Рубрики Интервью

Винс Д. Веллер, Iron Tower Studio: о хардкорных играх, работе для себя и новом проекте студии

Опубликовал
Олег Данилов

Материалы серии «Наши игры», рассказывающие об украинских разработчиках видеоигр, каждую весну, в преддверии выставки E3, выходили на страницах журналов «Домашний ПК» и Gameplay, выпускавшихся нашим издательским домом в 2000-х гг.. Мы решили возродить эту традицию на страницах ITC.ua в виде серии интервью с руководителями украинских игровых студий. И начнем мы с беседы с Винсом Д. Веллером из Iron Tower Studio. Впрочем, с национальной принадлежностью этой студии все не так просто.

Начнем с того, что узнал я об украинских корнях Iron Tower Studio совершенно случайно. Первый проект студии, хардкорная ролевая игра The Age of Decadence, вышедшая на Steam и GOG 14 октября 2015 г., оказалась третьей сверху на странице Video games developed in Ukraine англоязычной Википедии. Причем в самой статье об игре Украина нигде не упоминалась, да и фамилии разработчиков все как одна были явно не украинские. Не оказалось упоминаний об Украине и на сайте самой Iron Tower Studio. А вот на сайте Moby Games, старейшей и наиболее полной базы видеоигр, в титрах The Age of Decadence уже встречались русские и украинские фамилии. Там же можно было узнать, что звучащая очень по-американски фамилия ведущего дизайнера The Age of Decadence, «Винс Д. Веллер» – это псевдоним, за которым скрывается вице-президент по продажам и маркетингу одной канадской компании, должность которого не позволяла ему принимать участие в каком-либо ином бизнесе, даже занимаясь им в нерабочее время. Т.к. я и сам в середине 90-х гг. прошлого века, в бытность сотрудником коммерческого банка, писал для «Компьютерного Обозрения» под псевдонимом, мне была понятна подобная ситуация.

Но полностью «сдал» Iron Tower Studio сайт LinkedIn. Простой поиск очень быстро находит на нем Iron Tower Studio, три сотрудника которой зарегистрированы на сайте. У одного из них прямо в профиле указано, что он работает «at Iron Tower Studio based in Kyiv, Ukraine». Мало того, программист Iron Tower Studio оказался старым читателем «Домашнего ПК», хорошо знающим меня, так что договориться об интервью с загадочным Винсом Д. Веллером оказалось несложно. А вот увидеть ответ на английском было достаточно неожиданно. Ведущий дизайнер Iron Tower Studio по-прежнему предпочитает пользоваться своим псевдонимом, хотя еще восемь лет назад ушел из рекламного бизнеса и полностью посвятил себя играм. Мало того, Винс предпочитает использовать английский язык в общении, мотивируя это тем, что за 20 лет работы в продаже рекламы при ежедневном общении на английском в течении 8 часов он лучше выражает свои мысли на этом языке, чем на русском или украинском. Так мы, два украинца, и общались. Я задавал вопросы на русском, Винс отвечал на английском. Интервью ниже – перевод с английского, заверенный интервьюируемым. Поехали!

Винс Д. Веллер – человек-загадка. Украинец, предпочитающий общаться на английском. Вице-президент по продаже и маркетингу канадской компании, который скрывал за псевдонимом то, чем он занимался в свободное от основной работы время – разработку игр. Ведущий дизайнер и сценарист Iron Tower Studio, выпустившей ролевые игры The Age of Decadence и Dungeon Rats. Автор сайта RPG Codex с ником Vault Dweller. Кто вы, Винс Д. Веллер? Что вы можете рассказать о себе, о своей юности в СССР и Украине, о том, какое образование получили и как пришли к разработке игр в уже сознательном (34 года), возрасте?

