Рубрики Статьи

История «старой доброй» Blizzard Entertainment: вспоминаем, чем жила компания до 1998 года и какие игры выпускала

Опубликовал
Юрий Мелков

18 января этого года самой громкой новостью игровой индустрии стало известие, что Microsoft приобретает за $68,7 млрд компанию Activision Blizzard. Какие мотивы двигают счастливым покупателем и чем примерно подобная «монополизация» может в итоге обернуться для любителей электронных развлечений – об этом мы написали буквально на следующий день.

Однако до одобрения сделки антимонопольными органами и ее завершения пройдет еще немало месяцев – так что пока у нас есть хороший повод освежить в памяти историю самой известной составляющей из приобретаемых активов, собственно Blizzard. Тем более что в начале февраля этой компании исполняется 31 год, а за время своего существования она уже не раз и не два переходила из одних рук в другие. Между прочим, еще в 2003–2004 годах чуть было не состоялась сделка по ее приобретению все той же Microsoft – на тот момент за всего лишь $700 млн, почти в сто раз меньше текущей цены.

Компанию, которая приобретет известность под именем Blizzard Entertainment, основали 8 февраля 1991 года в городе Коста-Меса в штате Калифорния три вчерашние выпускника Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA). Инициатива принадлежала Аллену Адаму (Allen Adham, род. 1966), который увлекся компьютерами и программированием еще в школе, где-то в 14-летнем возрасте. Тогда он по большей части помогал тестировать работы своего старшего друга Брайана Фарго, уже в 1983 году основавшего собственную компанию Interplay Productions, в которой Аллен подрабатывал на каникулах, в том числе после поступления в университет.

В отличие от большинства своих сокурсников – только на отделении компьютерных наук их насчитывалось триста человек, а инженеров-электронщиков было даже вдвое больше – Адам точно знал, чему хочет посвятить свою жизнь: созданию игр. И смог убедить двоих сверстников – лучших выпускников инженерного класса, что было бы куда веселее не вливаться рядовыми сотрудниками в состав гигантов вроде Microsoft и IBM, а попробовать организовать вместе что-то новое и интересное. Этими сооснователями стали Майкл (Майк) Морхейм (род. 1967) и Франк Пирс.

Онлайн-курс "Computer Vision" від robot_dreams.
Застосовуйте Machine Learning / Deep Learning та вчіть нейронні мережі розпізнавати об’єкти на відео. Отримайте необхідні компетенції Computer Vision Engineer.
Дізнатись більше про курс
Ален Адам открывает дверь в будущее своей компании – снятое в феврале 1991 года офисное помещение занимало площадь всего 53 кв. м. (или 571 кв. футов)

Название выбрали, как позднее оказалось, далеко не самое удачное – сочетание Silicon & Synapse, «Кремний и синапс» подразумевало союз электронных приборов и человеческой мысли синапсом в физиологии называется место контакта между двумя нейронами. Логотип с изображением мозга на ножках нарисовал Стью Роуз, вскоре ставший крупным художником в составе, кроме прочего, Blizzard и Microsoft (а также автором позднейшего и самого известного логотипа самой Blizzard Entertainment). Согласно архивным данным компании, должности среди основателей распределились несколько неравномерно: Аллен как основной инициатор стал президентом, Майк Морхейм – вице-президентом, а Франк Пирс – пока всего лишь простым программистом.

Все трое пожертвовали в качестве стартового капитала для общего дела одинаковые суммы – по $10 тыс. Майк рассказывал, что был вынужден одолжить эти немаленькие деньги у своей бабушки. Со временем доля в компании сделает сооснователей миллионерами, однако первые годы Silicon & Synapse с трудом балансировала на грани банкротства и руководство еле-еле умудрялось выплачивать зарплаты часто из собственных карманов и с помощью банковских кредитов нанятым нескольким сотрудникам – художникам, программистам и музыкантам которых тогда насчитывалось всего около дюжины человек.

Будучи, по сути, молодежным стартапом, компания в это время представляла собой одну дружную семью – даже обедали все часто вместе за одним столом. Ну и, конечно же, играли – причем не только в видеоигры первым делом после основания учредители установили в офисе все свои домашние консоли и принялись самым серьезным образом изучать их возможности и доступный ассортимент ПО, но и в хоккей на роликовых коньках или в пейнтбол сборная Silicon & Synapse по последнему виду спорта успешно обыграла в свое время собственного издательского партнера Interplay Productions, а также, например, в карточную Magic: The Gathering.

