Серію Borderlands завжди вирізняли серед інших ігрових проєктів: шалені перестрілки, стоси лута, безглузді жарти та яскравий стиль, який впізнаєш із першого кадру. І ось Gearbox випускає чертверту частину, яка мала б відповісти на просте питання: чи здатна формула, вигадана ще у 2009-му, досі працювати у 2025-му? Чи вдалося їй залишитися на плаву, чи це лише фан-сервіс для ветеранів серії за грубі гроші? Нумо розбиратися.
Зміст
Кінець 2000-х був часом, коли шутери намагалися завоювати увагу гравця різними способами: Call of Duty захоплювала лоском літнього блокбастера, Halo космічним пафосом, а Gears of War маскулінністю і кривавими бензопилами. І тут у 2009-му з’являється Borderlands, який виглядав так, ніби художник забув, що реалізм у моді, і просто дістав маркери.
Коміксовий стиль з технікою схожою на сel-shading у шутері? На тлі тодішнього тренду це здавалося дивиною, але саме ця дивина зробила гру впізнаваною. Поєднання Diablo-подібного луту з FPS-механікою було настільки свіжим, що гравці спершу не зрозуміли, як це переварювати. Але ті, хто зацінив концепт “мільйона унікальних стволів”, вже не могли зупинитися.
А от у 2012 році вийшла Borderlands 2, і саме тоді серія вибухнула. Красунчик Джек миттєво став антагоністом, якого гравцям сподобалось ненавидіти. Він був цинічним, смішним і настільки харизматичним, що навіть його монологи затуляли весь сюжет. І якщо перша гра ще балансувала між експериментом і хаосом, то друга вже мала чітку формулу: відчайдушний гумор, тонни лута й історія, яка тримає краще, ніж гравітація на Пандорі. Не дивно, що саме BL2 досі називають золотим стандартом серії. Згодні?
Далі у 2014-му був експеримент із підзаголовком The Pre-Sequel. Місячна гравітація, австралійські акценти NPC і кисневі балони — усе це виглядало як у серії коміксів Marvel: “А що якщо?” Відповідь: весело, але на довгу перспективу цього замало. Pre-Sequel показав, що формулу можна гнути в різні боки, але все одно відчувалося, що це радше доповнення на стероїдах, ніж повноцінна частина.
І тут раптом Telltale Games роблять маневр, який ніхто не чекав: Tales from the Borderlands. Жодних штурмових гвинтівок, ніякого хаотичного кооперативу — лише історія, діалоги та сарказм. І, як не дивно, це спрацювало. Багато фанатів досі вважають сюжет Tales сильнішим за основні ігри.
2019 рік приніс Borderlands 3, і це вже був блокбастер у повному сенсі слова. Unreal Engine 4 підтягнув картинку, масштаби виросли, а генератор зброї знову почав видавати абсурдні комбінації. Але й критики вистачало: гумор комусь здався застарілим, оптимізація на старті кульгала, а сюжетні антагоністи не дотягували до рівня Джека. І все ж BL3 продалася мільйонами, довівши, що серію зарано відправляти на пенсію.
А ось у 2022-му на сцену виходить Tiny Tina’s Wonderlands. Це був найбільш дикий експеримент: взяти шаблон Borderlands і перетягнути його у світ фентезі, де автомати йдуть у комплекті з драконами. І, на диво, це спрацювало. Тіна зі своєю шизофренічною енергією стала ідеальним містком між класичним лутер-шутером і D&D-стилістикою. Гравці отримали доказ: формула Borderlands гнучка настільки, що переживе навіть магічні заклинання.
Тепер ми зустрічаємо Borderlands 4.
Сюжет у Borderlands завжди був другорядним. Головне тут стиль, екшен і божевільні персонажі, які сипали жартами, наче з кулемета. Але цього разу розробники вирішили дати історії трохи більше ваги.
