Рубрики ІгриОгляди

Огляд Skull and Bones. Жертва великих обіцянок

Опубликовал
Артем Лисайчук

До свого релізу Skull and Bones подолала довгий шлях у 10 років переживши кілька перезапусків розробки. Спочатку гра планувалася як доповнення для Assassin’s Creed IV: Black Flag, але поступово концепція змінилася на користь багатокористувацької гри. Після показу остаточного бачення гри важко було знайти людину, якій би подобалася сервісна концепція гри. В останній вагон потягу скепсису до гри застрибнув голова Ubisoft зі словами про АААА-гру з цінником у $70 (у нашому випадку 1299 грн для ПК та 2299 грн для PS5). Та попри усі скандали та роздуті обіцянки зараз розповімо якою насправді вийшла Skull and Bones.

Не Assassin’s Creed

Для початку варто розібратися чим не є Skull and Bones. Це не Assassin’s Creed. І не екшен від третьої особи в якому персонаж бігає, стрибає, б’ється з противниками на шпагах чи тихенько їх вирізає ховаючись в стосі пальмового листя.

Skull and Bones  — гра про корабель. Найближча по тематиці гра це Sea of Thieves від Xbox. Та навіть її концепція відрізняється. Весь базовий ігролад проєкту від Rare побудований на команді з живих гравців та їхньої комунікації.

В Skull and Bones один корабель призначений виключно для одного гравця, а команда корабля, загалом, є функцією яка виконує накази при натисканні на кнопку. Хоча інколи і їх потрібно підгодовувати для відновлення сил. Проте весь успіх залежить виключно від вправності гравця.

Онлайн-курс "Проджект-менеджер в ІТ" від Laba.
Навчіться запускати, контролювати й успішно реалізовувати ІТ-проєкти. Пройти весь шлях проєктного управління на реальному кейсі вам допоможе PMD із 19-річним досвідом в ІТ.
Детальніше про курс

Наш довгий шлях до найвеличнішого пірата починається з кораблетрощі, яка наслідком епічної битви з флотом Компанії. Прийшовши до тями на залишках судна, створюємо персонажа у доволі стильному редакторі, після чого нас підбирають члени команди яким вдалося вижити. Пройшовши невеличке навчання базових механік гри, відправляємося зі стартової локації в орієнтовний регіон Сейшелів та Мальдів з важливим листом для місцевого управлінця.

Звичної сюжетної кампанії гра не має. Але наш підйом ієрархією супроводжується гілкою завдань для Скарлока, головного пірата регіону.

У нього свої справи з місцевими племенами та угрупуваннями. З кожним він намагається знайти власний підхід і авжеж, з найбільшою вигодою для себе.

Щоб довести свою вірність спочатку доводиться виконувати роль «хлопчика на побігеньках». З часом піднімаючи репутацію нам доручають серйозніші справи, поступово розкриваючи та навчаючи новим можливостям гри.

Прогрес не зупинити

У світі піратів репутація є мірилом усього. У грі відсутня система загального рівня персонажа, але за усі активності зростає наша репутація як пірата. З кожним новим її рівнем відкривається можливість змайструвати новий корабель та зброю чи обладнання для нього. Але щоб змайструвати щось нове, потрібно ще знайти та придбати креслення потрібного устаткування.

Кораблі мають свій окремий рівень. Базовий, яким створюється судно, залежить від його розміру. Встановлюючи нову зброю, захист та устаткування, що дає пасивні бонуси, рівень корабля зростає. А це вже додає очок здоров’я та місткість трюму.

І повірте, збільшеному «багажнику» ви радітимете ледве не більше аніж кільком зайвим ОЗ. Особливо на перших етапах гри виникає непереборне бажання збирати кокос та деревину, обшукувати покинуті та розтрощені кораблі, купувати товари за зниженою ціною в одного племені та перепродувати їх дорожче іншим.

Торгувати звичайно корисно, але якось не по піратські. Можна займатися пошуком скарбів. Для цього потрібно знайти мапу, на якій зображений клаптик суші та підказка де його шукати. Можна спробувати обчистити відомого потужного пірата, як аналог світового боса. На ранніх етапах гри для цього завдання краще покликати інших гравців.