Онлайн-курс "Computer Vision" від robot_dreams.
Застосовуйте Machine Learning / Deep Learning та вчіть нейронні мережі розпізнавати об’єкти на відео. Отримайте необхідні компетенції Computer Vision Engineer.
Дізнатись більше про курс

Как насчет того, чтобы немного понизить уровень пафоса? Винс Д. Веллер – это какой-то парень, разрабатывающий игры, о которых вы никогда не слышали и, вероятно, не услышите, но, черт возьми, он родился в Украине!

О языке. Я понимаю, что концепция того, что один язык может полностью вытеснить другой, звучит несколько абсурдно, но только до тех пор, пока ты сам не пройдешь через это. Я работал в продаже рекламы, так что моя работа заключалась в том, чтобы говорить 8 часов в день, 5 дней в неделю на протяжении 20 лет. Говорить по-английски. Ваш мозг может переносить только определенный объем издевательств над собой, так что через некоторое время (4-5 часов разговоров) он начинает отключаться, а вы начинаете смешивать в одной фразе слова из разных языков и говорить всякую тарабарщину. Через пару лет мозг приспосабливается переключать языки, но новый язык так или иначе становится доминирующим, в то время как язык, который вы выучили в детстве, отходит на второй план. Да, я бросил работу в рекламе 8 лет назад, так что теперь я занимаюсь играми на полную ставку.

На самом деле я не так уж и много могу рассказать о своей юности. Я родился в Одессе, в 1970 г. (сейчас мне 49, так что «Станцию 34» мы проехали уже давно) и у меня остались самые теплые воспоминания о детстве. После окончания Одесского института инженеров морского флота (ОИИМФ) я получил работу в Черноморском морском пароходстве и мое будущее выглядело безоблачно. А потом все рухнуло.

Я начал играть в компьютерные игры еще во время работы в пароходстве. Компьютеры тогда были в диковинку, один или два на отдел, основную работу по подготовке отчетов и заявок все еще делали на печатных машинках. Пепельницы на каждом столе… Совершенно иная эпоха. В каждом отделе имелась коробка с пятидюймовыми дискетами, своеобразной «игровой библиотекой отдела» (резервные копии, копии для обмена и т.д.). Я никогда в жизни не видел компьютеры до этого, но т.к. моя работа включала ввод множества данных, я прошел крэш-курс компьютерной грамотности – MS DOS, Norton Commander и все такое. Ну и в качестве бонуса разбирающиеся в компьютерах люди получали легкий доступ к играм вроде Civilization, Elite, Mechwarrior, Wolfenstein, Dungeon Master и т.д.

С 1993 г. я живу и работаю в Канаде.

Я всегда любил играть, но никогда не думал делать игры самостоятельно, пока не увидел Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness в 2002 г. Это инди-RPG, сделанная крохотной командой, с предсказуемо ужасной графикой, которая оказалась лучше, по крайней мере для меня, чем большинство AAA-игр. Это было откровение, путь, которым я мог следовать.

Да, а мой псевдоним – это шутка, очевидная для всех, кто общался со мной на RPG Codex или читал мои обзоры. Vault Dweller (как в Fallout) – vdweller – Vince D. Weller.

Правильно ли я понимаю, что разработка The Age of Decadence, которая стартовала в 2004 г., стала для вас своеобразной отдушиной от основной работы по продаже рекламы? Вы начали это амбициозный проект в одиночку и занимались им в свое свободное время?

Да, я начинал один, но пробыл один не так уж долго. Мне повезло познакомиться с нашим будущим программистом Ником на достаточно ранней стадии, так что мы начали работать вместе. Он привел с собой своего друга Ивана (к сожалению, Иван умер в прошлом году). Оскар (Аргентина) и Мазин (США) присоединились к нам в 2007 г. Евгений (второй программист, Украина) и Райн (композитор, США) в районе 2011 г., если память мне не изменяет.

Разработка The Age of Decadence началась в 2004 г., а вышла игра только в 2015 г. Это большой срок даже по меркам игровых долгостроев. Кто финансировал разработку все это время?