У центрі подій Borderlands 4 новий виток боротьби за сховища, які тепер стали об’єктом не лише бандитських амбіцій, а й серйозних корпоративних і навіть релігійних інтересів. Так, тепер у нас не просто психопати з бензопилами, а культи з власною філософією, що змушує трохи задуматися, перш ніж відправити їх у небуття черговою ракетою прямо в недобросусідський писок.
У четвертій частині Gearbox продовжує традицію пропонувати гравцеві чотирьох абсолютно різних героїв. Тепер важливо не просто вибрати клас, а знайти того, хто збігається з вашим стилем гри.
Сирена Векс — наймістичніший герой цієї четвірки. Її сили не обмежуються звичними астральними атаками: вона вміє викликати примарних міньйонів, які добивають ворогів, та навіть гігантську кицьку, що буквально стрибає на цілі. У сюжеті це відчувається як елемент магії, що розбиває науково-фантастичний антураж Кайроса, додаючи трохи фентезійної дикості. І котики, звичайно, то завжди любов.
Амон, навпаки, уособлює приземлений підхід. Це рубака, який не боїться лізти у м’ясорубку. Він витримує тонни дамагу, а натомість жбурляє у ворогів палаючі або крижані сокири, вибиває дух із супротивників кулаками й прикриває союзників щитами. Це типовий “танк”, але з бордерлендсівським акцентом на перебільшення: що важче, то краще, що гучніше то веселіше.
Рафа — технічна відповідь Кайроса на ідею “універсального солдата”. У його арсеналі механічні апгрейди: від списа, який буквально вибухає в руках ворогів, до наплічних турелей і парних енергетичних клинків. Його образ ідеально підходить тим, хто любить баланс: і постріляти, і зарубитись. У сюжетному плані він виглядає як символ того, що людина і машина тут уже давно злилися в одне ціле. Кіберпанківщина, одним словом.
Харлоу — інженерка-гравітарка, яка грає на полі контролю. Її гаджети дозволяють підіймати супротивників у повітря, стискати їх у гравітаційні бульбашки та лікувати союзників, одночасно завдаючи шкоди ворогам. Вона — своєрідний місток між хаосом і порядком: та, хто здатна приборкати натовп і перевести бій у вигідний для команди ритм.
Усі четверо напрочуд цікавих особистостей сюжетно інтегровані у боротьбу проти Хранителя Часу, тирана, що тримає населення Кайроса в лещатах кібернетичних імплантів. І все якось by default, так і хочеться крикнути: “у тєбя скучноє ліцо!” і не повірити у цю вакханалію.
У Borderlands 4 радують діалоги. Вони залишилися такими ж різкими й саркастичними, але тепер із додатковими шарами сенсу. Жарти не просто смішать, а іноді оголюють характери персонажів. І так, грубий гумор нікуди не зник, але часом його влучність вражає навіть більше, ніж вибух чергового бісового робота.
Не можна не згадати і про другорядних NPC. Хтось з них нарешті навіть перестав бути ходячими квест-терміналами й отримав свої історії. Декого справді шкода, коли сюжет змушує попрощатися, а декого хочеться бачити частіше. Усе це створює більш цілісну картину світу, який живе навіть тоді, коли гравець зайнятий перестрілками.
Сатира на сучасний світ тут відверта. Корпорації у Borderlands 4 — карикатурні версії реальних гігантів: одна компанія спеціалізується на підписках навіть на боєприпаси, інша запускає “революційні” та “amazing” продукти, які відрізняються лише кольором корпусу. Впізнати алюзії легко, і саме завдяки цьому гумор стає ще більш актуальним.
Атмосфера світу стала більш контрастною. Так, тут усе ще панує божевільний постапокаліпсис, але тепер локації відчуваються різними не лише візуально, а й емоційно. Пустелі наповнені чорною комедією й абсурдом, болотяні планети більше нагадують хорор із гротеском, а мегаполіси блищать неоном. Відчувається, що розробники намагалися зробити кожну нову територію маленькою сатирою.
