Документальний фільм про розробку Clair Obscur: як створювався шедевр

Опублікував cyferuper

Skill Up створив 100-хвилинний документальний фільм про розробку гри «Clair Obscur: Expedition 33», замість того, щоб опублікувати звичайний огляд.

В ньому розповідається як Sandfall Interactive зосередилися на людях і радості від роботи, що кардинально відрізняється від підходів більшості великих студій. У фільмі розкривається секрет, як творча свобода та пріоритет геймплею допомогли створити одну з найкращих ігор 2025 року.

Перше, що кидається в очі — це контраст із типовими історіями розробки AAA-ігор. Sandfall поставили в пріоритет творчу свободу та людські відносини протягом усього процесу. Все це стає зрозумілим через розлогі інтерв’ю з Гійомом Брошем, креативним директором Sandfall Interactive, та іншими ключовими членами команди.

«З мого боку, я думаю, що в усіх цих великих проєктах трохи втрачається чесність, правда і радість, — пояснює Брош у документальному фільмі. — Люди просто відчувають людяність, веселощі та зв’язок із командою, яка стоїть за грою.»

Ця філософія простежується в Clair Obscur — покроковій jRPG, дія якої розгортається у світі, натхненному Францією епохи Belle Époque та мистецтвом імпресіонізму. Гра розповідає про групу дорослих персонажів, які намагаються зламати прокляття, що забирає життя у всіх людей певного віку, коли таємнича «Художниця» прокидається.

Унікальність підходу Sandfall полягає в тому, що вони поставили геймплей на перше місце, що нагадує методику створення ігор від Nintendo. Команда спочатку розробила та вдосконалила механіки, а вже потім працювала над історією та персонажами. Це дозволило їм піти на творчі ризики, яких великі студії могли б уникати — від незвичайного дизайну босів до несподіваних сюжетних поворотів.

Документальний фільм показує, як досвід Броша в Ubisoft вплинув на його шлях як інді-розробника. За його словами, створення такої гри, як Clair Obscur, у великій компанії означало б чекати «25 років, поки він не стане достатньо досвідченим, щоб запропонувати такий проєкт» — досить промовистий коментар про те, як складно просувати творчі ідеї у великих студіях.

Інді-формат Sandfall дав їм свободу робити вибори, які виділяють гру серед інших. Озвучення та захоплення рухів виконували актори, які по-справжньому зжилися зі своїми персонажами, що додало грі автентичності. Деякі персонажі навіть були натхненні самими членами команди, що внесло особистий відтінок у світ гри.

В той час поки неповороткі корпорації клепають десятий Far Cry та двадцятий Assassin`s Creed тільки творчість невеликих студій стає ковтком свіжого повітря для ігрової індустрії.

Опублікував cyferuper

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.