Рубрики Статьи

Краткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Опубликовал Артем Лисайчук

Новость о переносе релиза S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl мало кого удивила, многие уже были готовы к такому исходу событий, как к своеобразной традиции серии. История создания оригинального S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – практически необъятный эпос, со своими интригами, предательствами и победами. Мы решили вспомнить лишь основные моменты разработки оригинальной игры и коротко рассказать о проблемах и достижениях S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

 Из комментариев к новости о новой дате релиза S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl

Отправная точка

В интервью Сергей Григорович часто упоминает одну историю, которая изменила его жизнь. В возрасте 15 лет от него ушла девушка, и не просто так, а к более успешному и богатому молодому человеку. С тех пор Сергей дал себе обещание, во что бы то ни стало начать зарабатывать достаточно денег и в возрасте 16 лет, в 1995 году, основал компанию GSC Game World (аббревиатура фамилии и инициалов — Grigorovich Sergiy Constantinovich). 

Пиратские издания игр с логотипом «GSC Game World» на обложках

Как и многие издатели в 90-х, GSC Game World начинали с пиратской продукции, чаще с переводов игр для других издателей. Первой такой игрой стала Duke Nukem, которую Сергей сам перевел и озвучил на дешевый микрофон. В настоящее время Григорович заявляет, что если бы мог вернуться в прошлое, то забросил бы пиратство гораздо быстрее, чем случился кризис 1998 года в России (Российские издатели были основным заказчиком переводов — прим. ред).

С этого момента студия изменила профиль и начала заниматься разработкой игр. Первым проектом стал WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Разработчики достали из WarCraft 2 все ассеты и на их основе с нуля написали новую игру. По словам Григоровича, игра работала намного лучше оригинала, а ее код был “чище” и проще. С WarCraft 2000 команда пришла к Blizzard и предложила сделать WarCraft 3. Разработчики из Ирвайна немного обиделись на дерзких украинцев, но предложили влиться в их компанию и уже в составе Blizzard работать над продолжением WarCraft. Григорович отказался от такого предложения и попытался наладить контакты с разработчиками Doom id Software — прим. ред., но те и вовсе не пришли на встречу.

Разработчики выложили WarCraft 2000 в сеть для бесплатного скачивания, но и на дисках игра тоже продавалась. Последний факт трудно связать с GSC Game World, возможно диски печатали пиратские конторы.

WarCraft 2000: Nuclear Epidemic 

После провальных переговоров с западными коллегами, GSC Game World начали разработку сразу трех игр: Hover Ace, Venom и Cossacks: European Wars. Разные жанры были выбраны для охвата большей аудитории.

Первой выпущенной игрой стали «Казаки: Европейские войны». Игра вышла в начале 2001 года и стала настоящим успехом в том числе и в финансовом плане, заработав более $100 млн (скорее всего столько заработали все игры серии вместе взятые). «Казаки» были сделаны на том самом движке, который писали для WarCraft 2000 и могли похвастаться одновременным отображением на экране нескольких тысяч солдат. 

Ближайший конкурент в лице Age of Empires одновременно отображал всего несколько десятков юнитов. В пике над игрой работало 12 человек (запомните эту цифру). В 2002 году выходит Hover Ace – гоночки на «спидах» и с оружием, сами разработчики называли ее идейным наследником DeathTrack и Star Wars: Racer.

Между «Казаками» и Hover Ace, в конце 2001 года вышел Venom. Codename: Outbreak. Именно его можно считать предтечей «Сталкера». Команда продолжала разрабатывать и выпускать дополнения для Казаков и, в этот же 2001 год, начала работу над новым проектом с кодовым названием Oblivion Lost.

Великолепная тройка GSC Game World

Забвение

Venom. Codename: Outbreak разрабатывался на собственном движке — Vital Engine ZL, но после релиза игры авторы движка покинули GSC Game World, основали собственную студию и сделали две части Xenus. Примерно в это же время к команде присоединился Александр Максимчук и Олесь Шишковцов. Друзья принесли демо-версию собственного движка — X-Ray. Именно он лег в основу Oblivion Lost, а в будущем и «Сталкера».