Первый логотип Silicon & Synapse

Первое время Silicon & Synapse занималась прежде всего портированием чужих игр для Interplay Productions. Так, в 1991 году ее усилиями была создана версия анимированных шахмат Battle Chess для Windows 3.1, стратегия J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I для Amiga и др. Однако уже в ноябре первого года существования компания выпустила и собственный проект. Изучение руководством всех представленных на рынке приставок не прошло даром: в качестве дебютной платформы выбрали такую же новинку – 16-битную японскую приставку Super Nintendo Entertainment System (SNES). На рынке США она появилась только в конце августа 1991 года – и RPM Racing от Silicon & Synapse стала первой ее игрой, разработанной в Америке.

Аббревиатура в заголовке расшифровывалась как Radical Psycho Machine: игрокам предлагалась изометрическая гонка с вооружением и препятствиями, с кое-какими возможностями по настройке как машинок, так и трасс и с многопользовательским режимом – с экраном, разделенным на две части по горизонтали (в случае игры в одиночку состязаться предстояло с одним из предустановленных ИИ-оппонентов).
Собственно, такая идея вовсе не была оригинальной – Electronic Arts издавала нечто похожее еще в 1985 году – и никакой особой популярности RPM Racing не снискала. А широкой публике этот дебютный проект стал известен разве что в 2021 году – когда его включили в комплект «Аркадной классики», прилагающийся к одному из подарочных наборов в честь тридцатилетия компании приобрести можно только до 20 февраля 2022 года.

Первая игра компании – незамысловатая гонка RPM Racing в юбилейном «ремейке» в честь своего тридцатилетия

После выпуска RPM Racing компания Silicon & Synapse взяла небольшую паузу и сосредоточилась на выпуске портированных версий чужих игр и на доведении до ума нескольких собственных идей. В 1992 году ничего особенного не происходило, зато 1993-й ознаменовался выходом сразу двух проектов, выполненных уже на более высоком уровне качества, заложивших многие из доныне живущих традиций Blizzard и принесших компании первые премии, включая даже звание Best Software Developer.

На SNES вместо RPM II решили сделать нечто более оригинальное: гонка Rock n’ Roll Racing отличалась от своей предшественницы не только мощным саундтреком из лицензированных мелодий хеви-метала в формате MIDI, но и антуражем в виде диковинных адских планет вместо привычных грунтовых дорог и перестрелками с инопланетянами, дополняющими процесс вождения транспортных средств. Эта вещь уже удостоилась внимания и одобрения критиков и была признана некоторыми из них гонкой года, однако назвать ее коммерческим успехом было все же сложно: как раз в это время рынок 16-битных приставок переживал уже не самые лучшие времена.

Немногочисленные, счастливые и очень молодые по состоянию на 1993 год сотрудники Silicon & Synapse позируют на фоне своей новой игры. На первом плане – художник Сэмуайз Дидье (слева) и президент компании Аллен Адам. Вице-президент Майк Морхейм – крайний справа

А потому еще более знаковым и памятным для многих современных поклонников Blizzard Entertainment является другой ее хит 1993 года – аркадный платформер-головоломка The Lost Vikings, вышедший уже не только на приставках, но и на компьютерах, включая IBM PC-совместимые.

Поначалу разработчики задумывали некое подобие Lemmings, однако в ходе создания игры решили сократить число персонажей до пяти, а затем и до трех, но зато наделить их более яркими, крупными и выразительными личностями.

В результате под нашим управлением оказывается трио викингов, которых зовут Эрик Быстрый, Олаф Могучий и Балеог Свирепый. Из-за крайне необычного стечения обстоятельств они обнаруживают себя на борту космического корабля недружелюбно настроенных инопланетян и вынуждены искать путь домой через самые разные временные эпохи с не менее оригинальными антуражами, запутанными лабиринтами и смертоносными ловушками.

