Рубрики ІгриОгляди

Огляд PRAGMATA: шутер, який працює не за правилами

Опублікував Максим Коляда

PRAGMATA не витрачає час на розгойдування і одразу ставить гравця перед фактом: стрілянина тут нічого не вирішує, якщо не працюєш головою. Ми вже пройшли ААА-проєкт, на який чекали мільйони гравців і це вийшло навіть символічно. Поки людство повертається до Місяця в рамках програми Artemis II, Capcom вже відправляє туди гравця, але не за романтикою, а за виживанням, напругою і постійною необхідністю думати під тиском обставин. Подробиці у нашому редакційному огляді. Нумо на Місяць!

Сюжет і атмосфера PRAGMATA

Астронавт Х’ю Вільямс після трагічного інциденту опиняється на місячному дослідницькому об’єкті, який явно пережив не найкращі часи. Там він зустрічає  андроїда Діану, що виглядає як шестирічна дитина, але поводиться значно доросліше, ніж здається на перший погляд. Разом ця пара тягтиме на собі всю місцеву історію.

Їхні стосунки розвиваються без зайвого драматизму. Ніхто не читає довгих монологів, не пояснює очевидні речі по три рази. Діалоги короткі, іноді навіть сухі, але між рядками відчувається більше, ніж у типовому кінематографічному підході.

Діана не виглядає як персонаж, створений для емоційного тиску на гравця. Вона швидше інструмент, який поступово набуває характеру. І це працює краще, ніж класична схема “дівчинка в халепі”. Х’ю, своєю чергою, не намагається бути героєм. Він реагує на ситуацію так, як реагувала б людина, яка не розуміє, що відбувається, але змушена рухатися вперед. Без пафосу, без зайвої впевненості. Ну добре, дещиця пафосу є, але вона в тему.

Сама станція виглядає переконливо. Це не “луна-парк” з небезпечними атракціонами, а місце, яке колись працювало і виконувало конкретні задачі. Порожні приміщення, технічні зони, автоматизовані системи. Все це створює відчуття, що щось тут пішло не так, незадовго до твоєї появи.

В грі є цікаве відчуття “кривого дзеркала”. Деякі елементи світу поводяться не так, як очікуєш. Це не горор і не чиста фантастика, а щось між ними.  PRAGMATA не поспішає пояснювати правила світу. Частину інформації доводиться витягати з голографічних відеоповідомлень чи класичних нотатників, залишених персоналом станції. Це додає інтриги.

Подача історії розтягнута в часі, тому тут немає різких сюжетних вибухів кожні пів години. Замість цього маємо поступове накопичення деталей. Для когось це плюс, для когось мінус. Так, не буду кривити душею, головний сюжетний твіст я вгадав ще в перші години гри. Це не наративний рівень Clair Obscur: Expedition 33, проте він тут і не головний.

Основний фокус гри зміщується на хімію між персонажами. Саме взаємодія Х’ю і Діани витягує значну частину емоційного навантаження і робить історію живішою, ніж вона могла б бути на папері. Тому цікаво спостерігати не за сюжетними твістами, а за тим, як змінюється зв’язка між героями і як вона впливає на сприйняття всього, що відбувається. За це, по суті, ми і любимо Capcom. Персонажі важать більше, ніж сам сюжетний каркас.

І за постановку кат-сцен, звичайно. Вони розкішні. Камера намагається вразити кожним кадром, персонажі театрально не переграють. Усе виглядає доволі приземлено, навіть у фантастичних умовах. Музика використовується точково. Вона не нав’язується, але в потрібні моменти підсилює сцену. Особливо це помітно в тихих епізодах, де звук стає частиною атмосфери.

Геймплей і механіки PRAGMATA

PRAGMATA дуже швидко дає зрозуміти, що це не звичайний шутер від третьої особи. Перші ж сутички ламають твої очікування. Ти стріляєш у ворога і майже не бачиш результату. І тільки через кілька секунд доходить проста думка, що стріляти тут потрібно після, а не до.

Бойова система побудована навколо Діани. Вона “відкриває” ворогів через хакінг, буквально ламає їх захист у реальному часі. Без цього будь-яка зброя виглядає як іграшка. І це не метафора, адже можна витратити цілий магазин і не отримати нормального ефекту, якщо не зробив правильний крок перед цим.