Oblivion Lost задумывался как Sci-Fi шутер в ацтекских декорациях. Авторы вдохновлялись первой Half-Life и «Звездными Вратами» Роланда Эммериха. У последнего игра заимствовала сюжет, по которому технологии достигли небывалого развития, что позволило в мгновение перемещаться между планетами и даже мирами. Наш отряд был одним из первых, кому выпала честь посетить неизведанную планету.

Oblivion Lost

Когда работа над «Обливионом» велась уже практически год, один из художников предложил переделать концепт и взять за основу «Пикник на обочине». Уже не впервые в студии прозвучало название повести братьев Стругацких. Так же не в первый раз разработчики высказывались негативно о самой идее пришельцев в джунглях, выглядело это несуразно. Новая концепция предполагала поиск артефактов в зоне отчуждения в Крыму, на мысе Казантип. Центром Зоны должна была стать недостроенная Крымская АЭС возле городка Щёлкино.

Первый энергоблок Крымской АЭС был построен на 80%, после аварии на ЧАЭС в 1986 году проект был заморожен, позже случился развал СССР и строительство так и не было возобновлено. Со временем постройку растащили на металлолом.

В начале 2002 года команда планировала посетить Крым для подготовки материалов, но в это же время Григорович посмотрел документальный фильм об аварии на Чернобыльской АЭС и решил перенести игру в Зону отчуждения в Киевской области. Идея понравилась не всем в команде, а позже и некоторые журналисты критиковали выбор места действия. Григорович настаивал на своем. По словам руководителя студии, на запад нужно продавать что-то, чего там еще не видели, и декорации зоны отчуждения как ничто лучше подходят на эту роль. К тому же, с момента аварии прошло достаточно времени, чтобы использовать эту тему в популярной культуре. По такому же принципу создавались «Казаки», которые отличались от конкурентов огромными армиями и украинским колоритом, что для западной аудитории было в новинку.

Таким образом создание игры было перезапущено, а к старому названию добавлен заголовок Stalker. Чтобы не иметь проблем с авторскими правами, название решили сделать аббревиатурой, а расшифровку придумать позже. В начале 2002 года GSC Game World начинает работу над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Первая экспедиция в Чернобыльскую зону отчуждения. Слева направо: Сытянов Алексей, Сергей Григорович, Прохоров Андрей и Сергей Кармальский.

Множество пикников на длинном пути

Первая поездка в зону Чернобыльской АЭС оказалась неуспешной: разработчиков банально не пропустили на кордоне, даже за взятку. Ко второй поездке команда уже подготовилась и получила разрешение на посещение закрытой зоны. Одним из самых больших впечатлений поездки стали огромные рыбы в канале. По словам Григоровича сомы достигали трёх метров в длину.

В марте к команде присоединился Дмитрий Ясенев и началась разработка движка искусственного интеллекта (ИИ) под названием A-Life. Другая команда продолжила работать над контентом для игры, в том числе появились первые средства передвижения. В конце марта 2002 года команда объявила о перезапуске разработки и сделала полноценный анонс S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Геймплейный трейлер от ноября 2002 года

Датой релиза выбрали начало 2003 года, позже ее сместили на третий квартал того же 2003 года. Уже в 2002 и 2003 годах компания посетила Е3 и другие игровые выставки, где активно показывала свою игру, в том числе потенциальным издателям. Среди прочего, разработчики делали упор на систему ИИ — A-Life. Они обещали полноценный живой мир со случайными событиями, мир, в котором мутанты живут своей жизнью, а сталкеры развиваются независимо от действий игрока, но могут по-разному реагировать на поступки главного героя. 

Встреченный единожды NPCнеигровой персонаж — прим. ред., через какое-то время мог появиться уже в другом обмундировании и по другому реагировать на игрока. Что-то подобное удалось реализовать только через семь лет в Middle-earth: Shadow of Mordor с его системой Nemesis (противники запоминали действия игрока по отношению к ним и через некоторое время появлялись снова, чтобы отомстить главному герою или помочь ему — прим. ред).

Уровень детализации, с поправкой на время, сопоставим с показанными скриншотами S.T.A.L.K.E.R. 2

Потенциальными издателями S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost были Activision, Ubisoft, Codemasters, Vivendi (в то время им принадлежала Blizzard Entertainment — прим. ред.), Eidos, и другие. Выбор остановили на THQ, они предложили наиболее выгодные условия.