Важливий момент гри — темп розповіді. Borderlands 4 більше не намагається постійно тримати гравця у стані “стріляй, бий, вибухай”. Тут є і спокійніші відрізки, де можна роздивитися світ, поспілкуватися з NPC або просто перевести подих.
У Borderlands 4 біжиш, стріляєш і збираєш лут, але це треба правильно робити, бо Кайрос не прощає дурощів. Геймплей тут балансує між хаотичною стріляниною і тактичним мисленням.
Система навичок і дерев спеціалізацій надає свободу: можна гнути билд під свій стиль, розподіляти активні та пасивні скіли, підсилювати ефекти після вбивств, а за потреби переприсвоювати навички й будувати нового героя на льоту.
Стихії тут не просто цифри в описі зброї Borderlands 4. Льодом заморожуємо щити, вогнем підпалюємо броню, електрика змушує роботів “танцювати”, а радіація шліфує живі тканини ворогів. Вибирати зброю варто не за зовнішнім виглядом, а за тим, який елемент зараз критично ефективний. Один автомат стріляє точно як М-16 на de_dust 2, інший — хаотично, але смертельно.
У Borderlands 4 система розвитку персонажів стала ще більш гнучкою, ніж раніше. Якщо у попередніх частинах гравець відчував обмеження у виборі навичок, то тепер підхід більше нагадує ARPG із варіаціями під конкретний стиль гри. Кожен рівень приносить очки, які можна інвестувати у розгалужені дерева навичок. Це дозволяє або сфокусуватися на вузькому напрямку, або створювати гібридні, але ефективні збірки.
Основою виступають так звані активні навички. Це не просто “кнопка суперудару”, а фундамент, навколо якого вибудовується вся стратегія персонажа. Наприклад, гравець може зробити ставку на вибухові атаки з AoE-ефектом або ж віддати перевагу більш витонченим варіантам контролю натовпу. У кожного активного навику є власне дерево розвитку, що відкриває нові ефекти, варіації та навіть змінює механіку застосування.
Приємний бонус: будь-яку збірку можна переконфігурувати у фракційному місті. Якщо навички скидаються за внутрішньоігрові кредити, то спеціалізації — за еридій, що додає процесу відчуття цінності рішень. Це мотивує експериментувати, але водночас зважувати, чи готовий гравець витратити рідкісний ресурс заради нової комбінації.
Нові способи переміщення урізноманітнюють гру: глайдер, Digirunner (Цифроровер) для подолання значних відстаней (управління, звісно, все ще у стилі Борди, тобто трохи аркадне й занадто просте, але динаміки додає), крюк‑гачок для стрибків і жбурляння предметів в супостатів. Але того шаленого драйву, який я відчув у Doom: The Dark Ages, тут немає.
Вороги у Borderlands 4 трохи прокачали свої когнітивні здібності. Якщо раніше більшість із них бігла напролом у нашу кулеметну посмішку, то тепер противники вміють флангувати, використовувати укриття і комбінувати стихії. Банди працюють як злагоджені колективи: один відволікає, другий кидає гранати, третій підтягується з дробовиком у спину.
Попри відчуття, що гравець тут майже оверпавер-джедай, місцеві боси швидко нагадують, хто насправді господар на Кайросі. Так, доводиться знову всаджувати непристойну кількість патронів у жирні туші. Це вже не відкриття — радше стара традиція серії. І якщо спершу це сприймається як виклик, то десь у другій половині гри може накотити відчуття дежавю, коли черговий “мішок для куль” починає радше дратувати, ніж захоплювати.
Ще один нюанс Borderlands 4, який швидко стане частиною вашого ігрового інстинкту — це система “другого дихання” (одну з її варіацій ми бачили на початку року в Avowed). Коли ваш герой падає, шанс повернутися в бій дає швидке вбивство ворога поруч. Тож інколи варто залишити одного слабкого противника живим — такого собі “страхувального” бандита, який стане вашою перепусткою назад у гру, якщо щось піде не за планом.