Хакінг у PRAGMATA не винесений в окреме меню. Це мінігра, яка запускається прямо під час бою. Ти одночасно рухаєшся, уникаєш атак і намагаєшся швидко пройти просту, але нервову логічну задачу. Помилився або затягнув — отримав по металевій пиці.

Такий підхід добре нагадує ідеї з BioShock, але з іншим акцентом. Якщо там зв’язка персонажів більше працювала на атмосферу і лор, то тут вона прямо впливає на кожну секунду геймплею. І найцікавіше, що ролі фактично перевернуті. Не ти захищаєш “слабкого”, а він робить тебе ефективним.

Х’ю у цьому всьому виглядає як платформа. Він рухається, стріляє, займає позиції. Але без Діани це все не має сенсу. І це досить незвично для жанру, де зазвичай усе тримається на гравцеві і його реакції.

Вороги побудовані з урахуванням цієї системи. У них є захист, поведінка, патерни, які змушують використовувати хакінг регулярно. Ігнорувати цю механіку просто не вийде.

А на босах PRAGMATA починає перевіряти, чи ти взагалі зрозумів її правила. Кожен бій є задачею, де потрібно одночасно тримати позицію, читати атаки і правильно “відкривати” слабкі місця через Діану.

І тут неможливо просто “настріляти більше”. Якщо не зрозумів патерн або не встигаєш з хакінгом, бій розвалюється дуже швидко. Через це боси відчуваються як екзамен на розуміння механік. Деякі з них прямо змінюють темп бою, змушують більше рухатися, частіше перемикатися між цілями або працювати з ареною.

Ще один момент, який приємно підсвічує бойову систему — це фінішери Х’ю. Коли ворог “просідає”, гра дозволяє добити його видовищною анімацією, що працює в дусі  Resident Evil Requiem. З тією ж відчутною вагою удару і крутістю. Кожен добивальний момент виглядає як короткий, але чітко поставлений кадр, який підкреслює жорсткість бою.

Фактично вони є маленькою винагородою за правильний таймінг у бою, де можна поставити жирну крапку в сутичці з ефектним акцентом.

Між боями гра дає перепочити, і тут нам стає в нагоді сховище. Це твій хаб, де можна трохи перевести подих і підготуватися до наступних сутичок. Також тут відбувається прокачка. Ти розвиваєш Діану, відкриваєш нові можливості для хакінгу, підсилюєш Х’ю і налаштовуєш стиль гри під себе. Тут же відбувається і створення зброї. Її буквально друкуєш з ресурсів, які знаходиш під час проходження.

Система не перевантажена, але дає достатньо варіантів, щоб експериментувати. Можна піти в більш агресивний стиль або навпаки зробити ставку на контроль і безпечну дистанцію.

Окремим плюсом ігроладу PRAGMATA є мобільність. У Х’ю є прискорення і можливість швидко змінювати позицію, адже без руху тут довго не живеш. Вертикальність рівнів і необхідність постійно міняти позицію додають динаміки.

Головоломки не відокремлені від основного геймплею. Ті ж самі механіки використовуються для відкриття шляхів, взаємодії з об’єктами, обходу перешкод. Є простенькі, а є QTE-подібні, що випробовують реакції гравця.

Темп при цьому специфічний. Є моменти, де все йде дуже швидко і напружено, а є відрізки, де гра сповільнюється і дає розібратися з тим, що ти щойно робив. Іноді це працює, іноді хочеться трохи більше ритму.

Натхнення і референси PRAGMATA

В грі відчувається мікс різних впливів, але без прямого копіювання. Швидше це ситуація, коли розробники беруть знайомі речі та збирають з них щось своє, іноді навіть трохи дивне.

Найочевидніша асоціація, мабуть, BioShock. Не через сюжет чи сетинг, а через саму логіку взаємодії персонажів. Там була пара Великий тато і Маленька сестричка, тут Х’ю і Діана. Але важливо, що PRAGMATA не копіює цю формулу, а перевертає її. Якщо в BioShock ти був силою, яка захищає, то тут сила це якраз напарниця.