Мы работали только в свободное от основной формы занятости время (вот почему на это ушло 11 лет), так что игра не требовала серьезного финансирования. Я сам покрывал небольшие расходы, позволяющие нам держаться на плаву, что-то около $30,000 за все время разработки.

The Age of Decadence продалась тиражом 225 тыс. копий и сгенерировала около $2 млн. дохода, что, как я понимаю, позволило финансировать разработку следующих игр. Довольны ли вы финансовыми результатами? Студии, полностью раскрывающие цифры продаж, сегодня огромная редкость, почему вы это делаете?

Изначально я не думал, что The Age of Decadence продастся тиражом больше, чем 50-100 тыс., так что был приятно удивлен такой поддержкой игроков. Доход от продаж стал операционным бюджетом для нашей следующей игры, Colony Ship, позволив нам начать работать на полную ставку и расширять команду.

По поводу публикации цифр продаж и доходов… Почему бы и нет? Мне хотелось бы, чтобы больше инди-разработчиков говорило о подобных вещах открыто, чтобы мы могли учиться друг у друга. Например, было бы очень интересно узнать влияние каждого расширения для Battle Brothers на продажи, но, к сожалению, эта тема остается табу.

The Age of Decadence получила положительные оценки от игроков и игровой прессы, но, кажется, большинство мейнстрим-изданий, за исключением разве что Destructoid, просто не заметили ее. Вы намерено не занимались маркетингом?

Ответ есть уже в самом вопросе. Зачем игровой мейнстрим-прессе обозревать нишевую RPG с недотягивающей до должного уровня графикой и тысячью способов умереть? Наши игры нацелены на сравнительно небольшую группу игроков, я предполагаю, что их не больше, чем 500,000 во всем мире (сравните с 24 млн. одновременных пользователей Steam), так что это, похоже, наш потолок. Люди за пределами этой группы скорее всего будут разочарованы и огорчены, ведь те игры, которые они предпочитают, спроектированы совсем иначе.

Кроме того, как вы представляете себе маркетинг? Писать письма в GameSpot и просить их бросить все и подготовить рецензию на вашу игру? Немного наивно, вам не кажется?

Но порой именно так это и работает. Мы получали подобные письма и частенько общались с авторами и писали в итоге об их игре. Были такие же случае и у GameSpot, IGN, и т.д. Вообще, найти адреса редакторов крупных изданий не так уж и сложно, кроме того, сегодня существуют небольшие независимые игровые PR-агенства, которые за вполне адекватные суммы помогают инди-разработчикам достучаться до прессы.

Вы действительно думаете, что мы не сделали это, потому что это первая вещь, которую все пробуют сделать? «Я напишу редактору, он поиграет в мою игру и полюбит ее!». Мы писали всем. Да, пару раз это сработало, RPG Vault и IGN дали нам первые положительные обзоры, но большинство сайтов просто проигнорировали нас или написали негативные ревью.

Мы наняли агентство Evolve PR, им руководит бывший PR-менеджер Bioware Том Оле, у которого отличные связи с прессой. Он проделал отличную работу, но это лучшее, что можно сделать для «недружелюбной» инди-RPG в Северной Америке (не могу ничего сказать про Европу). Как я предполагаю, частично проблема в визуальной составляющей, никто не хочет играть в дерьмово выглядящую игру. С другой стороны, чтобы оценить The Age of Decadence, журналист сам должен быть фанатом хардкорных RPG, чтобы понять игру и получать удовольствие от нее. Если он с самого начала думает «ну что это за дерьмо?», он никогда не напишет ничего хорошего о такой игре.

В конце концов мы решили, что нашей маркетинговой стратегией будет направленность на хардкорных игроков, а не на журналы или гламурные сайты.

Насколько я знаю, вы получали предложения от издателей, в том числе и достаточно известных, о сотрудничестве, но неизменно отклоняли их. Вам так важно сохранить творческую свободу и контроль над своими проектами? Даже в ущерб маркетингу, дополнительному тестированию, советам от специалистов, средствам, которые можно потратить на улучшения визуальной части игры, всему тому, что может предоставить издатель?

