Коли згадую кінець дев’яностих і початок нульових, перед очима одразу спливають пікселізовані вибухи, гучні постріли з дробовика та адреналін від проходження чергового рівня та голос адміна: десята машина — час. Це був справжній золотий час шутерів від першої особи, коли жанр переживав неймовірний розквіт і кожна нова гра приносила щось революційне. Хочу поділитися спогадами про ті проєкти.
Листопад 1998 року подарував нам гру, яка змінила уявлення про те, якими можуть бути шутери. Valve Software здыйснила без перебільшення революцію. До цього більшість FPS-ігор пропонували просту формулу: бери зброю, стріляй у монстрів, шукай ключі. Half-Life показала, що шутер може розповідати складну історію без відриву від геймплею.
Сюжет банальний. Всім відомий експеримент виходить з-під контролю, відкриваючи портал в інший вимір. Те, що відбувається далі, тримає в напрузі від початку до кінця. Гра не використовувала традиційні кат-сцени.
Всі події розгорталися навколо гравця в реальному часі, чим створювала неймовірне занурення. Жаль, що в комп’ютерному клубі ніколи не вистачало часу, щоб пройти її повністю. Ще й хтось постійно видаляв збереження. Зате можна було пограти по локальній мережі.
Штучний інтелект ворогів на той час був солідним. Солдати працювали в команді, кидали гранати, щоб вигнати з укриття. Це було щось нове. Перестрілка вимагала тактичного мислення, а не просто швидкої реакції. Клаустрофобні коридори, моторошні звуки, відчуття ізоляції та небезпеки на кожному кроці — все це грало тільки в плюс атмосфері. Звісно ж, зараз це все виглядає примітивно, але спогади завжди яскравіше, ніж реальність.
Якщо Half-Life підняла планку для одиночних кампаній, то Unreal Tournament 1999 року показала, яким має бути ідеальний мультиплеєрний шутер. Epic Games стала еталоном швидкого, динамічного та збалансованого онлайн-екшену.
Різноманітність режимів не підвела. Тут і класичний Deathmatch, командний Team Deathmatch, Capture the Flag, Domination, Assault. Обирай що хочеш. Кожен режим мав свою унікальну механіку та вимагав різних навичок. Особливо запам’ятався Assault, де одна команда атакувала укріплену базу, а інша захищалася. Це були справжні битви з тактикою та координацією.
Карти відрізнялися неймовірною різноманітністю. Від футуристичних космічних станцій до середньовічних замків, від тісних арен до величезних відкритих просторів. Facing Worlds залишається однією з найвпізнаваніших мап в історії шутерів: дві вежі, з’єднані містком, на тлі гігантської планети. Снайперські дуелі на цій карті могли тривати годинами.
Зброя в грі була ідеально збалансована. Кожна одиниця мала своє призначення та ситуації, де вона ставала найефективнішою. Flak Cannon для ближнього бою, Shock Rifle для точних пострілів, Rocket Launcher для масового ураження. Навчитися володіти всім арсеналом означало стати справжнім майстром.
Id Software у 1999 році випустила свою відповідь на Unreal Tournament. Quake III Arena пішла ще далі в бік чистого мультиплеєрного екшену, повністю відмовившись від одиночної кампанії на користь ботів та онлайн-матчів. Це була гра для хардкорних гравців, які цінували швидкість реакції та майстерність.
Геймплей Quake III відрізнявся неймовірною динамікою. Страфджампи, рокетджампи, складні трюки з переміщення перетворювали кожен матч на балет насильства. Професійні гравці рухалися по картах з такою швидкістю, що новачки просто не встигали зрозуміти, що відбувається. Це була гра з найвищим skill ceiling серед усіх шутерів того часу.
Графіка на движку id Tech 3 виглядала приголомшливо на свій час. І найголовніше — гра запускала навіть на “старих відрах”. Плавна анімація, детальні текстури, ефекти освітлення. Quake III працювала швидко навіть на середніх комп’ютерах, що було критично важливо для конкурентного мультиплеєру. Кожен кадр мав значення, а кожна мілісекунда затримки могла коштувати перемоги.
Звуковий дизайн заслуговує окремої згадки. Голос диктора, що оголошував “Impressive!”, “Excellent!”, “Humiliation!”, став культовим. Ці фрази досі асоціюються з класичними аренними шутерами. Ще й музика Sonic Mayhem ідеально доповнювала атмосферу безперервного екшену. 10 ностальгійних балів з десяти.
Спочатку це був просто мод для Half-Life, створений ентузіастами. Але Counter-Strike швидко переріс свій статус і став окремим феноменом. Реліз у 2000 році змінив ландшафт мультиплеєрних шутерів, запропонувавши щось кардинально відмінне від аренних бойовищ.
Замість безперервного респавну та хаотичних перестрілок гра пропонувала раундову систему з однією смертю. Помер у раунді? Чекай до наступного. Це змушувало цінувати життя, обдумувати кожен крок, працювати в команді. “Терори” проти “Кантерів”, закладення бомби проти її знешкодження. Проста концепція, але неймовірно захоплююча реалізація.
В кантрі не любили “щурів” та кемперів. До того ж навідміну від сучасних онлайнових забавок тут потрібно було “фільтрувати” слова, адже твої супреники сиділи за сусіднім комп’ютером в ігровому клубі.
Саме тут з’явилися легендарні карти: Dust, Dust2, Inferno, Nuke, Train, Aztec. Кожна мала свої особливості, улюблені позиції, тактики. Професійні команди вивчали їх до найменших деталей, розробляли складні стратегії, пам’ятали всі траекторії прострілів. Counter-Strike поклала початок кіберспорту в тому вигляді, в якому ми його знаємо сьогодні.
Дивлячись назад, розумію, що той період був особливим не лише через конкретні ігри. Це був час експериментів, коли розробники не боялися пробувати нове, коли жанр тільки формувався і кожен проєкт міг запропонувати щось революційне. Не було сталих формул, не було мікротранзакцій та сезонних пропусків. Була лише чиста творчість та бажання створити найкращу гру.
Спільнота навколо цих ігор була справжньою, без токсичності сучасних онлайн-ігор. Сьогодні шутери стали іншими. Вони красивіші, складніші механіками, масштабніші. Але той особливий дух, та магія відкриттів, яку дарували ігри на стику 90-х та 2000-х, залишилася в минулому. Можливо, це просто ностальгія.
А можливо, ми справді пережили золоте десятиліття жанру, коли все було вперше, свіжо та неймовірно захоплююче.
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.