Це звучить дико, але на Кайросі тактика тримати собі ціль на реанімацію може врятувати вам купу часу й нервів, особливо враховуючи, що чекпоінти тут розкидані далеко не завжди зручно. І в Borderlands це вже майже окремий жанр гумору: ворог, якого ви навмисно жалієте, стає вашою особистою “аптечкою”.
Є ще один козир в рукаві. У Borderlands 4 дрон ECHO‑4 виступає багатофункціональним супутником, який допомагає гравцю орієнтуватися у великому відкритому світі Кайроса. Він вказує напрямок до основних цілей, позначає важливі об’єкти на карті та взаємодіє з ключовими елементами середовища, відкриваючи нові точки швидкого переміщення та доступ до торговців. Але все ж не такий функціональний як у Stellar Balde.
Крім того, ECHO‑4 можна персоналізувати за допомогою косметичних скінів, а також використовувати для покращення інвентарю. Наприклад, збільшення кількості боєприпасу на собі. Дрон також спрощує зміни зовнішнього вигляду персонажа без відвідування спеціальних станцій.
Світ Кайроса не тримає гравця постійно за руку, а дослідження винагороджується. Телепорти, прихистки, фракційні міста з точками переприсвоєння навичок, торговцями, завданнями та дошками з нагородами за “голови”. Усе це створює ритм: бої, повернення, підсилення, знову вперед. Рухаєшся повільно — загребеш менше, але тим, хто швидко освоїться тому світ відкриває можливості.
Випадкові події у Borderlands 4 додають відчуття, що ти постійно у небезпечному казино. Один раз натрапляєте на міні-боса з куполом-ареною, інший раз — на засідку, де вороги вже чекають, поки гравець чілив. І все це вплітається у головний цикл дослідження: ключі від сховищ не валяються просто під ногами, їх потрібно буквально вибивати з світу.
Кампанія Borderlands 4 — хороша школа, але коли відкриється режим Ultimate Vault Hunter у НГ+, то вороги стануть міцнішими, а винагороди більш щедрими.
Borderlands 4 як завжди навіть не удає що хоче змагатися з умовними Cyberpunk 2077 чи Alan Wake 2 у фотореалізмі. Вона йде своїм шляхом — стильова коміксова картинка, де товсті контури й кислотні кольори створюють неповторний візуальний ефект. Але цього разу художники Gearbox помітно оновили палітру: менше “пластилінових” текстур, більше глибини й світлотіні. Зображення виглядає контрастнішим і водночас плавним, ніби комікс ожив прямо на екрані.
Дизайн світу Borderlands 4 вражає різноманітністю. Якщо раніше половина гри проходила в пустелях, то тепер ми отримуємо цілу галерею біомів: урбаністичні нетрі, болотяні світи, інопланетні оази й навіть космічні станції.
PC-версія Borderlands 4, як завжди, найбільш гнучка. Тут і DLSS, і FSR, і купа ручних налаштувань, які дозволяють підігнати гру під конкретну конфігурацію. Власники RTX-карт можуть додатково насолоджуватися трасуванням променів, яке додає глибинності освітленню. Виглядає воно ефектно, але при цьому може серйозно навантажити систему.
А що по оптимізації? Я грав на ноутбуці MSI Vector 16 HX AI A2XWHG з потужним Intel Core Ultra 9 275HX та передтоповою 5070Ti Laptop. У “рідній” роздільній здатності 2560×1600 з пресетом Badass отримав такі результати: з DLAA без генерації кадрів — близько 32 кадрів/с у середньому, з DLSS Quality — приблизно 52 кадри/с. Якщо ж активувати MFG, продуктивність стрибає вище 150+ кадрів/с у масових боях і сягає 180+ кадрів/с під час дослідження світу Кайроса.