В тот момент, когда ты передаешь контроль над продажами третьей стороне, ты начинаешь полагаться только на добрую волю этой стороны, так же, как нищий полагается на добрую волю прохожего, который, возможно, бросит ему монету. Например, когда издатель решил перенести Metro Exodus из Steam в Epic Games Store, это было сделано ради выгоды издателя или разработчика?

По поводу второй части вопроса. Хорошо, если мы перешли к философским категориям, давайте пройдемся по вашему списку пункт за пунктом:

1) Маркетинг. Я не уверен, насколько эффективен он для не-мейнстрим игр. Игры, нацеленные на максимально широкую аудиторию, как те же Skyrim или The Witcher, нуждаются в многомиллионных рекламных кампаниях, чтобы убедить как можно больше людей поиграть в них. Игры, нацеленные на очень маленький процент аудитории, требуют иного подхода.

2) Тестирование. В тестировании грядущей демо-версии боевой системы Colony Ship принимало участие 50 человек, так что можно сказать, что тестирование сейчас уже не проблема. Что более важно для нас, так это то, чтобы тестеры представляли ту самую аудиторию, на которую нацелена наша игра, чтобы мы могли доверять их отзывам. Если издатель протестирует Colony Ship и скажет, что экран персонажа содержит слишком много текста и цифр, а боевая часть слишком сложная, что это будет значить для нас? Абсолютно ничего.

3) Советы специалистов. Учитывая, как много AAA-игр с позором провалились, я бы не очень доверял таким экспертам. Mass Effect Andromeda? Какой впечатляющий способ прикончить франшизу! Anthem? Fallout 76?

4) Финансы. Я бы солгал, если бы сказал, что это не звучит соблазнительно, но подобные вещи всегда идут вместе с рычагами давления, обязательствами (каждый, кто даст вам миллион или два долларов, ожидает получить неплохой возврат своих инвестиций) и порой не очень приятными сюрпризами. Другими словами, тише едешь, дальше будешь.

В одном из ранних материалов по игре, в 2006 г. на легендарном некогда сайте Blue’s News, вас назвали фанбоем BioWare, возомнившим себя дизайнером, и высказали опасение, что ваша игра никогда не выйдет. Игра все-таки вышла. А вопрос собственно в том, какие игры и студии повлияли на ваше увлечение ролевыми играми и на создание The Age of Decadence? Действительно ли среди них есть BioWare?

Люди пишут очень разные вещи в интернете, некоторые из них даже могут быть правдой. Какие игры повлияли на нас? Бесспорно, Fallout (сеттинг, атмосфера, фокус в большей мере на исследовании мира, чем на убийствах), Planescape: Torment (потрясающие тексты, древо диалогов, элементы текстовых квестов) и уже упомянутая выше Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness. Bioware? Не большой их поклонник, честно говоря.

The Age of Decadence чем-то напоминает тот самый мифический «русский Fallout», сделать который мечтали все разработчики постсоветских стран. В игре слишком много всего, слишком много текстов, вариантов прохождения, вариантов развития персонажа и т.д. Сейчас игры так практически не делают, предпочитая отрезать лишнее, чтобы попасть в бюджет и сроки. Вы, как я понимаю, не захотели отрезать от The Age of Decadence ничего. Или было что-то, чем в итоге решили пожертвовать?

Мы не вырезали ничего по той самой причине, по которой большие студии направляют все средства в графику – это наша основная фича.

Следующий ваш проект, Dungeon Rats, стал своеобразной Icewind Dale для The Age of Decadence – акцент на боях, а не нелинейности и сложности мира. Игра не показала таких продаж как The Age of Decadence, принеся всего $250 тыс. за 4 года при общем тираже 82 тыс. копий, а пресса ее вообще не заметила. Вы довольны тем, какой получилась Dungeon Rats?