Для прохождения всего этого героям нужно комбинировать свои уникальные умения: Эрик лучше всех бегает и прыгает; Олаф не расстается с огромным щитом, который можно использовать не только по прямому назначению для отражения атак встречных монстров, но и, например, как подставку для подъема одного из товарищей; ну а Балеог умеет как лихо рубить мечом, так и стрелять из лука в том числе, скажем, и во всевозможные отдаленные рычаги и прочие кнопки. Вроде бы не самая хитрая задумка оборачивалась на деле весьма увлекательным игровым процессом, а вдобавок выглядела очень даже симпатично, отличаясь яркими контрастными цветами, навсегда ставшими одним из фирменных знаков будущей Blizzard по одной из версий, благодаря дальтонизму ее тогдашнего руководителя.

Плакат из комплекта первого издания игры The Lost Vikings

В самом конце 1993 года Аллен Адам сообщил своим коллегам, что выражение Silicon & Synapse на фоне роста известности компании и популярности ее продукции оказывается не очень-то удачным и чрезмерно сложным: слишком уж многие пользователи путали похожие по звучанию англоязычные термины silicon («кремний») и silicone («силикон») и могли подумать, что компания с подобным именем занимается производством протезов как известно, по этой же самой причине в русском языке Кремниевую долину иногда ошибочно называют Силиконовой.

Вывеску сменили на Chaos Studios, но и этот вариант продержался всего лишь несколько месяцев: как выяснилось, организация с таким простым и понятным названием уже существовала. Chaos Technologies из Флориды запросила $100 тыс. за право использовать в составе торговой марки первого слова, но руководство решило, что дешевле будет в очередной раз переименоваться. В результате в мае 1994-го – после некоторого размышления насчет варианта Ogre Studios – выбрали наконец-то удачное, понятное и узнаваемое название. При этом слово Blizzard появилось практически случайно: Аллен Адам просто листал обычный словарь, пока не обнаружил на букву B что-то более-менее подходящее и не защищенное авторскими правами.

Майк Морхейм и самый недолговечный из логотипов компании, так и не засветившийся ни в одной готовой игре

Зато за недолгое время существования в качестве Chaos Studios компания успела пережить одно судьбоносное для себя событие. В феврале 1994 года Адам, Морхейм и Пирс продали свою студию, насчитывавшую тогда 15 или 19 сотрудников, за $6,75 млн в переводе на сегодняшний курс это почти $13 млн. Счастливым покупателем стала калифорнийская же компания Davidson & Associates. Ее основали в 1982 году супружеская пара Боб и Ян Дэвидсон, она специализировалась на образовательных играх, но превратилась в итоге в весьма крупного издателя и занялась кроме прочего скупкой небольших, но подающих надежды коллективов разработчиков.

Для бывшей Silicon & Synapse это означало утрату прав на плоды своего же собственного творчества, но хотя годы вольного существования и остались в воспоминаниях основателей компании и ее первых сотрудников самыми счастливыми, все разработчики прекрасно понимали, что расширение производства и достижение должного уровня качества невозможны без капиталовложений, которых у маленькой и независимой компании не было и не намечалось. К счастью, даже в составе крупных корпораций коллективу, вскоре получившему название Blizzard Entertainment, практически всегда удавалось сохранить не только свое имя и структуру, но и внушительную долю автономии и творческой свободы.

Во второй половине 1994 года Blizzard создала аркаду The Death and Return of Superman, выпущенную Sun Corporation на приставках SNES и Genesis из-за лицензирования популярного персонажа комиксов и необходимости выполнять ряд требований правообладателей эта вещь вышла совсем не такой примечательной, какой могла бы, а разработчики с тех пор зареклись иметь дело с чужими франшизами, а также похожий, но куда более примечательный проект – Blackthorne для SNES и IBM PC в издании Interplay Productions.

Последняя игра представляла собой платформер с боковой прокруткой в стиле легендарного Prince of Persia Джордана Мехнера, но с куда более мрачной атмосферой, суровым главным героем с дробовиком вместо меча, а главное – с фэнтезийными орками в качестве протагонистов. По словам авторов этой игры, доныне трудящихся в составе компании, таких как художник Сэмуайз Дидье, следы Blackthorne, как и отголоски идей The Lost Vikings, можно заметить во всех последующих играх Blizzard Entertainment.

