Вчені пояснили, чому геймери інвертують керування в відеоіграх

Опублікував Маргарита Юзяк

Вчені пояснили, чому деякі геймери інвертують керування у відеоіграх. Виявляється напряму впливають когнітивні здібності.

Вибір інверсії в іграх залежить не від жанру чи першого досвіду, а від того, як мозок бачить простір і обробляє інформацію. Дослідники кажуть, що це питання сприйняття, а не звички. Ще п’ять років тому Кіт Стюарт опублікував статтю: чому деякі натискають вгору, щоб подивитися вгору, а деякі хочуть натискати для цього вниз? Хоча це потребує зміни налаштувань, значна кількість людей віддає перевагу саме такій схемі.

Його робота привернула увагу мільйонів читачів. Серед них зацікавилися доктори Дженніфер Корбетт та Яапа Муннеке, які тоді працювали у Лабораторії візуального сприйняття та уваги Лондонського університету Брунеля. На здивування, їм допоміг локдаун. Вони не могли проводити тести в лабораторії, але питання інверсії контролера дало можливість проводити експерименти віддалено. У результаті геймери по всьому світу надіслали сотні відповідей, а дослідники паралельно вивчали наукову літературу.

“Механіки, оператори обладнання, пілоти, конструктори, хірурги – люди з дуже різним досвідом звернулися до нас”, — каже Корбетт.

Вони зібрали дані про особистий досвід, улюблені ігри, жанри, вік, консолі та способи прокручування мишею. Це дозволило сформувати перше дослідження, що намагається з’ясувати, які фактори впливають на те, чому геймери інвертують керування.

Ілюстративне зображення з Depositphotos

Учасники заповнювали анкети та проходили серію з чотирьох експериментів через Zoom. Вони уявно обертали фігури, орієнтувались на положення персонажа на екрані, визначали нахили предметів і долали ефект Саймона — коли важко реагувати, якщо об’єкт і кнопка з одного боку. Після цього алгоритми машинного навчання проаналізували всі дані та виділили головні чинники. Результати виявилися несподіваними.

“Жодна з причин, які люди нам називали [для інвертування елементів керування], не мала нічого спільного з тим, чи справді вони інвертували”, — вказує Корбетт.

Найбільш очевидним виявився показник того, як швидко гравці могли обертати предмети в уяві та долати ефект Саймона. Чим швидше вони це робили, тим менша ймовірність інверсії. А от ті, хто користується інверсією, були трохи повільнішими, проте точнішими у виконанні завдань.

Дослідники навели приклад геймера, який багато грав у авіасимулятори в 1980-х. Такий користувач міг несвідомо навчитися з інверсією, тоді як геймер 2000-х років часто відмовляється від такої функції. Проте когнітивні тести свідчать, що все насправді залежить від того, як мозок сприймає об’єкти у 3D-просторі. Корбетт радить геймерам спробувати налаштування, яке вони зазвичай не використовують. Чимось це нагадає спроби писати іншою рукою.

Дослідження відкриває розуміння того, як конкретна людина найкраще взаємодіє з контролером, дисплеєм або складними машинами. Результати стануть корисними у роботі з авіаційним обладнанням або хірургічними пристроями. Вчені розробили систему для оцінки оптимальних налаштувань керування і опублікували її у науковій статті.

Тож питання, що починалося як просте для геймерів, перетворилося на важливе когнітивне дослідження. Таке просте хобі, яке допомагає нам зменшити стрес, зрештою пояснює, чому інверсія контролера відбувається не через звички чи перші ігри, а через те, як мозок сприймає простір і взаємодіє з ним.

Джерело: The Guardian

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.