Рубрики Обзоры

Death Stranding: курьер выехал, ожидайте доставку

Опубликовал
Дмитрий Курятник

Давайте упустим предысторию с гениальной рекламной кампанией нового проекта Хидэо Кодзимы, замысловатыми трейлерами и безумными фанатскими догадками, примем факт того, что отец Metal Gear Solid выпустил симулятор курьера в постапокалиптическом сеттинге и перейдем сразу к делу.

Death Stranding

Жанр action-adventure, симулятор курьера
Платформы PlayStation 4, Windows
Разработчики Kojima Productions, Guerrilla Games
Издатель Sony Interactive Entertainment, 505 Games
Сайт

Катастрофа, получившая название Выход смерти, практически уничтожила человеческую цивилизацию, а мир, каким мы его знаем, перестал существовать. Сама природа Выхода смерти на первых порах остается неясной, поскольку большинство данных было утрачено и их предстоит восстановить. Людям известно одно — Выход смерти как-то связан с открытием Берега, места, куда попадают души умерших перед тем, как отправиться в загробный мир. Берег — общечеловеческий феномен, но для каждой отдельно взятой души он уникален и другие души на чужом Берегу присутствовать могут только при соблюдении определенных условий. После Выхода смерти через Берег в наш мир проникли Твари — потусторонние существа, при контакте с человеком вызывающие “всплеск пустоты”, или попросту очень мощный взрыв. И, будто этого было мало, появился феномен некроза — через 48 часов после смерти из тела человека рождается новая Тварь, что сопровождается, опять-таки, всплеском пустоты, так что трупы приходится оперативно сжигать, причем делать это нужно вдалеке от населенных районов, потому что при сжигании тела выделяются частицы хиралия. С хиралием все тоже непросто, эти существующие вне времени частицы одновременно и очень опасны, и невероятно полезны. С одной стороны, большая концентрация хиралия вызывает темпоральные дожди, ускоряющие время для всего, что под них попадает (вот вам и объяснение того факта, что в игре вы практически не найдете городов, техники и других артефактов прошлого), и вызывающие Тварей, с другой — люди научились использовать Берега и хиралий для построения хиральной сети, этакого нового интернета, с помощью которого можно передавать огромные объемы информации и практически мгновенно распечатывать на особом принтере небиологические объекты вроде оружия и даже построек, фактически отправляя их обратно во времени. Слишком запутанно? Не пугайтесь, Death Stranding и правда вначале бомбардирует игрока непонятными терминами и теориями относительно происходящего, но со временем игра все расставляет на свои места, объяснения найдутся и для младенцев в банках, и для выброшенных на берег китов, и даже для измазанного черной жижей Мадса Миккельсена.

DEATH STRANDING™_20191123193227
DEATH STRANDING™_20191123193644
DEATH STRANDING™_20191123214159
DEATH STRANDING™_20191123193627
DEATH STRANDING™_20191123191818
DEATH STRANDING™_20191123192845
DEATH STRANDING™_20191123193133
DEATH STRANDING™_20191123191249
DEATH STRANDING™_20191123191410
DEATH STRANDING™_20191123184547
DEATH STRANDING™_20191123185310
DEATH STRANDING™_20191123155103
DEATH STRANDING™_20191123180215
DEATH STRANDING™_20191123180930

Ну а пока упростим. Пережившие катастрофу люди ютятся в убежищах, снаружи опасно, и пока кто-то держится особняком, компания Бриджес пытается возродить Америку, соединяя хиральной сетью анклавы выживших. Разумеется, есть и те, кому идея United Cities of America не по душе: террористы взрывают целые города, чтобы заставить Бриджес отказаться от своей затеи. Ну а выживает человечество благодаря курсирующим между поселениями курьерам, которые доставляют припасы, материалы и другие жизненно необходимые грузы. Собственно, Сэм Портер Бриджес, главный герой Death Stranding — один из таких курьеров, и доставка грузов это единственное, чем он будет заниматься до самых финальных титров.