Також є можливість вполювати акулу, крокодила чи навіть бегемота. Це навіть можна зробити гарматою з великого корабля, але з вбитого таким чином звіра шкіра буде не найкращої якості, тому краще взяти маленький човник та озброїтися списом.

Основним джерелом репутації та ресурсів є контракти. Вони по суті виступають другорядними квестами. Контракти можуть бути абсолютно різними: від збору продуктів для забезпечення діяльності бази до вистеження та вбивства зрадників якогось племені. Окрім грошової та репутаційної подяки, нас винагородять косметичними предметами, ресурсами, кресленнями чи будь-чим іншим, що має цінність у грі.

Після досягнення певного рівня репутації відкриваються Розслідування. Ця активність починається з підслуховування розмови про якусь подію чи особу. Після чого шукаючи та співставляючи підказки просуваємося історією в кінці якої чекає винагорода.

На пізніх етапах гри відкриється Контрабанда. Це окремий великий режим, в якому ми прямо конкуруємо з іншими гравцями. Для окремих задач в цьому режимі навіть не працює швидке переміщення. Тобто контрабанду з одного кінця мапи в інший потрібно доставляти особисто. А щоб не нудьгувати на нас можуть напасти, у тому числі інші гравці.

У Skull and Bones гарний фоторежим

PvP в Skull and Bones базово опціональний. Це, на мій погляд, правильне рішення, адже не всі люблять сутички з іншими гравця. Для PvP є окремі активності до яких можна миттєво приєднатися за оповіщенням на екрані.

Наприклад, полювання за скарбами. У одного гравця опиняється мапа з місцем розташуванням скарбів, інші гравці повинні заволодіти мапою. Хто перший знайде скарб, той молодець. При цьому всі учасники перегонів позначаються на мапі та можуть вільно нападати один на одного.

З кооперативними активностями така сама схема. За оповіщенням долучаємося до спільного подолання місії. Також усю гру можна грати в класичному кооперативі без додаткових умовностей.

Попри наче стандартні для жанру активності гра може й дивувати. Наприклад, неочікуваною зустріччю з левіафаном.

Грабувати торгові або навіть військові судна теж праведне діло, та навіть грабежі фортів вітаються. Але до цього заняття краще підготуватися, бо швидкий набіг на поодинокі торгові судна можуть перетворитися у бійню на 4-6 кораблів.

На абордаж

Бойова система проста базово, але має чималу кількість нюансів. Кораблі поділяються на класи відповідно до їх особливостей: танк, підтримка та нанесення пошкоджень. Зброя по периметру судна розподілені на сектори: борти, ніс та корма. Гармати мають невеликий кут огляд, що насправді потрібно використовувати під час бою. Відстрілявшись з бортової зброї, змінивши швидко кут вже можна дати залп з носової частини корабля. І так по колу.

Гармати є різних типів та з різними властивостями. Одні стріляють далеко, інші мають велику зону ураження, а треті взагалі вибухові й легко підпалять вороже судно. Кожна гармата стріляє окремо, що дає змогу краще контролювати їх перезаряджання та вести прицільний вогонь. А він тут потрібний, бо противники мають слабкі місця, ураження яких позбавляє їх певного функціонала та навіть бойових можливостей.

Бої в Skull and Bones динамічні, й якщо противник старший за рівнем, доводиться постійно маневрувати, збільшувати та зменшувати швидкість, вицілювати слабкі місця.

Якщо загинути, то весь не базовий вантаж залишається на місці смерті. За невелику плату можна відродитися одразу ж морі неподалік місця катастрофи, ніби як відремонтувавши корабель. При цьому максимальне здоров’я трішки зменшиться. З кожним разом корабель відновлюватиметься все менше й це зображуватиметься навіть у його зовнішньому вигляді. Якщо ж померти в останній раз, то відновимося вже на найближчому причалі й інколи по покинутий вантаж доведеться чимало плисти.

