Статьи Игры 16.01.2022 в 12:00 comment views icon

Краткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

author avatar
https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg *** https://itc.ua/wp-content/uploads/2022/05/Artem-Lysajchuk-1-96x96.jpg

Артем Лисайчук

Автор статей и обзоров

Новость о переносе релиза S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl мало кого удивила, многие уже были готовы к такому исходу событий, как к своеобразной традиции серии. История создания оригинального S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – практически необъятный эпос, со своими интригами, предательствами и победами. Мы решили вспомнить лишь основные моменты разработки оригинальной игры и коротко рассказать о проблемах и достижениях S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

Краткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Из комментариев к новости о новой дате релиза S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl

Отправная точка

В интервью Сергей Григорович часто упоминает одну историю, которая изменила его жизнь. В возрасте 15 лет от него ушла девушка, и не просто так, а к более успешному и богатому молодому человеку. С тех пор Сергей дал себе обещание, во что бы то ни стало начать зарабатывать достаточно денег и в возрасте 16 лет, в 1995 году, основал компанию GSC Game World (аббревиатура фамилии и инициалов — Grigorovich Sergiy Constantinovich). 

Пиратские издания игр с логотипом «GSC Game World» на обложках

Как и многие издатели в 90-х, GSC Game World начинали с пиратской продукции, чаще с переводов игр для других издателей. Первой такой игрой стала Duke Nukem, которую Сергей сам перевел и озвучил на дешевый микрофон. В настоящее время Григорович заявляет, что если бы мог вернуться в прошлое, то забросил бы пиратство гораздо быстрее, чем случился кризис 1998 года в России (Российские издатели были основным заказчиком переводов — прим. ред).

С этого момента студия изменила профиль и начала заниматься разработкой игр. Первым проектом стал WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Разработчики достали из WarCraft 2 все ассеты и на их основе с нуля написали новую игру. По словам Григоровича, игра работала намного лучше оригинала, а ее код был “чище” и проще. С WarCraft 2000 команда пришла к Blizzard и предложила сделать WarCraft 3. Разработчики из Ирвайна немного обиделись на дерзких украинцев, но предложили влиться в их компанию и уже в составе Blizzard работать над продолжением WarCraft. Григорович отказался от такого предложения и попытался наладить контакты с разработчиками Doom Краткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylКраткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobylid Software — прим. ред., но те и вовсе не пришли на встречу.

Курс Communicative Business English.
За майже 2 місяці ви відчуєте впевненість у спілкуванні з міжнародними колегами, здолаєте мовний бар’єр та прокачаєте аналітичне мислення.
Реєстрація на курс

Разработчики выложили WarCraft 2000 в сеть для бесплатного скачивания, но и на дисках игра тоже продавалась. Последний факт трудно связать с GSC Game World, возможно диски печатали пиратские конторы.

WarCraft 2000: Nuclear Epidemic 

После провальных переговоров с западными коллегами, GSC Game World начали разработку сразу трех игр: Hover Ace, Venom и Cossacks: European Wars. Разные жанры были выбраны для охвата большей аудитории.

Первой выпущенной игрой стали «Казаки: Европейские войны». Игра вышла в начале 2001 года и стала настоящим успехом в том числе и в финансовом плане, заработав более $100 млн (скорее всего столько заработали все игры серии вместе взятые). «Казаки» были сделаны на том самом движке, который писали для WarCraft 2000 и могли похвастаться одновременным отображением на экране нескольких тысяч солдат. 

Ближайший конкурент в лице Age of Empires одновременно отображал всего несколько десятков юнитов. В пике над игрой работало 12 человек (запомните эту цифру). В 2002 году выходит Hover Ace – гоночки на «спидах» и с оружием, сами разработчики называли ее идейным наследником DeathTrack и Star Wars: Racer.

Курс Communicative Business English.
За майже 2 місяці ви відчуєте впевненість у спілкуванні з міжнародними колегами, здолаєте мовний бар’єр та прокачаєте аналітичне мислення.
Реєстрація на курс

Между «Казаками» и Hover Ace, в конце 2001 года вышел Venom. Codename: Outbreak. Именно его можно считать предтечей «Сталкера». Команда продолжала разрабатывать и выпускать дополнения для Казаков и, в этот же 2001 год, начала работу над новым проектом с кодовым названием Oblivion Lost.