DEATH STRANDING™_20191123152648
DEATH STRANDING™_20191123152933
DEATH STRANDING™_20191123153339
DEATH STRANDING™_20191123154433
DEATH STRANDING™_20191123153859
DEATH STRANDING™_20191123154014
DEATH STRANDING™_20191123153411
DEATH STRANDING™_20191123153705
DEATH STRANDING™_20191123153349
DEATH STRANDING™_20191121234502
DEATH STRANDING™_20191121233515
DEATH STRANDING™_20191121231251
DEATH STRANDING™_20191121231541
DEATH STRANDING™_20191121233342

Вследствие определенных разногласий Сэм покинул Бриджес и какое-то время работал курьером-фрилансером, но ради спасения сестры, застрявшей на противоположном берегу континента, он решает объединить усилия с творцами новой Америки и отправляется в долгое путешествие через всю страну, подключая по ходу дела все больше поселений к хиральной сети. Работа незатейливая — получаем заказ на доставку из штаба, цепляем груз на спину и отправляемся в указанное место налаживать контакт. Одни поселения тут же изъявляют желание вступить в UCA, доверие других придется завоевать, выполнив несколько дополнительных доставок. Кому-то охота полакомиться горячей пиццей, кто-то хочет вернуть редкие инструменты с территории Тварей, а кто-то и вовсе попросит перенести его из одного убежища в другое. Подводка разная, но суть задачи от этого не меняется — в итоге Сэм идет пятнадцать минут в одну сторону, потом столько же времени обратно, параллельно пытаясь не угробить посылки. Попали в темпоральный дождь? Надеюсь баллоны с восстанавливающей жидкостью у вас с собой, потому что оболочка контейнеров с грузом ржавеет и рассыпается на глазах. Неправильно распределили вес? Готовьтесь балансировать во время ходьбы и избегайте неровной местности — споткнетесь и отправитесь собирать груз, разлетевшийся по всей округе. Неаккуратно переходили реку вброд? Ищите посылки где-то ниже по течению, возможно, уже в непригодном для использования состоянии. Есть доставка на время, доставка груза с большим весом, доставка, которую нельзя выполнять на транспорте, сюжетная доставка, необязательная доставка, улучшающая репутацию и даже совсем необязательная доставка — по пути можно найти потерянные грузы, которые при желании можно отнести адресату, заработав дополнительные лайки или оставить в ближайшем поселении, доверив ее другому курьеру. Да, Кодзима построил Death Stranding на череде почтовых квестов, которые в других играх выполняют роль филлеров, но при этом умудрился сделать игровой процесс каким угодно, но только не скучным.

Курс UI/UX дизайну від Mate academy.
На курсі ви навчитесь створювати інтуїтивно зрозумілі та привабливі інтерфейси вебсайтів і застосунків. Ви також освоїте ключові принципи дизайну та дізнаєтесь як виділятися на ринку. А ми вас не лише навчимо, а й працевлаштуємо. Сертифікат теж буде!
Дізнатися більше про курс
DEATH STRANDING™_20191116223323
DEATH STRANDING™_20191116231604
DEATH STRANDING™_20191116232332
DEATH STRANDING™_20191121211048
DEATH STRANDING™_20191116223857
DEATH STRANDING™_20191116223408
DEATH STRANDING™_20191116223507
DEATH STRANDING™_20191116223005
DEATH STRANDING™_20191116223114
DEATH STRANDING™_20191116222910
DEATH STRANDING™_20191116222657
DEATH STRANDING™_20191116191615
DEATH STRANDING™_20191116191133
DEATH STRANDING™_20191116183112

В чем секрет и есть ли он вообще? Ответить на этот вопрос неожиданно непросто. С одной стороны, Кодзима как не умел создавать открытый мир, так, увы, и не научился — мир Death Stranding мертв, как туша кита на Береге, здесь нет случайных событий, нет динамического развития событий, нет точек интереса, если не считать таковыми редкие пасхалки вроде голограмм механических животных из Horizon Zero Dawn (дань уважения Guerilla Games, бесплатно предоставивших свой движок Kojima Productions), нет, по сути, ничего и никого, кроме темпорального дождя, Тварей, чье появление предсказуемо, террористов и сошедших с ума курьеров-МУЛов, охотящихся на чужие грузы. Людей при этом убивать запрещается из-за всплесков пустоты, а для Тварей, от которых сперва нужно прятаться, затаив дыхание в прямом и переносном смыслах, уже к середине игры у Сэма будет целый арсенал оружия. При этом механика стрельбы в игре очень на любителя, а большинство противников можно обойти, если вам не лень сделать крюк; сражаться обязательно только там, где это предусматривает сценарий.