7 мая 2003 года GSC Game World официально объявили, что издавать S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost во всем мире, кроме стран бывшего СССР, будет THQ. Американский издатель отправил в Украину своего продюсера, Дина Шарпа (мы к нему еще вернемся), чтобы тот контролировал разработку и следил за деньгами издательства. А тем временем игру снова отложили, уже на второй квартал 2004 года.

Демонстрация нового игрового рендера DX9

В разработке начались проблемы. Система A-Life была слишком самостоятельной и бесконтрольной, с ней сложно были создавать полноценный сюжет и она негативным образом влияла на геймдизайн. В один момент могло происходить слишком много событий, а в другой — вообще ничего. Систему пришлось взять под контроль и сильно ограничить. Игру отложили на начало 2005 года.

Кроме проблем с симуляцией жизни, причиной новой даты релиза называют выход Half-Life 2, по словам Григоровича, основного конкурента «Сталкера». В феврале 2004 года, по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Маховик проблем не спешил останавливаться. Переезд игрового движка X-Ray c DirectX 8 на DirectX 9 также не способствовал скорому выходу игры. Попутно из игры начали вырезать контент и различные механики. Так под нож попали средства передвижения, монстры и целые локации.

В феврале 2005 года разработчики объявили об еще одном переносе без конкретной даты выхода. Но в конце года все же назвали дату предполагаемого релиза — октябрь 2006 года.

Первый трейлер игры уже с новым названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

В начале 2006 года в команде произошел раскол и часть ключевых сотрудников ушла из студии, в том числе руководитель разработки Андрей Прохоров. Выходцы из GSC Game World основали собственную студию, 4А Games, и начали разработку Metro 2033. Тем временем релиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl сместился на начало 2007 года, а позже на март 2007 года

По словам продюсера игры, Дина Шарпа, неопытность студии с такими крупными проектами стала причиной всего того производственного ада, через который игра прошла за 6 лет своей разработки. Разработчики добавляли слишком много механик, которые не могли реализовать. Ему пришлось чуть ли не воевать с командой, чтобы те делали свою работу в срок. В один момент он просто пообещал прекратить финансирование, если GSC не достигнут конкретных майлстоунов (ключевые точки, после которых проект переходит на следующую стадию разработки — прим. ред). Незадолго до выхода игры в сеть утек финальный билд игры. Издатель и разработчик пытались помешать утечке, но, как известно, что попало в интернет, то остается там навсегда. 

Релизный трейлер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Официальный релиз игры состоялся 20 марта 2007 года, спустя 6 лет с начала работы над Oblivion Lost. На пике в разработке принимало участие около 160 человек (сравните с командой разработки первых «Казаков»). Запуск игры с трудом можно назвать плавным, S.T.A.L.K.E.R. страдал обилием багов, да и оптимизацию игры трудно было назвать образцовой. Но все это было не важно, игра наконец-то вышла и она понравилась людям. Особенно разработчики радовались успеху на западе. За первый год игра разошлась почти миллионом копий в восточной Европе, и еще 700 тыс. продали на западе. По состоянию на 2021 год, общие продажи серии достигли 15 млн.

Что было дальше, вы уже знаете. Выход двух официальных дополнений, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky и S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, множество фанатской и официальной литературы по мотивам игры. Создавались целые фестивали и сообщества. Последние в какой-то момент стали отдельной субкультурой. Игроки по всему миру стали создавать собственные моды к игре, про крупнейший, Lost Alpha, слышали не только фанаты игры. Это объемная модификация, которая возвращает в игру большое количество вырезанного контента.

Релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl должен состояться в декабре 2022 года

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl держит рейтинг критиков в 82 из 100 баллов и по сей день остается одной из самых успешных и узнаваемых украинских игр. Возрожденная GSC Game World сейчас занимается S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, разработкой руководит младший брат Сергея, Евгений Григорович. Надеемся, что разработка амбициозного сиквела не повторит судьбу своего прадеда, и недавний перенос на восьмое декабря будет окончательной датой выхода игры.