После The Age of Decadence мы не могли сразу же начать работу над Colony Ship, так как игра требовала как минимум 12 месяцев препродакшн (подготовка движка, разработка системы на бумаге, тестирование идей на движке и т.д.). Мы решили использовать это время с умом и сделать ориентированную на боевку партийную игру, чтобы проверить некоторые свои идеи. 10 месяцев разработки, 2 месяца пострелизной поддержки. Игра продалась ровно так, как вы можете ожидать, учитывая время разработки (8% от времени, потраченного на The Age of Decadence). Dungeon Rats действительно прошла незамеченной для игровых медиа, но опять-таки, что такие медиа могли написать о ней? Это ориентированная на боевку игра для людей, которым действительно понравились сражения в AoD и которые хотели увидеть её партийную версию. Точка.

Для протокола. Я очень впечатлен тем, что мы смогли сделать всего за 10 месяцев.

По мере разработки The Age of Decadence студия Iron Tower Studio разрасталась. Насколько я знаю, достаточно большое число ее сотрудников украинцы, хотя в целом команда разбросана по всему миру – Украина, Беларусь, Португалия, Аргентина, США. Сколько человек работает в Iron Tower Studio сейчас? Можно ли назвать Iron Tower Studio украинской студией? В предыдущих интервью вы ни разу не упоминали национальную принадлежность студии.

Основная команда Iron Tower Studio – 6 человек. Если добавить тех, кто помогал нам удаленно за последние 2-3 года (не одновременно) – 12.

Это действительно так, я не упоминал национальную принадлежность студии. Просто потому, что, как мне кажется, это не самая интересная тема. Например, я обожаю работы и тексты Криса Авеллона (геймдизайнер и сценарист таких игр, как Fallout 2, Planescape: Torment, Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin II и многих других – прим. ред.), но меня нисколько не волнуют его итальянские корни и то, как они могли бы повлиять на его работу. Я хотел бы прочитать в интервью его мысли о дизайне, а не о его происхождении.

Возвращаясь к вопросу. Во-первых, как мне кажется, мы не можем называть Iron Tower Studio украинской студией, учитывая, что половина наших сотрудников не украинцы. Во-вторых, то, что объединяет нас и, собственно, составляет нашу идентичность – это определенные дизайнерские принципы, а не национальность. Таким образом я в большей мере чувству родство с Деджаном Радисичем, автором пошаговой постапокалиптической RPG Underrail, потому что его дизайнерские принципы очень близки к нашим, Underrail часто упоминается в одном предложении с The Age of Decadence, и в меньшей степени — с теми же Frogwares или 4A Games (при этом мне понравилась Metro Exodus, так что я ни в коем случае не критикую их работу).

В ответе на мое первое письмо вы вычеркнули обращение «лидер команды», заменив его на «тот, кто отвечает на интервью». В Iron Tower Studio нет формального лидера? У вас в студии царит демократия или анархия?

Скорее самоорганизация (самопроизвольный порядок). Каждый человек отвечает за свою область и знает, что нужно делать. Учтите, теперь-то мы ветераны, с 15 годами опыта разработки игр.

Давайте перейдем к вашему новому проекту, Colony Ship. Эта ролевая игра с пошаговыми боями и нелинейным сюжетом, вдохновленная романом Роберта Хайнлайна «Пасынки Вселенной» (Orphans of the Sky), который невероятно поразил вас еще в детстве («Пасынки Вселенной» в сокращенном переводе были опубликованы в пяти номерах журнала «Вокруг света» за 1977 г).

И первый вопрос такой. Почему, по вашему мнению, у нас так мало ролевых игр с научно-фантастическим сюжетом, ведь огромный пласт sci-fi-литературы, казалось бы, позволяет черпать вдохновение бесконечно?