Великолепная тройка GSC Game World

Забвение

Venom. Codename: Outbreak разрабатывался на собственном движке — Vital Engine ZL, но после релиза игры авторы движка покинули GSC Game World, основали собственную студию и сделали две части Xenus. Примерно в это же время к команде присоединился Александр Максимчук и Олесь Шишковцов. Друзья принесли демо-версию собственного движка — X-Ray. Именно он лег в основу Oblivion Lost, а в будущем и «Сталкера».

Oblivion Lost задумывался как Sci-Fi шутер в ацтекских декорациях. Авторы вдохновлялись первой Half-Life и «Звездными Вратами» Роланда Эммериха. У последнего игра заимствовала сюжет, по которому технологии достигли небывалого развития, что позволило в мгновение перемещаться между планетами и даже мирами. Наш отряд был одним из первых, кому выпала честь посетить неизведанную планету.

Oblivion Lost

Когда работа над «Обливионом» велась уже практически год, один из художников предложил переделать концепт и взять за основу «Пикник на обочине». Уже не впервые в студии прозвучало название повести братьев Стругацких. Так же не в первый раз разработчики высказывались негативно о самой идее пришельцев в джунглях, выглядело это несуразно. Новая концепция предполагала поиск артефактов в зоне отчуждения в Крыму, на мысе Казантип. Центром Зоны должна была стать недостроенная Крымская АЭС возле городка Щёлкино.

Краткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Первый энергоблок Крымской АЭС был построен на 80%, после аварии на ЧАЭС в 1986 году проект был заморожен, позже случился развал СССР и строительство так и не было возобновлено. Со временем постройку растащили на металлолом.

В начале 2002 года команда планировала посетить Крым для подготовки материалов, но в это же время Григорович посмотрел документальный фильм об аварии на Чернобыльской АЭС и решил перенести игру в Зону отчуждения в Киевской области. Идея понравилась не всем в команде, а позже и некоторые журналисты критиковали выбор места действия. Григорович настаивал на своем. По словам руководителя студии, на запад нужно продавать что-то, чего там еще не видели, и декорации зоны отчуждения как ничто лучше подходят на эту роль. К тому же, с момента аварии прошло достаточно времени, чтобы использовать эту тему в популярной культуре. По такому же принципу создавались «Казаки», которые отличались от конкурентов огромными армиями и украинским колоритом, что для западной аудитории было в новинку.

Таким образом создание игры было перезапущено, а к старому названию добавлен заголовок Stalker. Чтобы не иметь проблем с авторскими правами, название решили сделать аббревиатурой, а расшифровку придумать позже. В начале 2002 года GSC Game World начинает работу над S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Первая экспедиция в Чернобыльскую зону отчуждения. Слева направо: Сытянов Алексей, Сергей Григорович, Прохоров Андрей и Сергей Кармальский.

Множество пикников на длинном пути

Первая поездка в зону Чернобыльской АЭС оказалась неуспешной: разработчиков банально не пропустили на кордоне, даже за взятку. Ко второй поездке команда уже подготовилась и получила разрешение на посещение закрытой зоны. Одним из самых больших впечатлений поездки стали огромные рыбы в канале. По словам Григоровича сомы достигали трёх метров в длину.

В марте к команде присоединился Дмитрий Ясенев и началась разработка движка искусственного интеллекта (ИИ) под названием A-Life. Другая команда продолжила работать над контентом для игры, в том числе появились первые средства передвижения. В конце марта 2002 года команда объявила о перезапуске разработки и сделала полноценный анонс S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

Геймплейный трейлер от ноября 2002 года

Датой релиза выбрали начало 2003 года, позже ее сместили на третий квартал того же 2003 года. Уже в 2002 и 2003 годах компания посетила Е3 и другие игровые выставки, где активно показывала свою игру, в том числе потенциальным издателям. Среди прочего, разработчики делали упор на систему ИИ — A-Life. Они обещали полноценный живой мир со случайными событиями, мир, в котором мутанты живут своей жизнью, а сталкеры развиваются независимо от действий игрока, но могут по-разному реагировать на поступки главного героя. 

Встреченный единожды NPCКраткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylКраткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobylнеигровой персонаж — прим. ред., через какое-то время мог появиться уже в другом обмундировании и по другому реагировать на игрока. Что-то подобное удалось реализовать только через семь лет в Middle-earth: Shadow of Mordor с его системой Nemesis (противники запоминали действия игрока по отношению к ним и через некоторое время появлялись снова, чтобы отомстить главному герою или помочь ему — прим. ред).Краткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Уровень детализации, с поправкой на время, сопоставим с показанными скриншотами S.T.A.L.K.E.R. 2

Потенциальными издателями S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost были Activision, Ubisoft, Codemasters, Vivendi (в то время им принадлежала Blizzard Entertainment — прим. ред.), Eidos, и другие. Выбор остановили на THQ, они предложили наиболее выгодные условия.