DEATH STRANDING™_20191116182914
DEATH STRANDING™_20191116184502
DEATH STRANDING™_20191116185148
DEATH STRANDING™_20191116190850
DEATH STRANDING™_20191116175853
DEATH STRANDING™_20191116182551
DEATH STRANDING™_20191116172906
DEATH STRANDING™_20191116171524
DEATH STRANDING™_20191116171049
DEATH STRANDING™_20191116153931
DEATH STRANDING™_20191116152950
DEATH STRANDING™_20191116022152
DEATH STRANDING™_20191116015525
DEATH STRANDING™_20191116020348

С персонажами все тоже как-то неоднозначно — с одной стороны, хорошо прописанных характеров в игре достаточно, но постоянно приходится пробиваться через всевозможных Дайхардменов, Хартменов, Дэдменов и реплики вроде “Because I’m Fragile… but I am not “that” fragile”. Более того, у каждого ключевого персонажа своя глава, по окончании которой он практически исчезает с горизонта: мол, свою лепту в историю я внес, на этом и закончим, я, может быть, еще появлюсь несколько раз, но больше для вида.

DEATH STRANDING™_20191116003723
DEATH STRANDING™_20191116012225
DEATH STRANDING™_20191116013823
DEATH STRANDING™_20191116004612
DEATH STRANDING™_20191116010959
DEATH STRANDING™_20191115230508
DEATH STRANDING™_20191115223748
DEATH STRANDING™_20191115223601
DEATH STRANDING™_20191115223002
DEATH STRANDING™_20191115222903
DEATH STRANDING™_20191115222634
DEATH STRANDING™_20191115222019
DEATH STRANDING™_20191115220126
DEATH STRANDING™_20191115221703

Итак, почему же в Death Stranding все-таки стоит играть? Наверное, причины у всех свои, я вот, к примеру, не оценил возможность устраивать стелс-вылазки за ценными припасами в лагеря МУЛов и с Тварями старался связываться только тогда, когда испытывал недостаток в кристаллах хиралия, которых после убийства Тварей остается в избытке. Выполнением побочных заданий занимался только в том случае, если высокий уровень репутации открывал доступ к улучшенному оборудованию, помогающему выжить, а основные доставки выполнял не пешком, а сидя за рулем дальнобойного грузовика — так гораздо быстрее. Зато десятки часов у меня ушли на разведку округи, прокладывание троп, восстановление дорог, размещение мостов, лестниц и канатных дорог, установку зонтов, защищающих от темпорального дождя, постройку персональных убежищ и станций подзарядки аккумуляторов и расстановку направляющих указателей — все ради того, чтобы облегчить жизнь другим игрокам.

DEATH STRANDING™_20191113011554
DEATH STRANDING™_20191113012104
DEATH STRANDING™_20191115020639
DEATH STRANDING™_20191115015240
DEATH STRANDING™_20191115015406
DEATH STRANDING™_20191115005134
DEATH STRANDING™_20191114235111
DEATH STRANDING™_20191114235542
DEATH STRANDING™_20191114221048
DEATH STRANDING™_20191114220419
DEATH STRANDING™_20191113012513
DEATH STRANDING™_20191113012047
DEATH STRANDING™_20191113011404
DEATH STRANDING™_20191113010324

Асинхронный мультиплеер в Death Stranding не является чем-то новым, мы похожее уже видели в тех же Souls или недавнем The Surge 2, но как же он чертовски удачно ложится на основной мотив игры. Я так сходу и не возьмусь сказать, что для меня выступало основным драйвером продвижения вперед — желание выяснить, что вообще происходит в этой игре, или же постоянная обратная связь от людей, которым я облегчил выполнение задания, протоптав потайную тропинку в обход всех опасностей, или построив мост, позволив сэкономить с его помощью добрых десять минут времени. Объекты, оставленные другими игроками, становятся видны только после подключения очередного региона к сети, а количество построек регулируется доступным уровнем хиралия, так что иногда заморачиваешься с выполнением побочных заказов исключительно ради того, чтобы закончить постройку объекта-другого. Другие игроки могут помогать вам, принося на стройплощадку материалы, и чинить постройки, поврежденные хиральным дождем; вы, в свою очередь, вольны делать то же самое. Равно как и подбирать брошенные или потерянные другими игроками грузы с последующей доставкой их по адресу, зарабатывая таким образом лайки не только себе, но и первоначальному курьеру.