Ще один відчутний вплив — NieR Automata. Поєднання холодного sci-fi, дивної емоційності і тем, які не пояснюються прямо. Особливо це помітно в тому, як гра працює з персонажем, який виглядає простим, але насправді значно складніший.

Є тут і ще сучасніші референси. За відчуттям темпу, постановки боїв і акцентом на мобільність легко проглядається вплив Stellar Blade. Особливо в моментах, де гра переходить у більш реактивний, майже танцюючий ритм бою з ухиленнями, таймінгами і покаранням за помилки.

У плані атмосфери легко згадати Interstellar. Не через масштаб чи пафос, а через відчуття ізоляції та холодного космосу. Тут немає романтизації космічних польотів. Є відчуття, що ти далеко від дому і щось пішло не так. Також проскакують нотки Blade Runner 2049. Особливо в роботі зі світлом і настроєм. Та сама стриманість, той самий акцент на деталях, а не на постійній дії.

І якщо копнути глибше, можна побачити вплив класичної наукової фантастики. Ідеї про штучний інтелект, контроль над технологіями, системи, які виходять з-під контролю. Це не ново, але подано без відчуття вторинності.

У геймплеї PRAGMATA є відгомін старих ідей, але в сучасній обгортці. Поєднання дії і логіки нагадує експерименти з часів, коли жанри ще активно змішувалися, а не стояли в чітких рамках. Цікаво, що гра не намагається прямо цитувати. Немає моментів, де хочеться стрибати і тицяти вказівним пальцем як Лео Ді Капріо з відомого мему. Швидше загальне відчуття знайомості, яке працює на користь.

 

Візуал і технології PRAGMATA

PRAGMATA виглядає дорого і ви це можете побачити на зроблених мною скриншотах. Допомагає їй в цьому власний рушій CAPCOM — RE Engine. Дизайн локацій тримається на контрасті. З одного боку стерильні технологічні приміщення, з іншого — відкриті простори з холодним освітленням і відчуттям порожнечі. Це не найрізноманітніший сетинг у світі, але він витриманий і, що важливо, цілісний.

Освітлення відіграє тут ключову роль, бо в ньому немає надмірної “неоновості” чи кислотних кольорів. Світло тут більше функціональне, але саме коштом цього сцени виглядають переконливо. Особливо це помітно в закритих приміщеннях, де джерела світла чітко читаються.

Окремо варто згадати Path Tracing. З ним картинка стає глибшою, з’являється правильна робота світла у відбиттях, м’які переходи. Особливо це видно на металевих поверхнях і в сценах з кількома джерелами світла. Але важливо, що і без нього гра виглядає добре. Ray Tracing додає об’єму сценам, але не ламає сприйняття, якщо його вимкнути. Базова картинка без “променів” вже на рівні ААА-тайтлів.

При цьому артефакти все ж іноді трапляються. Найчастіше у швидких рухах або складних сценах з тінями. Дрібні моменти, які помічаєш, якщо придивляєшся.

Анімації персонажів зроблені класно. Рухи виглядають природно, особливо в ігровому процесі. Інтерфейс не перевантажений. Усе, що потрібно, є на екрані, але не відволікає. Це важливо, враховуючи, що під час бою і так вистачає інформації.

Оптимізація і продуктивність

Я проходив PRAGMATA на ноутбуці MSI Vector 16 з RTX 5070 Ti та Intel Core Ultra 9 275HX. На максимальному пресеті з увімкненими Path Tracing і Ray Tracing гра тримається на рівні 42 FPS. Це той режим, де картинка виглядає максимально “дорого”, але платиш за це дуже конкретною втратою плавності.

Як тільки прибираєш Path Tracing і залишаєш класичний рендер, ситуація різко змінюється. У нативній роздільній здатності це вже 82 FPS, а з DLSS Quality — 103 FPS. Тобто гра переходить у комфортний діапазон без відчутних компромісів у якості. DLAA, як і очікується, дає трохи кращу чіткість, але знижує продуктивність до 69 FPS. Це варіант для тих, хто більше цінує стабільність картинки, ніж кожен додатковий кадр.