7 мая 2003 года GSC Game World официально объявили, что издавать S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost во всем мире, кроме стран бывшего СССР, будет THQ. Американский издатель отправил в Украину своего продюсера, Дина Шарпа (мы к нему еще вернемся), чтобы тот контролировал разработку и следил за деньгами издательства. А тем временем игру снова отложили, уже на второй квартал 2004 года.

Демонстрация нового игрового рендера DX9

В разработке начались проблемы. Система A-Life была слишком самостоятельной и бесконтрольной, с ней сложно были создавать полноценный сюжет и она негативным образом влияла на геймдизайн. В один момент могло происходить слишком много событий, а в другой — вообще ничего. Систему пришлось взять под контроль и сильно ограничить. Игру отложили на начало 2005 года.

Кроме проблем с симуляцией жизни, причиной новой даты релиза называют выход Half-Life 2, по словам Григоровича, основного конкурента «Сталкера». В феврале 2004 года, по решению компании THQ, название игры было официально изменено на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля».

Маховик проблем не спешил останавливаться. Переезд игрового движка X-Ray c DirectX 8 на DirectX 9 также не способствовал скорому выходу игры. Попутно из игры начали вырезать контент и различные механики. Так под нож попали средства передвижения, монстры и целые локации.

В феврале 2005 года разработчики объявили об еще одном переносе без конкретной даты выхода. Но в конце года все же назвали дату предполагаемого релиза — октябрь 2006 года.

Первый трейлер игры уже с новым названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

В начале 2006 года в команде произошел раскол и часть ключевых сотрудников ушла из студии, в том числе руководитель разработки Андрей Прохоров. Выходцы из GSC Game World основали собственную студию, 4А Games, и начали разработку Metro 2033. Тем временем релиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl сместился на начало 2007 года, а позже на март 2007 года

По словам продюсера игры, Дина Шарпа, неопытность студии с такими крупными проектами стала причиной всего того производственного ада, через который игра прошла за 6 лет своей разработки. Разработчики добавляли слишком много механик, которые не могли реализовать. Ему пришлось чуть ли не воевать с командой, чтобы те делали свою работу в срок. В один момент он просто пообещал прекратить финансирование, если GSC не достигнут конкретных майлстоунов (ключевые точки, после которых проект переходит на следующую стадию разработки — прим. ред). Незадолго до выхода игры в сеть утек финальный билд игры. Издатель и разработчик пытались помешать утечке, но, как известно, что попало в интернет, то остается там навсегда. 

Релизный трейлер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Официальный релиз игры состоялся 20 марта 2007 года, спустя 6 лет с начала работы над Oblivion Lost. На пике в разработке принимало участие около 160 человек (сравните с командой разработки первых «Казаков»). Запуск игры с трудом можно назвать плавным, S.T.A.L.K.E.R. страдал обилием багов, да и оптимизацию игры трудно было назвать образцовой. Но все это было не важно, игра наконец-то вышла и она понравилась людям. Особенно разработчики радовались успеху на западе. За первый год игра разошлась почти миллионом копий в восточной Европе, и еще 700 тыс. продали на западе. По состоянию на 2021 год, общие продажи серии достигли 15 млн.

Что было дальше, вы уже знаете. Выход двух официальных дополнений, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky и S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, множество фанатской и официальной литературы по мотивам игры. Создавались целые фестивали и сообщества. Последние в какой-то момент стали отдельной субкультурой. Игроки по всему миру стали создавать собственные моды к игре, про крупнейший, Lost Alpha, слышали не только фанаты игры. Это объемная модификация, которая возвращает в игру большое количество вырезанного контента.

Краткая история создания игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl должен состояться в декабре 2022 года

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl держит рейтинг критиков в 82 из 100 баллов и по сей день остается одной из самых успешных и узнаваемых украинских игр. Возрожденная GSC Game World сейчас занимается S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, разработкой руководит младший брат Сергея, Евгений Григорович. Надеемся, что разработка амбициозного сиквела не повторит судьбу своего прадеда, и недавний перенос на восьмое декабря будет окончательной датой выхода игры.

Продолжается конкурс авторов ИТС. Напиши статью о развитии игр, гейминг и игровые девайсы и выигрывай профессиональный игровой руль Logitech G923 Racing Wheel, или одну из низкопрофильных игровых клавиатур Logitech G815 LIGHTSYNC RGB Mechanical Gaming Keyboard!


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: