не потребують додаткового трактування.

Однак команда Team Silent зайшла ще далі та вплела в основу концепції гри глибинну психологію Зігмунда Фрейда. До неї ми ще повернемося, коли згадаємо основних монстрів у грі.

Центральний персонаж — сила у слабкості

Візитною карткою “Silent Hill 2” в далекому 2001 році можна вважати вступний трейлер, де Джеймс Сандерленд дивиться на своє відображення в дзеркалі занедбаної вбиральні. В цей момент ми бачимо швидше розгубленого персонажа, навіть виснаженого не стільки фізично, як психологічно.

Вже з перших секунд під м’який ембієнт я відчуваю, що сам стаю заручником Тихого міста. Джеймс виходить на вулицю, камера плавно пропливає, та поступово перед нашими очима постає млосний пейзаж, який одночасно дурманить та гіпнотизує.

Ніби в ньому і немає нічого особливого, але в той же момент ви запам’ятаєте його назавжди. Панорама загадкового озера Толука продовжує відкриватися, а на фоні ми чуємо слова з листа, який Мері, жінка Джеймса, пише йому через три роки після своєї смерті.

“Як таке можливе?” – скажете ви. Ось і Сандерленд в розгубленості від цього факту. В цьому самому містичному листі написано, що Мері чекає його там — одна, в їх особливому місці. 

Як тільки в руки нам потрапляє карта, то можна помітити, що вулиці носять назви на честь письменників та поетів, що писали в стилі Саспенс та Хорор. Як бачимо, на початку у нас майже відсутня інформація як про головного героя, так і про місто, до якого він прибув. Першу, кого ми зустрічаємо в цій грі — не менш розгублена Анжела Ороско, ми зустрічаємо її на місцевому цвинтарі. Складається враження, що місто навмисно притягує до себе тих, хто шукає когось. Причому важко пояснити, чому їх пошуки привели саме сюди.

Щось непевне скрадається на думку, коли Анжела каже: “Я не брешу!..”

Ця фраза виражена з такою мімікою та інтонацією, ніби вона виправдовується перед своєю матір’ю чи батьком, бувши малою дитиною. Ось і перше відсилання на причину, чому місто покликало її. Всі ці обставини та розмиті діалоги навівають відчуття, ніби ми знаходимось у якомусь сні.

Так само як і герой з першої гри про “Silent Hill”, Джеймс Сандерленд навмисно створений як незручний персонаж.  Цьому сприяє поведінка режисерської камери, яка нерідко набуває незручного ракурсу, що додає складності під час бою. Тому слабкість та вразливість протагоніста дозволяє добитися з ним додаткової асоціації від гравця і неабиякої емпатії.

В Сайлент Хіллі крім Джеймса нас чекає всього п’ятеро людських персонажів, яких ми зустрічатимемо поступово та неочікувано. Вулиця, названа на честь драматурга Уілтца (Wiltse Road), ніби навмисно показує нам своєю протяжністю, що назад дороги немає. Густий туман тільки підсилює це відчуття, адже коли ми не бачимо орієнтирів то шлях здається ще довшим. Годі й казати, що звукове оформлення додатково нагнітає атмосферу, та ще й вдалині ми бачимо неясний силует, який згодом прямує вдалечінь, розчиняючись в непроглядному тумані. В руки нам попадає радіо, яке шипінням сигналізує про присутність ворожих нам істот.

Здавалось б, до точки призначення, готелю Lake View, можна добігти за якийсь десяток хвилин, але не все так просто. Дороги розтинають бездонні провали та незрозумілі перешкоди. Тому ми змушені шукати шлях крізь будинки та потаємні шляхи. В більшості випадків доводиться вирішувати головоломки, відшукувати ключі та по сантиметру пробиратися лабіринтами труднощів.

Інформація про розрізнені події та місто, яке взяло нас у заручники, подається вкрай дозовано через різні вирізки, щоденники, недомовлені написи.

Графіка та ігровий дизайн

Якщо згадати, в яких роках створювався “Silent Hill 2”, то графічна реалізація здається якимось дивом, адже ця гра без проблем працювала на 64 мегабайтах оперативної пам’яті та якомусь “Duron 700”. В той час балом заправляли пузаті монітори та умовні “Pentium 3”, до випуску перших масових процесорів з підтримкою x64 залишалось цілих 4 роки. Можна сказати, що “Team Silent” стрибнула вище голови, адже їм вдалося реалізували відмінну геометрію, динамічні тіні від ліхтарика, загадковий туман, гідну анімацію обличчя, кінематографічні кат-сцени та детальні інтер’єри.

