Багато фанатів легендарної серії The Witcher з нетерпінням чекали заходу Unreal Engine’s State of Unreal, який відбувся 3 червня, серед них був і я. І ось, переглянувши відео з демонстрацією можливостей, я відчув швидше занепокоєння від побаченого. Спробую пояснити чому так…
Геймдев поступово перетворюється на театр одного актора, ім’я якому — Unreal Engine 5. Більше не потрібно видумувати велосипед у своєму фірмовому рушії, але водночас з цим ігри втрачають візуальну самобутність. The Witcher 4 не став вийнятком з правил. З однієї сторони це повинно прискорити та спростити випуск проєкту, але з іншого, приклад S.T.A.L.K.E.R. 2 демонструє, що використання UE5 ніяк не допомогло у швидкості розробки, оптимізації та зменшенню кількості багів.
CD Project RED також можуть посперечатися з розробниками GSC у конкурсі криворукості та забагованості, якщо згадати, скільки часу знадобилось на полірування Cyberpunk 2077.
В першу чергу — Unreal Animation Framework, який забезпечує чудову анімацію персонажів. Але згадаємо, хіба це щось небувале? 7 років тому світ побачила Red Dead Redemption 2, в якій ми спостерігали величезну кількість пропрацьованих анімацій, в тому числі й тих самих коней, без яких пересуватись величезними локаціями дикого заходу було довго і нудно. І хоча грі вже стільки років, я не можу сказати, що демонстрація The Witcher 4 показала в цьому плані щось неймовірне.
FastGeo Streaming позиціюється як суперфіча для плавного завантаження просторих локацій. В тому ж RDR2 сукупний розмір локацій складав близько 75 кілометрів квадратних. І навіть цього було забагато для багатьох гравців, яким не подобалися занадто довгі подорожі переростаючи в нудьгу. З усім тим, в плавності завантаження там не було ніяких проблем. Та й в цьому немає великої потреби. The Witcher 3 не міг похвалитися безшовністю, але вона була непотрібна, адже якщо у тебе в «козирях Гвинту» чудовий сюжет, то габарити карт та питання у завантаженнях вас навряд турбуватимуть.
У грі використовуватиметься Nanite Foliage для створення деталізованих лісів з невеликими затратами ресурсів. Настільки невеликими, що на Play Station у нас буде 4К*60 фпс та навіть рейтрейсинг. На цьому моменті я не знав, чи то плакати, чи сміятись. І для чого тоді люди збирають комп’ютери вартістю, як б/у авто з Європи? Ігри у «відьмацькій серії» ніколи — НІКОЛИ не відзначалися помірними системними вимогами.
Навіть тепер The Witcher 3 блекджеком і променями ставить на коліно більшість заліза у 4К. Так може той 4к*60 фпс насправді буде в реальності апскейлом з 720p та генератором кадрів х3 з 30 кадрів на секунду?
Великі натовпи NPC із реалістичною поведінкою — як солідно звучить. Чи ні? Натовпами в іграх вже нікого не здивуєш. Assassin’s Creed, Baldur’s Gate II, Watch_Dogs, GTA V та навіть доісторична Prototype просять «потримати пиво». А тепер згадаємо, де найбільше гальмувала The Witcher 3? Правильно — в центрі Новіграда, де тинялися тупоголові NPC. Чи можна сказати, що їх кількість якось впливає на занурення в ігровий процес?
Звісно що ні. У Відьмаку більше тішила не стільки їх «реалістична» поведінка, а фрази чи жарти, які вони говорили. Та й згадаємо ту саму легендарну першу Готику. В ній NPC попри дерев’яну (що не дивно для того часу) анімацію займалися протягом дня своїми справами. А це, на секундочку — 24 роки тому. Тому Mass AI звучно звучить хіба що в презентації.
Ну й на завершення ефектний момент рухів м’язів, які демонструються нам, коли скаче вірний кінь Цирі — Kelpie, який по книзі дістався їй після смерті Хотспорна. І знову ж таки повертаємося до анімацій RDR2. Мені здається, що до них вже важко додати щось принципово нового. І все це вже ми бачили, причому давно.
А що ви думаєте: 4К*60фпс+рейтрейсинг, чи сюжет та ігровий процес?