DEATH STRANDING™_20191112011707
DEATH STRANDING™_20191113005608
DEATH STRANDING™_20191113005317
DEATH STRANDING™_20191112231251
DEATH STRANDING™_20191112012252
DEATH STRANDING™_20191112011158
DEATH STRANDING™_20191112000334
DEATH STRANDING™_20191112003945
DEATH STRANDING™_20191111230434
DEATH STRANDING™_20191111231100
DEATH STRANDING™_20191111223839
DEATH STRANDING™_20191110170837
DEATH STRANDING™_20191110154017
DEATH STRANDING™_20191110154155

Лайки здесь выступают чем-то вроде очков опыта, позволяющих прокачивать класс курьера — получайте лайки за доставку грузов в больших объемах, и Сэм сможет переносить больший вес, не теряя баланс, часто доставляйте груз в хорошем состоянии, и шанс того, что Сэм упадет, ощутимо снизится, взаимодействуйте с постройками других игроков, ставьте им лайки, получайте лайки за свои постройки, и возрастет количество возможных контрактов — фактически возможностей “добавить в избранные” игрока, чьи постройки оказываются наиболее полезными, чтобы чаще видеть их в своем мире.

DEATH STRANDING™_20191109141633
DEATH STRANDING™_20191110153432
DEATH STRANDING™_20191110153550
DEATH STRANDING™_20191110153249
DEATH STRANDING™_20191109142042
DEATH STRANDING™_20191109142334
DEATH STRANDING™_20191109143203
DEATH STRANDING™_20191109141056
DEATH STRANDING™_20191109135302
DEATH STRANDING™_20191109140152
DEATH STRANDING™_20191109135037
DEATH STRANDING™_20191109135100
DEATH STRANDING™_20191109135108
DEATH STRANDING™_20191109133828

А еще есть ББ, Бридж Бейби, тот самый младенец в колбе, и как бы Гильермо Дель Торо не уверял нас, что это просто прибор, мы все прекрасно понимаем, что игрок к нему привяжется очень быстро. ББ не простой ребенок — их извлекают из некроматерей, беременных женщин с мертвым мозгом, в возрасте 28 недель, помещают в капсулу, имитирующую материнское лоно, останавливая дальнейшее развитие, получая таким образом существо, связанное одновременно с миром живых и мертвых. Подключая капсулу с ББ к одрадеку — местному многофункциональному радару, курьеры получают возможность видеть Тварей и избегать их. Так что да, ББ как минимум полезен, но при этом он реагирует на происходящее, пугается и плачет (из контроллера!), если Сэм падает, вступает в схватку с тварями или попросту погружает капсулу с ББ под воду, и его приходится успокаивать, укачивая контроллер. Каждое подключение ББ вызывает всплески воспоминаний, по заверениям Дэдмена, неизвестно чьи, потому что мало ли через сколько рук прошел этот ББ до тебя, Сэм, не придавай значения, это просто шум, хватай коробки, неси в город. А сам ребенок постепенно начинает узнавать Сэма и реагировать на его появление. Прибор, как же.

DEATH STRANDING™_20191109133204
DEATH STRANDING™_20191109123345
DEATH STRANDING™_20191109133442
DEATH STRANDING™_20191109133608
DEATH STRANDING™_20191109132903
DEATH STRANDING™_20191109133011
DEATH STRANDING™_20191109133346
DEATH STRANDING™_20191109132845
DEATH STRANDING™_20191109125540
DEATH STRANDING™_20191109122316
DEATH STRANDING™_20191109122927
DEATH STRANDING™_20191109123740
DEATH STRANDING™_20191109122101
DEATH STRANDING™_20191109122231

Про Death Stranding говорить можно еще очень долго: и про техническую реализацию — великолепную физику ходьбы (где еще можно использовать перегрузку персонажа во благо, для ускорения бега с холма например), и отвратительную физику колесной техники, про то, какую невероятную картинку выдает движок Decima, и про то какой медитативной может быть неспешная прогулка по здешним долинам под меланхоличный саундтрек. Про неоднозначную концовку, которая наверняка разделит игроков на два несогласных лагеря, и кат-сцены, режиссуре которых позавидует иной голливудский блокбастер. Про ужасную реализацию пользовательского интерфейса и, самое главное, про философию человеческих связей, которую Кодзима заложил в Death Stranding и лучшей иллюстрацией которой служит количество знаменитостей, приложивших руку к созданию этой странной игры, от которой чертовски сложно оторваться. Death Stranding — необычная, я бы сказал, камерная работа, которая подойдет явно не всем, где-то удивительная, где-то однообразная. Не революционная, несмотря на все заверения, но вне всякого сомнения уникальная не-совсем-игра, и знакомиться с ней нужно лично.

Disqus Comments Loading...