Обложка европейского издания Blackthorne, отличающегося несколько измененным названием

Ну а в конце того же 1994 года последовал выход легендарной Warcraft: Orcs & Humans. Она стала первой игрой компании, созданной изначально в качестве РС-эксклюзива версии для Macintosh и японского PC-98 последуют год спустя. И первой, выпущенной под собственной издательской вывеской Interplay Productions осталась лишь издателем на территории Европы.

Разработкой игры руководил второй по счету наемный сотрудник компании – программист Патрик Уайетт, ставший на то время уже вице-президентом по исследованию и производству. Как раз перед этим все в Blizzardи не только там, разумеется были покорены Dune II от Westwood Studios – пусть и не самой первой в истории стратегией в реальном времени, но уж точно вознесшей этот жанр на новый уровень что качества, что популярности, – и загорелись идеей сделать нечто свое в том же духе, но уже в сеттинге «высокого фэнтези» и с многопользовательской игрой по локальной сети. Художник Сэмуайз Дидье предложил название Warcraft, а президент компании Аллен Адам задумал выпустить под этим заголовком целую серию игр, посвященных войнам самых разных эпох и антуражей, от того же сказочного фэнтези или научной фантастики до исторических и современных конфликтов.

Впрочем, если не считать обращения к космической тематике в появившемся тремя годами позднее Starcraft, подзаголовок Orcs & Humans оказался единственной реализацией этих планов. Зато, как известно, соответствующий игровой мир проработали с присущей авторам тщательностью, породив одну из самых популярных франшиз в истории индустрии.

Подобно другим проектам Blizzard, Warcraft не был совсем уже новым словом в жанре, однако идеи Dune II в нем основательно отшлифовали и модернизировали. Так, помимо традиционно красочной картинки, стратегия о борьбе людей с орками радовала не только сетевым режимом, но и такими новшествами по части интерфейса, как невиданная до того «резиновая рамочка», позволяющая управлять несколькими боевыми единицами одновременно пускай добавить в группу можно было не более четырех юнитов, а для их выделения требовалось зажимать не только левую кнопку мыши, но и клавишу Ctrl, а также режим «атаки на бегу», при котором солдатам отдавалась команда не только отправляться маршем в указанное место, но и вступать по дороге в бой с любым встреченным противником.

В 2021 году энтузиасты выпустили любительский перевод «Warcraft: Орки и люди» – не только с перерисовкой графики и локализацией документации, но и с озвучкой роликов и просто реплик

В 1995 году Blizzard Entertainment переехала из Коста-Меса в соседний город Ирвайн на юге Калифорнии где и находится по сегодняшний день, а выпущенный по горячим следам сиквел Warcraft II: Tides of Darkness за четыре месяца разошелся по миру тиражом в полмиллиона экземпляров. Завоевав ряд премий, включая звание «Игра года» от журнала PC Gamer, вторая часть стратегии удостоилась вскоре и дополнения Warcraft II: Dark Portal.

Имевшие место на фоне этих успехов корпоративные события практически не сказывались на творчестве сотрудников компании, хотя владельцы ее сменялись один за другим. В феврале 1996 года Davidson & Associates объявили, что их вскоре приобретет корпорация под названием CUC International – аббревиатура расшифровывалась как Comp-U-Card, а основным направлением ее деятельности был сервис прямых поставок различных товаров сначала, в 1970-х годах, по телефону, а затем – едва ли не впервые в мире – и в онлайн-форме.

Покупка Davidson & Associates со всеми ее активами которые включали в себя не только Blizzard, но и, например, образовательного гиганта Knowledge Adventure обошлось CUC в $1,6 млрд, а одновременно за чуть меньшую сумму в полтора миллиарда купили еще одного легендарного лидера индустрии – Sierra OnLine. Уже в 1997 году новый владелец слился с корпорацией HFS, занимавшейся недвижимостью и гостиничным бизнесом, и сменил название на Cendant, однако вскоре из-за проблем с законом из-за бухгалтерских махинаций вынужден был продать все свое подразделение по разработке ПО французскому издателю Havas за скромные $770 млн. Но и эту корпорацию была в том же 1998 году выкупил конгломерат Vivendi, так что на последующее десятилетие Blizzard стала частью Vivendi Games слияние с Activision произошло только в 2008 году.