Заради цього розробникам довелося піти на деякі хитрощі. Сайлент Хілл — це дійсно місто, в якому відчувається унікальність кожної будівлі та вражає об’ємність і глибина простору. Можливо, це лише суб’єктивне сприйняття, але подібних відчуттів мені не могли дати ні ігри серії  “GTA”, ні “Mafia”, ні “Max Payne”. Крім того, “Team Silent” не просто створили детальні фасади чи наповнені інтер’єри — в них часто ховаються посилання на джерела авторського натхнення.

Монстри “тихого пагорба” та Зігмунд Фрейд

Перша зустріч з рядовою потворою цього світу, манекеном, лякає не гірше, ніж фільм “Дзвінок”. Хоча монстр і не є особливо небезпечним, але зовнішній вигляд, поведінка, рухи, звуки — все це здається якимось неприроднім, відразливим та в той же момент антропоморфним. В цьому і лежить секрет дизайну ігрових монстрів, адже при їх створенні використовувались теорії  про Ерос і Танатос у трактуванні Зігмунда Фрейда.

Ерос виступає як інстинкт життя, його відтворення, а Танатос — інстинкт смерті та саморуйнування, покликаний очистити середовище від того, хто завершує свій відведений життєвий цикл.

Вони відіграють важливу роль у психоаналізі. Фрейд вважав, що ці два інстинкти постійно борються один з одним у нашій психіці. Саме тому Масахіро Іто намалював монстрів, заклавши в них психологічні аспекти. Згадаймо хоча б потвору, яка схожа на дві зшиті між собою нижні жіночі половини, манекенів чи медсестер. Вони виглядають не стільки страшно, як незручно для людського сприйняття. 

Сайлент Хілл подається дуже цілісною композицією. Цьому сприяє некерована камера, ефект зернистості, в яких сцени іноді починають нагадувати сюрреалізм.

І найголовніше — інструмент жаху тут діє дуже тонко, не грубою силою, а за допомогою психологічних хитрощів.

Кожна наступна сцена, як картина художника, не містить жодного зайвого мазка, події подаються поступово. Вони ведуть гравця все далі в хащі Тихого міста. Кожна нова зустріч з черговими монстрами — це не просто прохідний момент чи ігрова рутина, як в класичних хорор-іграх. 

Туманне місто лякає не для того, щоб просто викликати у вас банальний викид адреналіну завдяки раптовій події. Ні! Страх в ньому — швидше глибинний, і його головна ціль — донести до вас головну думку.

Сайлент Хілл — в якомусь роді чистилище, яке для кожного своє, воно виконує роль психотерапевта чи навіть психіатра, ставить перед тобою безапеляційну позицію — ультиматум. Вибір тут невеликий: ти або побачиш в собі своїх демонів і розберешся з ними, або розчинишся навіки серед густих туманів.

Сюжет

Якщо ви вже грали в Silent Hill 2, то краще цей розділ переглянути у відеоформаті.

На жаль, неможливо розповісти повноцінно про гру, не занурившись в глибини сюжетних перипетій.

В попередніх розділах я згадав мимохіть про те, як Джеймс отримав свого листа, як зустрів на цвинтарі першого персонажа та як пройшло перше знайомство з містом. На його вулиці ми знаходимо незрозумілий щоденник, де автор намагається зрозуміти, чи він зійшов з розуму, чи монстри дійсно реальні.

В готелі “Вудсайд” бачимо манекен,  на якому висить одяг Мері, покійної жінки Джеймса. В голову одразу закрадається думка: що як це лише галюцинація хворого розуму головного персонажа? Чомусь пригадуються кадри з фільму “Острів проклятих”. Ліхтар, що ми підібрали на цьому манекені, тепер освічуватиме нашу темряву крізь весь шлях. В одній з кімнат неподалік шиплячого телевізора ми можемо знайти ще одне тіло, яке одягнуте так само як Джеймс. Гра постійно дає нам якісь відсилання, туманні натяки, грає з нашою свідомістю, підкидаючи пазли, з яких поки ніяк неможливо зібрати цілісну картину. Це сила японського символізму в дії.

Пробираючись через різні головоломки та перешкоди, ми зустрічаємо Лору — маленьку дівчинку, яка незрозуміло як опинилась серед цього жаху.  Чомусь вона не збирається нам допомогти, навпаки — заважає дістати необхідного ключа,  зі сміхом копнувши його в сторону.

