Гіперреалізм у VR впливає на психіку: дослідники знайшли несподіваний ефект / Digital Trends
Nvidia і вся ігрова індустрія роками женуться за гіперреалізмом — але нове дослідження показує, що найбільша користь від фотореалістичних віртуальних світів може лежати зовсім поза геймінгом.
Дослідники з університету Мердока вивчили чотири ключові візуальні фактори та їхні підфактори — геометрію, освітлення, матеріали поверхонь і колір — і те, як вони впливають на реалізм та емоційну залученість у VR-середовищах.
Аспірант і ведучий дослідник Том Гоутс зазначає: раніше VR-дослідження зосереджувались переважно на негативних емоціях — страху та тривозі, — тоді як позитивний вплив залишався практично невивченим.
“Ми тепер знаємо, що VR здатне викликати позитивні емоційні стани — захват, радість і спокій, які дедалі більше визнаються ключовими для психологічного та терапевтичного впливу. Динамічне освітлення суттєво сприяє відчуттю спокою; великомасштабна геометрія — гори та дерева — викликає захват; а геометричні маніпуляції можуть підсилювати перцептивний комфорт”, — пояснює він.
Саме тому дослідники вважають, що краще візуальне проєктування VR-просторів може покращити іммерсивне навчання, терапевтичні втручання та загальний добробут людини.
“Емоції є ключовими у VR-досвіді, оскільки вони суттєво впливають на залученість користувача, запам’ятовування інформації та прийняття рішень”, — підкреслює Гоутс.
Потенційні сфери застосування охоплюють освіту, охорону здоров’я, психологічну терапію, архітектуру та зниження рівня стресу. Раніше ми писали, що японські дослідники розробили VR-гру, яка потенційно здатна покращувати зір — ще один приклад того, як VR-технології виходять за межі розваг.
Це не означає, що реалістичні ігри втрачають сенс. Nvidia продовжуватиме розвивати апаратне та програмне забезпечення для фотореалістичного рендерингу — але дослідження Мердока наголошує: технологічний прогрес у цій сфері матиме набагато ширший і, можливо, більш значущий довгостроковий вплив, ніж просто гарніша картинка у грі.
Дослідження систематично проаналізувало 122 рецензовані наукові статті з п’яти великих баз даних за 2017–2024 роки і встановлює початкову концептуальну рамку для розуміння ролі візуальних елементів в емоційній залученості у VR. Наступний крок — емпірична перевірка моделі.
Джерело: Murdoch University
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.