Як Kingdom Come: Deliverance 2 продовжила легендарну Готику

Опублікував rendelman

Kingdom Come: Deliverance 2 після свого виходу підняла жанр імерсивних RPG на нові висоти. Але цей підхід був започаткований задовго до появи Warhorse, у культовій класиці, яка й досі залишається актуальною. Так, це Готика про яку вже не раз згадували у дописах.

Майже два десятиліття до того, як Warhorse випустила свій перший проєкт, інша європейська студія створила RPG, яка могла похвалитися унікальною «магією геймплею», як і Kingdom Come: Deliverance, хоча й не мала такого комерційного успіху. Ця студія називалася Piranha Bytes, яка своєю грою «Готика» настільки випередила свій час, що її варто переграти навіть через 24 роки.

Gothic — першопроходець імерсивних ARPG

Більшість екшн-RPG стимулюють ваш прогрес підвищенням характеристик. По факту ви самі їх обираєте. Кожен новий рівень зазвичай закінчується підвищенням атаки, захисту, здоров’я чи якогось іншого атрибуту. Це перевірений підхід, адже, зрештою, зростання чисел нас тішить і дає мотивацію.

У 2001 році Готика додала унікальний нюанс до цієї формули, загорнувши її в численні шари реалістичних механік. Ви починали як абсолютний новачок, який нічого не вмів. Візьміть одноручний меч і з подивом спостерігайте, як ваш безпорадний персонаж тримає його двома руками. Спробуйте замахнутися і впадете у відчай від жалюгідного удару. А потім готуйтеся бути знищеним будь-ким, хто гляне на вас косо, адже ви геть не вмієте поводитися зі зброєю.

Як і в більшості ARPG, у Gothic ви могли покращувати свої бойові навички через підвищення рівня. Але замість простого збільшення величини урону, кожен рівень давав вам так звані очки навчання, які можна було витратити на покращення техніки володіння зброєю чи підвищення атрибутів, необхідних для використання кращого спорядження.

Однак самих очок навчання було недостатньо, адже вчитися можна було лише у вчителів, які вимагали оплати. А оскільки валюта була рідкісною, варто готуватися провести багато годин у стресовій бідності. Поки не вивчимо базові комбінації, не отримаємо більш-менш пристойне спорядження і не почнемо триматися впевнено в справжньому бою.

Цей імерсивний підхід до прогресу в бою поширювався й на інші аспекти Готики. Якщо ви хотіли викувати меч, спершу потрібно було навчитися цього, дістати сталь, розігріти її в кузні, відбити на ковадлі, а потім охолодити у відрі з водою. Якщо ви бралися за полювання, потрібно було знайти когось, хто навчить вас збирати трофеї з кожного типу тварин, щоб максимально використати свої мисливські здобутки.

Усе це вартувало зусиль завдяки відчуттю «досягнення через подолання», яке пропонувала Готика, коли ви нарешті починали прогресувати. Після того, як у першому розділі ви тікали в страху від одного вовка, знищення загону орків у п’ятому розділі вже приносило задоволення. До того ж ви могли оцінити свій прогрес не лише за уроном, який завдавали чи отримували, а й за тим, як змінювалися рухи та удари вашого персонажа.

Навіть через чверть століття мало яка RPG забезпечує такі нюанси, як це робить Готика. Однак ігри серії Kingdom Come: Deliverance точно відповідають цьому критерію, водночас удосконалюючи філософію дизайну від Piranha Bytes.

KCD2 ідейний спадкоємець Готики?

Якщо ви не знали, то для KCD1 розробники надихалися багатьма іграми, серед яких: The Witcher, Skyrim і також Gothic. Після того, як Генрі на початку KCD2 зазнає невдачі, йому потрібно заново вчитися битися. І насамперед це означає знайти вчителів, які покажуть йому нові атаки та комбінації. Кожен клас ближньої зброї має власні рухи для розблокування, деякі з яких кардинально змінюють гру.

Очевидним прикладом є «Майстерний удар», який дозволяє перемагати супротивників у стилі «смерть від тисячі порізів».

Як і в Готиці, у KCD1 та KCD2 є цікава «механіка ремесла». Створення предметів вимагає взаємодії з оточенням, а не просто відкриття інвентарю та автоматичного вибору інгредієнтів через меню.

Ще одна схожість полягає в тому, як Warhorse і Piranha Bytes поєднують дизайн світу з ручним налаштуванням рівнів складності. Вороги в певній локації стають небезпечнішими лише якщо ви просуваєтеся головним квестом. Це робить багато зон фактично неможливими для проходження на початку, але водночас дає чудовий показник того, наскільки ви прокачалися з часом. 

І Готика, і KCD2 створюють спавжні живі світи. NPC займаються своїми справами залежно від часу, реагують на ваші дії та змінюють свою думку про вас залежно від ваших вчинків.

В чому KCD2 перевершує Готику

Хоча KCD2 запозичила дещо з Готики, вона також додає свій неповторний підхід. Ви не навчитеся магічним чином нових комбінацій, але якщо постійно використовувати меч, з часом ви почнете махати ним сильніше й швидше самостійно. Витрачаючи достатньо часу на будь-що, можна очікувати на зріст результатів саме в цій справі. 

Вчителі у KCD2 грають досить важливу роль, але переважно для доповнення прогресу, а не як обов’язковий етап після кожного підвищення рівня. На відміну від безіменного авантюриста з Готики, Генрі може навчитися багатьох навичок самостійно, і концепція очок навчання тут відсутня, адже вчителям KCD2 потрібна лише валюта.