Одна з найбільш впізнаваних сцен гри відбувається в тому ж самому готелі, коли вперше зустрічаємося з Пірамідоголовим — найжахливішим породженням Сайлент Хіллу. Щоб вижити, нам приходиться заховатися в шафу і випустити цілу обойму в невразливого монстра.

В цьому ж будинку у кімнаті 101 ми зустрічаємо ще одну людину в цій грі, його звати Едді. Чомусь він також поводить себе не зовсім адекватно, виправдовуючись, що не вбивав того бідолагу на кухні. Він зізнається, що також постійно зустрічає монстрів, однак Пірамідоголового ніколи не бачив. Тут ми починаємо розуміти, що насправді Сайлент Хілл — це багатошарова реальність, яка для кожного може набувати своїх рис.

Ще одна зустріч з Анжелою в кімнаті наштовхує на думку, що кожна година перебування в Тихому місті,  робить якісь дивні речі в психологічному плані. Анжела виглядає пригніченою, тримаючи в руках кухонний ніж, говорить про якийсь другий шлях, натякаючи на самогубство. Під час цього діалогу Анжела зізнається, що поняття не має, чому шукає матір в цьому місті. Тепер ми точно переконуємось в тому, що воно дійсно як магніт притягує шукачів своїх близьких, а може простих грішників?

Знову ж таки Анжела починає просити вибачення ніби в когось іншого і каже, що була дуже поганою. Коли вона нарешті втікає з кімнати, можемо уважно роздивитись інтер’єр та знайти фото, на якій Анжела з матір’ю залишились з іншої сторони від батька на розірваній навпіл світлині. З цього робимо висновок, про сімейні негаразди, які колись спричинили до розлому.

Далі по сюжету нас чекає нове зіткнення з Пірамідоголовим. Він, як і раніше, повністю невразливий, і тільки звук сирени рятує нас від неминучої загибелі. Почувши його, монстр неквапливо йде по своїх справах, забуваючи про Джеймса.

Наступний важливий сюжетний штрих відбувається тоді, коли ми знову зустрічаємо дівчинку Лору, яка тримає в руках листа. На зауваження про те, що вона копнула ключі у готелі “Вудсайд”, дівчинка тільки блазнює з Джеймса та каже йому, що він ніколи не любив Мері. Бажання дізнатися, звідки вона знайома з його жінкою улітає в пустоту разом з питанням вслід дитині, яка втратила інтерес до цієї розмови.

Нарешті крізь млосний туман ми начебто знаходимо ту, заради кого прийшли. Хоча ні! Це знову ж таки незрозумілі ігри тихого пагорба. Насправді ми зустріли останнього персонажа в цій історії — Марію. Вона як дві краплі води схожа на жінку Джеймса, з тією лише різницею, що одягається більш відверто. Вона явно заграє з нами та стає супутницею головного героя, мотивуючи це тим, що він не може залишити беззахисну жінку серед цього міста.

Здається дивним той факт, що вона також бачить тих самих монстрів, що і Джеймс. І тут залишається два варіанти: або місто дійсно таке, яким бачимо його ми, або Марія всього лише породження хворої свідомості.

Наступну дозовану порцію розуміння ми отримаємо з розмови Едді та Лори в боулінг-клубі. Виявляється, товстун переховується від поліції, а дівчинка також шукає Мері. І знову ж таки спроби дізнатися щось більше закінчуються втечею бешкетної дитини.

Пройшовши через бар “Heaven’s Night”, в якому працює Марія, ми потрапляємо в найстрашніше місце Сайлент Хіллу — психіатричну клініку “Брукхейвен” (“Brookhaven Hospital”). Сама назва цього закладу наштовхує на думку, що тут не лікують хворий розум, а навпаки – ламають рай, який ви самі собі вигадали. Це підтверджує одна зі знайдених заміток, у якій лікар зізнається, що не розуміє, для чого він лікує пацієнта, адже у світі галюцинацій йому живеться набагато краще.

В клініці ми зустрічаємо медсестер — новий тип потвор тихого пагорба. На жаль, Марії стає погано, і вона, прийнявши якісь таблетки, залишається відпочити. Джеймс своєю чергою продовжує пошуки дівчинки, щоб знайти більше відповідей про свою померлу дружину. Знайшовши Лору, ми дізнаємося, що рік тому вона лежала з Мері в одній лікарні. Джеймс не вірить цьому, зривається на крик, адже Мері померла 3 роки тому. Як таке можливо? Коли в черговий раз дівчинка тікає, закривши Джеймса в кімнаті, ми натикаємось на чергового монстра-боса, якого назвали “Губи з плоті” (Flesh Lip). На відміну від нашого Пірамідоголового, його можна перемогти. 