Это просто. Игровая индустрия в первую очередь ориентирована на продажи, а фэнтези продается лучше научной фантастики…

Как и в The Age of Decadence, в Colony Ship будут нелинейные квесты, возможность решать проблемы разговорами плюс проходить задания в stealth. И, конечно же, сложные пошаговые бои. Вам не кажется, что пошаговая боевка уже потеряла большинство фанатов и современные игроки хотят чего-то подинамичнее?

Я мог бы сказать, что пошаговые игры переживают впечатляющее возрождение после двадцати лет забвения, но это не относится к делу. Мы делаем пошаговые игры не потому, что думаем, что рынок нуждается в них, а потому, что мы любим такие игры сами. Так как мы не планируем захватить весь мир и продаться тиражом в миллионы копий, мы не должны волноваться о потребностях мейнстрим-игроков.

Сложность боев в The Age of Decadence была очень высока, что, возможно, отпугнуло часть потенциальных покупателей. Будет ли сложность сражений в Colony Ship такой же высокой?

Судя по результатам бета-тестирования демо-версии боевки – безусловно. Оглядываясь назад, я не вспомню ни одного боя, который я прошел бы с первой попытки, зато я отлично помню самые сложные сражения, которые заставили меня использовать все имеющиеся в распоряжении приемы и ресурсы, вместо того чтобы кликать по врагам и ожидать, что они тут же умрут.

От Хайнлайна вы берете идею корабля поколений, на котором произошел бунт. Сюжет, насколько я понял, написан полностью вами и имеет, как мне показалось, некоторые антиклерикальные нотки. Это так?

Ни в коем случае. Три основные фракции в игре это: Протекторы Миссии (что хорошо для наших предков, должно быть хорошо и для нас), Братство Свободы (стоит вспомнить, что поиски свободы во Франции и России привели к огромному кровопролитию и террору) и Церковь Избранных (в сложные времена всегда есть люди, которые обращаются к религии). Естественно, фракции определяются не только тем, что написано в их маркетинговых буклетах, но и людьми, руководящими ими, так что ваш выбор будет очень разнообразен. Наша задача — не читать социальные нотации, а давать игрокам возможность осмысленного выбора, мотивации и поводов для действий. Если вы решите сыграть за религиозного персонажа на стороне Церкви, вы должны чувствовать, что вы сделали лучший выбор.

Не так давно вышла очень похожая на Colony Ship по идее ролевая игра INSOMNIA: The Ark от российской Studio Mono, которую игроки и пресса хвалили за атмосферу и буквально разгромили за обилие глюков и ощущение альфа-версии. Вы видели этот проект? Не пугает ли вас подобное пересечение тематик и провал этой игры?

Если INSOMNIA провалилась (я не видел цифры продаж, так что не могу судить), то только из-за испорченного релиза (баги, ломающие игру; обновления движка, которые приводят к новым проблемам; недели на исправление того, что должно было бы быть исправлено в течение 24 часов и т.д.), так что трудно судить, как бы игра показала себя в случае нормального релиза. Точно так же трудно судить о том, как много людей привлекла action-ориентированная боевка (тех самых «современных игроков, которые хотят чего-то подинамичнее»), или она скорее препятствовала продажам, оттолкнув тех, кто любит пошаговые бои.

В любом случае, я не могу представить, что кто-то, игравший в INSOMNIA, решит «Ну все, я закончил с кораблями поколений!», так что скорее всего мы подберем некоторое количество игроков, которым нравится подобный сеттинг и которые хотят глубже исследовать его. Вы же не считаете, что какая-то фэнтези игра с эльфами, гномами и орками покажет себя плохо, так как имеется уже вагон подобных игр?

Ваши предыдущие игры использовали движок Torque 3D, почему именно он? Что дал студии переход на Unreal Engine, насколько проще с ним работать и насколько более сложные системы можно создавать? И, если вы уже работаете с Unreal Engine, не было ли желания издавать Colony Ship в Epic Games Store, ведь именно для Unreal-разработчиков они предоставляют самые лучшие условия?