Анімації теж підтягнули. Вороги рухаються плавніше, бій виглядає динамічніше, боси мають індивідуальні патерни й навіть міміку. Проте на NPC у катсценах іноді дивитися смішно. Вони все ще нагадують дерев’яні ляльки, коли намагаються зобразити драму. Втім, у грі з таким рівнем абсурду це радше стильова фішка, ніж недолік.
Критичних крашів не спостерігається, і це вже досягнення для ААА-проєкту 2025 року.
Жодна Borderlands не була б повною без кооперативу, і четверта частина знову робить на нього головну ставку. Грати можна вчотирьох онлайн або локально через спліт-скрін, і саме тут починається справжній хаос. Якщо соло гравець ще може планувати дії й ретельно обирати спорядження, то з друзями весь процес перетворюється на цирк із вибухів, криків і суперечок про те, кому дістанеться легендарна гвинтівка.
Мережевий код Borderlands 4 помітно покращили. Розривів зв’язку стало менше, а синхронізація лута працює більш справедливо: кожен отримує свою частку трофеїв, тож сварок у чаті “хто забрав мою пушку” поменшало. Точніше, їх тепер взагалі не буде.
Тепер кожен отримує свій шмат пирога: лут автоматично дістається всім гравцям окремо, тож ваша дружня вечірка не перетворюється на зграю гієн над золотим автоматом. А якщо ви фанати босханту, то тут вступає в гру Big Encore від Moxxi. Це така собі машина часу для шутерів: завалили боса, забрали нагороду — і за кілька секунд можете знову кликати його на бій.
В результаті полювання на рідкісні гармати чи унікальні моди перетворюється на комфортний цикл: бос падає, ви радієте, запускаєте повтор і так доти, доки рюкзак не буде забитий легендарками.
Система адаптивної складності робить кооператив ще цікавішим. Якщо граєш сам — вороги менш витривалі, але заходять друзі — їх сила підтягується, додаючи більше челенджу. Також підвищується й винагорода: рідкісні предмети тепер легше дістати, якщо командна робота була ідеальною. Це змушує грати синхронно, а не бігати кожному на своїй хвилі.
Кросплей Borderlands 4 працює на всіх основних платформах, і це великий плюс. Тепер не важливо, на чому грає ваш друг, бо можна одразу кидатися в пригоди, не турбуючись про сумісність систем.
Це дозволяє залучити більше людей до гри й зберегти азарт у команді. Важливо, що кооператив у грі не зводиться лише до “вистрілюй і мародерствуй”. Тут відчувається синергія класів: хтось тримає ворогів у заморозці, хтось відстрілює важких супротивників, а хтось збирає ресурси й лікує команду. Працює це органічно й додає тактичної глибини.
Borderlands 4 пропонує три видання, щоб кожен міг обрати свій рівень занурення у барвистий світ Кайроса.
Базове видання включає повну гру з відкритим світом, стандартними місіями та лутом. Ціна в Україні — 2 999 гривень.
Deluxe коштує 4 299 гривень і включає все з базового видання та додаткові бонуси: скін для зброї “Лють Вогняного яструба”, комплект наборів “Трофеї” з чотирма новими локаціями, мисливськими картами, новим спорядженням і транспортними засобами, а також косметичні предмети для мисливця.
Super Deluxe — максимальний варіант за 5 599 гривень, який включає все з Deluxe і додає набір “Мисливці за скарбами” з двома новими персонажами, та у майбутньому (після виходу DLC): новими регіонами, додатковими місіями та косметикою, а також набір “Розкіш і стиль” із виглядами, головами та тілами для мисливців за скарбами.
Дивує відсутність української локалізації. Проєкт із бюджетом понад 300 мільйонів доларів і претензією на ААА-рівень цілком міг дозволити собі переклад. Для порівняння — у Cronos: The New Dawn, грі з бюджетом усього 27 мільйонів, локалізація була, причому якісна. Тому аргументи про “малий ринок” виглядають дедалі менш переконливими.
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.