Найбільший приріст дає генерація кадрів. З MFG x4 навіть важкий режим із Path Tracing підіймається до 141 FPS, що виглядає майже як магія на фоні базових 42. А от максимальний результат у тесті — 264 FPS. Це комбінація DLSS Quality, генерації кадрів і вимкненого Path Tracing при активному Ray Tracing.

Пресет Path Tracing Ray Tracing Масштабування Frame Generation FPS
Max ON ON DLSS Quality OFF 42
Max OFF OFF DLAA OFF 69
Max OFF OFF Native OFF 82
Max OFF ON DLSS Quality OFF 97
Max OFF OFF DLSS Quality OFF 103
Max ON ON DLSS Quality MFG x4 141
Max OFF ON DLSS Quality MFG x4 264

Зі стабільністю PRAGMATA все добре. За час тестування не було крашів або критичних багів, які ламали б проходження. Це приємно, враховуючи, що мова про пре-релізний білд.

Для тих, хто хоче максимум якості, Path Tracing — реальний бонус, але не обов’язковий. Для комфортної оку гри достатньо ввімкнути Ray Tracing.

Кому зайде PRAGMATA

PRAGMATA — не універсальний мас-продукт. Вона не підлаштовується під гравця, а навпаки змушує підлаштовуватися під себе. І якщо вам це ок, то далі буде тільки цікавіше.

Найбільше гра зайде тим, хто кайфує від процесу “занурення”. Не коли тобі все пояснили та показали, а коли ти сам поступово в’їжджаєш у систему. Тут цей момент працює дуже чітко. Спочатку трохи бісить, потім починає приносити задоволення.

На цю гру варто звернути увагу фанатам гібридних механік. Якщо вам подобаються ігри, де стрілянина є частиною більш складної системи, то PRAGMATA точно для вас. Вона постійно тримає мозок у роботі і не дає перейти на автопілот.

Тим, кому подобаються тісні зв’язки персонажів на рівні геймплею, теж буде комфортно. Напарник буквально причина, чому ти взагалі ефективний у бою. Любителям sci-fi атмосфери теж є за що зачепитися. Це більше про вайб, ніж про масштаб.

А от якщо хочеться просто екшену після роботи, де можна відключити голову і розслабитися, краще не сюди. Гра досить різко стартує і не сильно переймається тим, чи комфортно гравцю. Тебе просто ставлять перед фактом: ось система, розбирайся. Баланс складності місцями “стрибає”. Є ділянки, які проходяться на одному диханні, а потім гра різко підкидає ситуацію, де потрібно значно більше концентрації. Без плавного переходу.

Ще один момент, який стосується різноманіття ворогів PRAGMATA. З часом починає відчуватися певна повторюваність. Це не критично, але помітно. Іноді здається, що можна було викрутити ще більше. У складних сценах іноді просідає “читабельність”. Коли одночасно багато ворогів і паралельно йде хакінг, не завжди швидко орієнтуєшся в тому, що відбувається. І при всьому цьому PRAGMATA не виглядає недоробленою. Вона просто іноді жорстка у своїх правилах та не завжди робить крок назустріч гравцю.

Видання, ціни та локалізація PRAGMATA

PRAGMATA побачить світ 17 квітня на PlayStation 5, Xbox Series X and Series S та ПК. Є стандартна версія і Deluxe Edition.

“База” коштує 1799 грн. Deluxe Edition — 1999 грн. За ці 200 гривень дають Shelter Variety Pack, куди входять костюми, трохи музики та різні дрібні бонуси.

Передзамовлення теж про косметику. Для тих, хто вагається, є демка PRAGMATA Sketchbook. Можна швидко зрозуміти, чи заходить ця зв’язка стрілянини і хакінгу, ще до покупки.

Важливо знати, що в Україні будуть доступні й фізичні копії для PlayStation 5. Ціна питання — 2899 гривень.

Окремо варто зазначити, що української локалізації PRAGMATA на релізі не передбачено, тож розраховувати доведеться на англійські субтитри. Хочеться вірити, що Capcom таки почне “говорити” з гравцями їхньою мовою у найближчому майбутньому.

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.