Однако еще в марте 1996-го, до закрытия сделки с CUC, Davidson & Associates купила Blizzard «младшую сестру» – студию Condor, располагавшуюся на севере Калифорнии и потому тут же переименованную в Blizzard North тогда как «настоящая» Blizzard на несколько лет получила, соответственно, прибавку South к названию. Именно этот коллектив и проделал основную работу по дизайну одного из самых популярных продуктов в издательском портфеле компании из Ирвайна – Action-RPG Diablo.

Вышедшая в самом начале 1997 года игра быстро завоевала как любовь игроков, так и признание критиков. Однако не менее важным для компании был одновременный запуск платформы Battle.net. Пожалуй, это была еще одна полезная вещь, вдохновленная творчеством Westwood Studios, чье электронное воплощение самой обычной настольной «Монополии» еще в конце 1995 года отличалось пионерским режимом многопользовательской игры не только по локальной сети или по прямому соединению с другими компьютерами при помощи модема, но и по интернету, через собственный чат-сервер Westwood Online. Battle.net задумывалась как платформа бесплатная и одновременно предельно простая в использовании. Хотя уже начиная со Starcraft Blizzard пришлось поневоле усложнять систему ее работы в борьбе с читерами [https://www.pcgamer.com/the-story-of-battlenet/].

Ко времени Diablo II Battle.net, чтобы обеспечить безопасность, обзавелся системой обязательной регистрации и профилями игроков, хранящимися на выделенном сервере

Пожалуй, об играх Blizzard, вышедших после 1998 года, можно и не вспоминать. Хотя бы потому что их никто пока не успел забыть и все они регулярно освещались и освещаются на страницах «Домашнего ПК» и ITC.ua. А вот о чем нельзя не сказать, так это о несостоявшихся и не увидевших свет вещах. Майк Морхейм, как раз в 1998 году сменивший Аллена Адама на посту президента компании, подтверждал в свое время, что Blizzard отменила почти 50% собственных проектов, находившихся на той или иной стадии разработки, исключительно ради своего стремления к выпуску продукции гарантированно высокого качества.

Так, еще в самом начале 1990-х, на заре существования компании, так и не завершили одну из первых ее игр – головоломку Games People Play, напоминающую кроссворд. В дальнейшем та же печальная судьба постигла тактическую стратегию Nomad и пошаговую Shattered Nations (конец 1990-х), боевик от первого лица Starcraft: Ghost (положили на полку в 2006 году) и MMO «нового поколения» под названием Titan (отменили в 2014 году после семи лет разработки) – и это не говоря о тех вещах, которые не успели до своей преждевременной кончины засветиться в анонсах и списках ожиданий.

Однако самая необычная доля выпала приключенческой игре Warcraft Adventures: Lord of the Clans, анонсированной в марте 1997 года и отмененной уже в мае 1998-го. В этом квесте, события которого разворачивались после сюжетной линии Warcraft II: Beyond the Dark Portal, действовать предстояло за знаменитого орка Тралла, на момент старта заключенного людьми в тюрьму, в самом что ни на есть классическом стиле point-and-click.

Вероятно, именно отсутствие «изюминки» и каких бы то ни было новшеств по части игрового процесса и побудило руководство принять решение об отмене проекта. Хотя и сюжет, и визуальная часть, над которой работала санкт-петербургская студия Animation Magic, как раз специально для этого приобретенная все той же Davidson & Associates вместе с активами Capitol Multimedia, оставляли по себе самые приятные впечатления. К счастью, история на этом не заканчивается: в 2016 году благодаря двум российским коллекционерам не самая отшлифованная, но все же вполне рабочая бета-версия Warcraft Adventures: Lord of the Clans стала достоянием общественности. И хотя первые ссылки на скачивание по требованию Blizzard пришлось удалить, обнаружить игру в сети можно сегодня без особого труда и заодно лишний раз убедиться в планке качества, задаваемой издателем.