Раптом нас знову застають зненацька звуки сирени. Після цього ми ніби попадаємо в новий та значно жахливіший прошарок реальності Сайлент Хіллу. Він ще більше нагадує жахливий сон, в якому втрачається навіть логічна структура та фізичні закони. В ньому нас оточують іржаві стіни та похмурий антураж.

Знову знаходимо танцівницю Марію, яка жаліється на те, що Джеймс її покинув. В пошуках дівчинки ми натрапляємо на Пірамідоголового. Намагаючись від нього втекти, Марія відстає та не встигає добігти до ліфта. Це коштувало їй життя, адже Піраміда — невблаганний.

Покинувши психлікарню, ми повертаємось в альтернативну реальність Сайлент Хіллу, вулиці якого тепер наповнені медсестрами та ще одним типом невідомих монстрів, якого ми до цього не бачили.

Нова зустріч з Едді в тюрмі та нове тіло — це вже явно не збіг обставин. Товстяк зізнається, що цей чоловік насміхався над ним. Тепер все стає зрозумілим, Едді — вбивця, який позбавляє життя не тільки тих, хто, на його думку, насміхається над ним. Першою його жертвою стала собака.

Пробиваючись крізь монстрів, ми знаходимо Марію, яка поводиться дуже дивно та нічого не пам’ятає. Але ми ж своїми очима бачили, як Піраміда заколов її перед входом у ліфт! Вона все більше починає нагадувати Мері, адже в її словах пробігають обривки пам’яті, які їй не належать. Марія не могла знати про відеокасету, яку вони разом записали в готелі “Lake View”. На жаль, ми не можемо потрапити до неї, адже нас розділяє решітка.

В пошуках ключів ми втретє натикаємось на Анжелу. Цього разу вона кричить комусь, щоб не чіпали її, сидячи в жахливій кімнаті. Біля неї бродить монстр-бос, який символізує її батька. Саме він став причиною всіх психологічних та фізичних травм Анжели.

Коли ми перемагаємо його, замість слів вдячності отримуємо звинувачення в тому, що Джеймс такий же, як всі, що йому потрібне від неї лише одне. Вернувшись до Марії, ми знову знаходимо її мертвою. Таким чином, вдруге її втрачаємо. По дорозі з цього жахливого лабіринту зустрічаємо три могили. Напис на кожній з них показує, що це місця для Анжели, Едді та головного героя.

Остання зустріч з товстуном відбувається в гігантському холодильнику для м’ясних туш.  І знову навколо нього тільки смерть, Едді кричить, що всі вони насміхались над ним, тому він і застрелив усіх. Ми дізнаємось, що в момент, коли позбавив життя першу жертву, він відчув у собі владу.

Це нагадало мені чимось діалог Макса Пейна з Бібі Хенслі на пристані в однойменній кіноадаптації.

Не погодившись з думкою товстуна, ми також переходимо у розряд тих, хто кепкує з нього.  Тому нас чекає перестрілка, у якій ми вимушені застрелити Едді. Ось так Сайлент Хілл, хитро тасуючи колоду карт з персонажів, робить нас своїм інструментом і вироком для тих, кого він закликав до себе.

На пірсі ми виходимо на фінішну пряму в розв’язці цієї драми. Перепливши озеро Толука, потрапляємо нарешті в останню точку призначення — готель “Лейк В’ю”. Там ми востаннє зустрічаємо дівчинку Лору, яка передає нам листа, що написала їй Мері.

З нього ми дізнаємося, що вона любить її, як рідну дочку, і тільки невиліковна хвороба не дозволяє її удочерити. Мері вітає її з дев’ятим днем народження та пише, що тепер вона знаходиться в тихому місці. Зрозуміло, що вона має на увазі потойбічний світ. Ці слова дівчинка прийняла буквально, тому і шукала її в Silent Hill.

Джеймс в розгубленості. Як може бути, що вона бачилась нещодавно з дівчинкою, якщо померла значно раніше? В готелі ми знаходимо ту саму записану відеокасету, яку вони забули три роки тому.

В номері знаходимо відеомагнітофон. Це був кульмінаційний момент гри, коли всі пазли почали ставати на свої місця. На касеті Мері говорила Джеймсу, що це тихе місце їй дуже подобається. Вона просить Джеймса ще раз колись відвезти її сюди.

