Відеоігри завжди пов’язані з досягненням певного прогресу. Тому логічно, що гравці можуть зберігатися і продовжувати гру пізніше, не починаючи все з початку. Сьогодні ми сприймаємо збереження гри як щось звичайне, але якщо ви грали в старі ігри (привіт Dendi), то пам’ятаєте, що ця функція не завжди була такою доступною чи гнучкою. Давайте разом пригадаємо, як еволюціонувала система збережень і як ми дійшли до сучасних хмарних рішень.
Зміст
На початку ери ігор ідея «збереження» не мала сенсу. Гравці грали до екрану «GAME OVER», а потім фіксували свій найкращий результат. Саме цей результат і був прогресом. У певному сенсі це була система збереження, бо результат та ім’я залишалося, доки аркадний автомат не вимикали.
Коли з’явилися домашні консолі, вони копіювали дизайн аркадних ігор. Ігри були короткими і простими, з акцентом на повторне проходження для покращення навичок і досягнення вищих балів. Тому збереження прогресу не було потрібним.
З появою складніших консольних ігор, особливо в еру 8-бітних систем як NES і Sega Master System, пройти гру за один раз стало неможливо. Багато ігор були досить складними, щоб розтягнути ігровий час через обмеженість картриджів.
Якщо немає пам’яті для збереження прогресу, як продовжити гру пізніше? БУло знайдено елегантне рішення — використовували систему паролів. Коли гравець хотів вийти, він записував пароль, який видавався на ключових моментах, наприклад, на початку чи кінці рівня. Наступного разу вводили пароль і продовжували з того місця.
У іграх з однаковим початком рівня паролі були фіксованими. Але ось в таких, як, наприклад Rock n’ Roll Racing все виявилось складніше. Оскільки в грі є конкретний автомобіль, сума грошей і унікальні покращення, паролі не можуть бути статичними.
Звичайно, системами паролів легко ділитися. Тому журнали публікували паролі як «чіти», щоб почати гру з максимумом життів чи пропустити надокучливі рівні.
Наступним кроком стали збереження з батарейним живленням. У перехідний період деякі ігри виходили в двох версіях: з паролями і з внутрішньою пам’яттю SRAM на картриджі. Ці системи існували паралельно довгий час.
Такі збереження зручні, бо не потрібно було записувати паролі, і прогрес зберігався з картриджем. Взявши гру з собою, можна було продовжити з того ж місця у друзів. Але SRAM потребує живлення і якщо батарея «сідала», то такі дорогоцінні збереження зникали. Багато картриджів у колекціонерів й досі тримають дані, але з часом й вони вийдуть з ладу. Батарею можна замінити, але для збереження даних потрібна спеціальна процедура або пристрій для копіювання файлів (як наприклад XBERSTAR for Flash Boy 3.1 Cyclone).
З часом консолі перейшли на оптичні носії — CD-ROM, де не можна записувати дані. Ігри стали складнішими, тому з’явилися карти пам’яті. PlayStation мала слоти для карт, де зберігали прогрес. Їх можна було міняти, брати з собою і копіювати. Пам’ять була енергонезалежною, без батарей.
Оригінальна Xbox була першою консоллю з обов’язковим жорстким диском, а PS2 мала опцію диска, але тільки для певних ігор. Після Xbox майже всі консолі отримали вбудоване сховище з можливістю розширення.
Тепер, коли консолі і ПК підключені до мережі, збереження копіюються в онлайн-акаунти. Прогрес в іграх знаходиться в безпеці навіть при втраті пристрою.
А ось ПК завжди мали власну довготривалу пам’ять. Ранні ігри зберігали на дискети, а з жорсткими дисками в 1980-90-х процес став простішим. Такі ігри як Doom, Baldur’s Gate і Civilization використовували повноцінні системи збереження. Можливість зберігати прогрес дозволила створювати глибші і довші ігри, якими не могли похвалитися консолі того часу.
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.