Рубрики Блоги

Tom Clancy’s H.A.W.X. 2: тесселяция становится очевидной

Опубликовал
Евгений Пугач

В новой игре Tom Clancy’s H.A.W.X. 2, которая выйдет уже в ближайшее время, тесселяция наконец-то используется "на полную" и очевидным образом влияет на качество изображения.

Напомню, что эта техника обработки геометрии объектов позволяет сравнительно "малой кровью" добиться высокой детализации без значительной нагрузки на блоки обработки текстур и память благодаря созданию "виртуальных" полигонов вместо использования высокополигональных моделей. Подробно о тесселяции я писал тут. До недавнего времени ее использовали очень ограниченно (хотя хвастались о применении очень даже активно): в Dirt 2 она применяется на моделях зрителей, тканях и воде на трассах, в STALKER: Call of Pripyat — на масках персонажей и деревьях, и т.д. В подавляющем большинстве случаев ее наличие можно было обнаружить только при сравнении скриншотов.

Тесселяция воды и ткани в Colin McRae DiRT 2

Воркшоп "PR + AI: Рисерч, Креатив, Контент" від Skvot.
Навчіться адаптувати потенціал АІ під задачі піарника. Корисні тулзи, яким можна делегувати рутину, генерувати свіжі ідеї для контенту і піар-стратегій.
Дізнатись більше

Тесселяция моделей персонажей в STALKER: Call of Pripyat

Тесселяция моделей персонажей в Metro 2033

Еще первая часть H.A.W.X. поражала высокой детализацией смоделированного со спутниковых снимков ландшафта, что ввиду специфики игры (из самолета видно далеко) сильно загружало текстурные блоки видеокарт, которым приходилось на все эти сотни тысяч полигонов "натягивать" детальные текстуры высокого разрешения. В H.A.W.X 2 эту проблему решили благодаря тесселяции: сам ландшафт физически сделан без избыточных деталей, а вот карты смещения содержат подробные данные о нем, благодаря чему можно невооруженным взглядом заметить рост качества изображения. В итоге в каждом кадре содержится до полутора миллионов полигонов, относящихся только к земле, не считая высоко детализированных самолетов, зданий и растительности!

Также интересное решение применено для текстурирования поверхности земли: вместо текстур травы/грунта/снега высокого разрешения (точнее, не вместо, а в дополнение), которые в условиях огромного размера сцены все равно производят впечатление "квадратно-гнездовой" замощенности, используются фрактальный шум, который при наложении на текстуру в каждой точке динамически создает уникальные тексели, за счет чего получается уникальный ландшафт без повторяющегося шаблона.

Уже в следующем тестировании видеокарт H.A.W.X. 2 будет добавлена к нашему пакету приложений, а пока предлагаю галерею сравнительных скриншотов (по нажатию открываются крупные версии, на Flickr выложены еще несколько. Рекомендую сохранить их себе с помощью Downloadr на ПК в полном разрешении, выбрав во вкладке Sets пользователя ITC.ua и сет HAWX 2, так удобнее сравнивать).

Без тесселяции С тесселяцией
Disqus Comments Loading...