Раптом запис перервався — і почалася інша сцена. Ці кадри не могли бути на касеті, адже вона весь цей час лежала в готелі. Що ж тоді ми бачимо перед собою?

Це відлуння справжніх спогадів Джеймса, які він приховав у глибині своєї підсвідомості, події, які намагався забути. Він бачить, як душить свою дружину Мері подушкою, не витримуючи нескінченного страждання коханої людини. Це сталося саме перед його приїздом до Сайлент Хілл.

Отже, з моменту смерті пройшло не три роки, а всього лише кілька днів. У кімнату заходить Лора. Вона бачить Джеймса, який сидить перед телевізором, на екрані якого миготить “білий шум”, і запитує, чи знайшов він Мері. На жаль, Джеймс знайшов її. Він визнає перед Лорою, що сам вбив свою дружину. Іноді відсутність слів краще за будь-які фрази. Це саме цей момент.

Лора ніби заціпеніла від неочікуваності, обмірковуючи гострі, як леза, слова. Потім вона починає кричати на Джеймса, обзиває його вбивцею, повторює, що ненавидить його, і вимагає, щоб він повернув Мері. Ця сцена не здатна залишити байдужим нікого, вона пробирає до самої глибини нашого розуму. Важко стримати емоції, коли Лора залишає кімнату.

З нашого радіоприймача замість типового шуму лунає голос Мері. Потім ми чуємо розмову з лікарем, який її лікував. Він говорить Джеймсу, що їй залишилось жити від пів року до трьох, не більше. Тут нас чекає остання зустріч з Анжелою на фоні сходів у полум’ї. В ній виявляється, що вона власноруч вбила батька, який багато пив та знущався з неї. І знову ж мені згадується Кривавий Барон з третього “Відьмака”, який вийшов значно пізніше.

Відповідаючи на репліку Джеймса, що тут гаряче, ніби в пеклі, Анжела говорить свою найважливішу фразу: “Тут завжди так…” 

З цього підтверджується наша думка, що для кожного свій Сайлент Хілл. Він свого роду чистилище та пекло тим, хто на нього заслужив. Для кожного він стає своєю реальністю, зі своїми примарами та своєю спокутою.

Востаннє ми зустрічаємо одразу декілька Пірамідоголових у великому залі. Там вони черговий раз вбивають Марію. Тепер зрозуміло, що вони і є відображення Джеймса, тому ми й не могли їх перемогти. Сайлент Хілл примушував його страждати, раз за разом вбиваючи Марію, нагадуючи Джеймсу про те, що він накоїв та ховав глибоко у підсвідомості. Але він вже сам все зрозумів, тому Пірамідоголові здійснюють самогубство.  Після цього нас очікує одна з шести кінцівок, яка залежить саме від ваших дій та навіть стилю гри, який ви обрали.  І це логічно, адже Сайлент Хілл для кожного свій.

Сайлент Хіл завжди чекатиме вас

Неоднозначність сюжету відноситься не лише до його різних трактувань та інтерпретацій. Навіть в самій грі або в офіційних даних про неї можна знайти моменти, які залишають сотні питань без відповіді.

Наприклад, популярна теорія вказує на те, що Сайлент Хілл «закликає» до покаяння тих, хто несе провину. І ця концепція “міста як чистилища” добре підходить до героїв, таких як Едді, Джеймс і Анжела. Однак в той же час вибиваються з загального контексту Лора та Марія, які з’явилися в Сайлент Хіллі з інших причин і не переживають тих же конфліктів.

Що стосується самого міста, то чому його оточення натякає на протилежне? Старі картини, пам’ятники минулого, задокументовані історії — все це створює враження реального місця. Можливо, колись воно було справжнім, але потім перетворилося на “чистилище”, і всі його жителі зникли чи стали монстрами, яких ми зустрічали… Японський символізм завжди залишає простір для припущень та різних тлумачень. Можливо, саме це робить Сайлент Хілл таким загадковим та для кожного своїм.

Користуючись моментом, хочу Вам нагадати, що ITC впровадило традиційний щомісячний конкурс серед авторів дописів, яким може стати кожний з вас. Все що необхідно — це клацнути на білий олівчик зверху сторінки, де ви зможете донести свої думки, історії чи цікаві статті до широкої аудиторії. Долучайтесь до спільноти IT Community!

Нагадую, що сьогодні останній день голосування серед читачів. Вже завтра ми оголосимо першого переможця у номінації “Автор місяця IT Community”, який буде нагороджений подарунком від редакції.