Ще одна ключова різниця стосується вимог до характеристик зброї. Обидві гри їх мають, але лише в Готиці вони пов’язані з жорсткими обмеженнями. У KCD2 ви можете використовувати зброю, для якої у вас недостатньо характеристик, правда, якогось великого толку від цього не буде, швидше навпаки. З іншого боку, відповідні атрибути швидше зростатимуть, якщо ви таким чином кидатимете собі виклик. 

RPG від Warhorse також покращує фокусування на «принципі ремесла». Ковальство тут ще реалістичніше. Воно дає повний контроль над тим, яку частину сталі ви нагріваєте в кузні та відбиваєте на ковадлі, замість того, щоб просто дивитися кілька стандартних анімацій. 

Хоча їжа та сон були важливими для виживання на ранніх етапах Готики, KCD2 перетворює їх майже на справжній симулятор. Якщо ви довго не спали, тоді Генрі втратить концентрацію посеред бою. Забули поїсти, зрештою помрете з голоду. Натомість у Готиці ці дії були швидше необов’язковим спосібом відновлення.

Готика, яка так і не стала мейнстрімом, або маркетинг понад усе

Ви можете запитатись: чому студії більше не надихаються Готикою? Очевидна відповідь полягає в тому, що гібриди хардкорних RPG та імерсивних симуляторів у середньовічному/фентезійному сетингу до недавнього часу були дуже нішевими. Першою грою, яка порушила цю тенденцію, стала Kingdom Come: Deliverance, яка продала понад 8 мільйонів копій.

KCD2 взагалі стала мега-популярною, адже окупилася вже в перший день. Для порівняння, загальні продажі всіх восьми ігор Piranha Bytes на Steam оцінюються в межах від 4,2 до 8 мільйонів. Деякі з її пізніших тайтлів також вийшли на консолях, але без особливого успіху. За всіма показниками, обидві гри Warhorse вже успішніші за будь-що, що коли-небудь робила Piranha Bytes.

Різниця в продажах між двома студіями є результатом їхніх кардинально різних підходів до дистрибуції та маркетингу, які випливають із бюджетних обмежень. Готика спочатку вийшла лише в Німеччині. Їй знадобилося сім місяців, щоб дістатися до інших ринків ЄС у жовтні 2001 року, а до США вона потрапила ще через місяць. Їй не вистачало грамотного маркетингу і врешті-решт вона так і не досягла міжнародного успіху.

Натомість перша KCD рекламувалася протягом чотирьох років до релізу, починаючи з вірусної кампанії на Kickstarter, яка зібрала близько 1,4 мільйона доларів від понад 35 000 спонсорів. Загальний бюджет склав близько 16 мільйонів доларів, включно з маркетинговими витратами. Сиквел мав ще більше фінансування, адже Warhorse оцінює свої витрати в межах 35–40 мільйонів доларів.

Хоча фінанси Piranha Bytes не є публічними, можна спробувати порахувати бюджет їхнього останнього і найамбітнішого проєкту. У 2017 році Creative Europe Media виділила еквівалент 157 000 доларів державного фінансування на ELEX 2, описавши їх як 9% співфінансування. Це свідчить про те, що загальний бюджет гри склав близько 1,74 мільйона доларів.

При всьому цьому, навіть через роки після того, як Warhorse продемонструвала, що поєднання імерсивних симуляторів з ARPG має великий потенціал, інші розробники не поспішають повторити те, що зробили ігри KCD. Це приводить нас до другої можливої причини, чому таких ігор немає більше: їх складно створювати.

Чому Gothic та KCD2 складні у розробці?

Якщо ви розробляєте гру з боєм, вам потрібні анімації атак. Якщо ви хочете додати багато зброї, вам потрібно багато анімацій, принаймні по одній для кожної категорії зброї. Усі ці набори рухів потрібно створити, протестувати та врахувати.

Однак, якщо ваша гра також включає систему, де бойова майстерність покращується через анімації, ваше робоче навантаження зростає експоненційно. Кожен тип зброї тепер потребує анімацій не лише для базових атак, а й для просунутих технік, контратак і, можливо, навіть контекстних рухів, як-от «Майстерний удар» Генрі.

Оскільки ви не можете точно контролювати, коли гравець навчиться цих ударів, що вимагають окремих анімацій, ваші вороги повинні правильно реагувати на кожну з них. Це своєю чергою вимагає ще додаткових анімацій та поведінки ШІ, які враховують різні рівні навичок і прогресу.

На виході розробники отримують великий головний біль, щоб створити щось, чого, якщо чесно, ніхто не просив. І оскільки жодна RPG з відкритим світом ніколи не виходила без компромісів, щось настільки нішеве, як багатошарова система бойових анімацій, було б однією з перших речей, які б відкинули в більшості таких проєктів.

Хіба що, звісно, вони не були побудовані навколо цієї ідеї. Так було з Warhorse і Piranha Bytes, які бачили ці механіки не просто як функції, а як саму основу того, що, на їхню думку, мало принести гравцям по справжньому імерсивний досвід.

Таким чином, якщо вам сподобалися KCD1/2 і ви жадаєте більшого, Готика може якоюсь мірою перекрити ваші незакриті геймерські вподобання. Так, вона дещо незграбна в інших аспектах і має графіку, до якої потрібно звикнути, але до цього часу вона пропонує унікальний ігровий досвід. Готика 2 своєю чергою значно покращує першу частину і навіть породила одну з найкращих модифікацій — The Chronicles of Myrtana: Archolos.

Окрім ПК, перші дві Готики також доступні для Switch із модернізованим керуванням геймпадом. Більшість фанатів серії воліють не говорити про те, що було після другої частини. З усім тим, рімейк першої гри розробляється без участі Piranha Bytes з кінця 2019 року і нарешті наближається до завершення, тож тримаємо кулаки, що він збереже частину магії оригіналу.