Почему Torque 3D? Потому что он стоил $100 в 2007 г., в то время как альтернативные движки обошлись бы в $50–250 тыс. На самом деле это отличный движок начального уровня, который может попробовать каждый. Unreal 4, бесспорно, более сложный движок, требующий больше усилий, но мне кажется, что двух опытных программистов на полной ставке нам будет достаточно. Unreal позволяет делать многие вещи лучше, чем Torque, не говоря уже о графике, которая выглядит на порядок красивее, так что это правильный выбор.

Epic Games Store? С удовольствием подпишу с ними соглашения на не эксклюзивной основе.

Как я понял из поста на форуме игры, дохода, сгенерированного вашими предыдущими проектами в 2019 г., не хватит на финансирование работы студии в 2020 г. Как вы планируете привлекать средства?

Если мы успеем выйти в Раннем доступе до конца года, все будет хорошо. Если нет, то мы вынуждены будем затянуть пояса и работать на чистом энтузиазме. Что ж, это не в первый раз.

Colony Ship в разработке уже три года. Придется ли нам ждать итогового результата 11 лет, как в случае с The Age of Decadence?

Надеюсь, что нет. Разработка The Age of Decadence заняла 11 лет потому, что мы работали только в свое свободное время; у нас не было опыта и мы учились на собственных ошибках; у нас не было инструментария и понадобилось некоторое время на его создание. Сейчас у нас есть и инструменты, и опыт, да и работаем мы на полную ставку. Очевидно, что мы не закончим игру за три года, но надеюсь, закончим за пять. Будем ориентироваться на осень 2021 г.

The Age of Decadence и Dungeon Rats среди прочих имеют и русскую локализацию, что немаловажно, учитывая объемы текстов, особенно в первой игре. Насколько я понял, игра изначально делалась только на английском, а в работе над локализациями вам помогало сообщество. Стоит ли ожидать появления в Colony Ship украинского языка?

Только если кто-то решит помочь нам. Перевод, учитывая объем текста, займет немало времени, так что мне кажется, нашим сотрудникам логичнее будет сфокусироваться на следующей игре, чем на переводе текста объемом в три хороших книги. Вообще же, за 7 лет мы продали только 1,600 копий в Украине, это, честно говоря, немного. Для сравнения — в Польше продано 5,700 копий, в Венгрии – 3,400, в Турции – 4,200.

Ваши концепт-художники делают прекрасные эскизы, чем-то напоминающие научно-фантастические картины 60-70-х гг. Где они черпают вдохновение и не было ли у вас мысли выпустить арт-бук по игре, хотя бы в цифровой форме?

Я не уверен насчет источника вдохновения, кажется они просто «видят» вещи так же, как мы, и это работает. Арт-бук? Я не думаю, что у нас найдется достаточно контента для этого.

В прошлом году вы потеряли товарища и сотрудника, и очень тяжело переживали эту потерю. Как это повлияло на команду? На вашу мотивацию, на планы?

Это был жестокий удар. Мы знали, что Иван болен, но никто не думал, что все так закончится, ни мы, ни Иван, ни доктора, которые лечили его. Он провел две недели в больнице в апреле прошлого года и казалось, что все пошло на поправку… Я могу сказать вам, что мы были опустошены, но как одно слово, да пусть даже пять, может описать, как эта смерть повлияла на нас без того, чтобы не прозвучать дешево и избито? Те, кому не посчастливилось испытать подобные утраты, поймут, на что это похоже.

Как я понимаю, у Iron Tower Studio нет офиса и команда разбросана по всему миру. Как карантин в связи с эпидемий COVID-19 повлиял на вашу работу?

Пока все в порядке.

Ок, держим за вас кулаки.

Спасибо за беседу, Винс. Желаем вам успеть попасть в Ранний доступ до конца 2020 года и не промазать мимо даты релиза. Удачи!

Disqus Comments Loading...