Энтузиасты даже создали небольшое количество экземпляров полноценных, пусть и неофициальных коробок с Warcraft Adventures – с руководством пользователя и даже с ковриком для мыши в комплекте, но зато с пустым диском во избежание совсем уже явных проблем с правообладателем. Источник: https://imgur.com/a/iVPmSDB#IPzmw4R

Кстати сказать, сама Blizzard Entertainment тоже всегда славилась богатым наполнением своих коробочных изданий – это еще одна добрая традиция, заложенная Алленом Адамом в 1990-х годах. По словам Патрика Уайетта, именно тогдашний президент компании всегда настаивал на том, чтобы упаковки с ее играми были толстыми и тяжелыми: если многие конкуренты, а также и издатель Interplay стремились ограничиться одной дискеткой и листиком с инструкцией, свободно болтавшимися внутри легкой коробочки, Blizzard включала в комплект не только подробное многостраничное руководство, но и различные бонусы вроде тех же ковриков для мыши или других сувениров, а заодно уделяла особое внимание дизайну упаковки и расположению всех этих «ингредиентов».

Подобный подход можно наблюдать до сих пор. Например, в коллекционных изданиях World of Warcraft, вроде бы избыточных по отношению к онлайн-игре и давно уже не включающих в себя собственно диск, заменяемый наклейкой с кодом, но все равно выпускающихся в огромных и тяжелых коробках увеличенного формата с альбомами иллюстраций, значками и тому подобными необязательными, но приятными «плюшками».

Коллекционное издание первой части Starcraft II (2010 год) включало в себя не только привычные диски, в том числе саундтрек и видеофильм о создании игры, альбом с иллюстрациями и традиционные цифровые бонусы для других игр компании, но и флешку в виде личного жетона главного героя серии Джима Рейнора с записанными на ней Starcraft и Starcraft: Brood War

Ну а что касается более современной истории Blizzard Entertainment, то, несмотря на все достижения и финансовые успехи, она уже не так радует оригинальными и новыми идеями, как в эпоху 1990-х. Тем более что многие авторы, ответственные за прошлые победы, с тех пор покинули компанию и занялись своими собственными проектами.

Так, Патрик Уайетт и еще двое бывших разработчиков Warcraft основали в 2000 году студию Triforge, позднее известную как ArenaNet и разработчик ММОРПГ Guild Wars. В 2003 году восемь основных сотрудников Blizzard North уволились ради создания Flagship Studios, а еще девять человек из того же состава образовали Castaway Entertainment саму Blizzard North закрыли два года спустя. Первый президент Аллен Адам покинул основанную им компанию в том же 2003 году, однако вернулся спустя целых тринадцать лет, чтобы занять должность старшего вице-президента и исполнительного продюсера.

А вот оба его старых друга-сооснователя ушли из Blizzard уже навсегда в 2019 году. Майк Морхейм, два десятка лет бывший не только руководителем, но и публичным лицом компании, хорошо знакомым всем поклонникам ее творчества по своим выступлениям на ежегодном мероприятии BlizzCon, после небольшого отдыха основал в сентябре 2020 года новое предприятие – Dreamhaven. Из числа таких же бывших ветеранов Blizzard он собрал целых две студии – Moonshot и Secret Door. Никаких анонсов новых проектов пока еще не было, однако набор сотрудников продолжается, а если верить имеющимся слухам, то первая студия нацелена на разработку неких масштабных многопользовательских проектов, тогда как вторая – на выпуск более камерных вещей.

Трудно сказать, можно ли ожидать от Microsoft того же уровня качества, который был характерен для «старой» Blizzard, и, возможно, оно еще проявит себя в творчестве новых компаний Майка Морхейма и других его коллег. Впрочем, по мнению некоторых аналитиков, таких как Джейсон Шрейер, как в культурном, так и в стратегическом плане текущая сделка способна пойти на пользу Blizzard. Если под руководством Activision и лично Боба Котика действовала установка на выпуск исключительно хитов с гарантированной сверхприбылью, то в составе игрового подразделения Xbox компания может получить больше творческой автономии и вернуться к рискованным, но все же интересным, оригинальным и экспериментальным проектам, подобным тем, что появлялись в эпоху ее бурной и беспечной молодости.

Как бы то ни было, пожелаем Blizzard Entertainment еще многих лет жизни и новых достойных проектов на радость всем любителям электронных развлечений.

Небольшая экскурсия по кабинету Майка Морхейма в бытность его руководителем Blizzard Entertainment – с демонстрацией различных артефактов из истории ее деятельности

Disqus Comments Loading...