Щодо порівняння з Black Flag, яке лунає на кожному кроці, то як я згадував на початку, Skull and Bones — гра іншого жанру з іншими акцентами. Деякі механіки, які присутні в Assassin’s Creed IV, будуть лише дратувати у Skull and Bones. В тому числі абордаж з повноцінною бойовою системою. Сам по собі він є необов’язковим, але дає бонусну здобич, тож особливо на початкових етапах гри краще ним не нехтувати.

У мене бували випадки коли я брав на абордаж трьох противників поспіль з різницею у кілька секунд. І було дуже важливо робити це швидко, поки інший корабель не викликає підмогу чи не розвернеться для кількох залпів у мій бік. Розтягувати рутинну діяльність, чим є абордаж, тільки призведе до зайвого дратування через кілька годин грання та бажанням банального знищення кораблів противників.

Щодо бойової системи персонажа, то робити її тільки для абордажу безглуздо. Бо це місяці роботи, яку гравці будуть пропускати. А якщо розкривати її повноцінними бойовими завданнями, вилазками тощо, то це вже відволікатиме від кораблів та зробить гру перевантаженою механіками. Ми ж не занижуємо оцінку NFS за те, що в ній не можна вийти з авто та прогулятися містом, як в GTA, чи наваляти стусанами противнику після програного заїзду.

Але якщо ігролад цих ігор по концепції та акцентах знаходиться на різних полюсах, то сюжетну складову справді можна порівняти. І в Skull and Bones хотілося б бачити оповідь у більш традиційній формі. Хай би навіть вона була лінійною, але з хорошою постановкою, катсценами та сюжетними поворотами зі зрадою та неочікуваними союзниками. Ігор про романтизоване піратство, та й піратство загалом, не так вже й багато, а сюжетних ще менше.

Найбільше дратування викликають дрібні незручності. Наприклад, щоб просто відновити корабель після кількох трощ, потрібно спочатку висадитися на берег, потім повернутися назад на корабель, і тільки тоді з’явиться меню, в якому будуть функції ремонту, розподілення вантажу та іншого. Було б добре одразу пришвартуватися тільки для ремонту та кастомізації, без висадки на берег.

Ще одна дратівлива дрібничка — при зміні корабля гра дає на вибір лише два варіанти, що робити з вантажем, це перемістити все на новий корабель або у сховок. І коли ми міняємо велике судно на ще більше, це не становить проблем. Але коли нам потрібна маленька шхуна, щоб дістатися важкодоступних місць, то тут вже виникають проблеми. Зручніше було б лишати весь вантаж окремо для кожного корабля. Але як я розумію, технічно трюм це єдиний простір для всіх кораблів, величина якого залежить від обраного судна.

Загалом користувацький досвід позитивний. Будь-яке креслення можна закріпити як завдання, що б моніторити, які саме ресурси необхідні, в якій кількості і навіть де їх шукати.

Для розділення стосу великої кількості ресурсу чи товару не потрібно чекати з затисненою кнопкою поки лічильник прокрутить сотню чи другу кіл до потрібної кількості. Тут все працює, як тризначний кодовий замок. Тобто обирати потрібно від 0 до 9, що сильно спрощує всю процедуру. Щобільше, натисканням однієї кнопки можна обрати між мінімальним та максимальним числом предметів. І таких позитивних дрібничок насправді у грі багато.

Після виробничого пекла та кількох перезапусків концепції Skull and Bones вийшла непоганою грою для любителів піратської тематики. Багато в чому вона стала жертвою обіцянок студії, які спричинили завищені очікування гравців та їх прискіпливіше ставлення ледве не до кожного елементу гри. Але й реальних проблем вистачає, як загальна невідшліфованість гри, а деякі рутинні моменти, як ремонт судна в порту, могли б бути реалізовані з меншою кількістю дій.

Гра має цілу 8-годинну демоверсію. Цього часу більше ніж достатньо щоб визначитися чи подобається вам гра, та чи вартує вона своїх 1300 грн на ПК чи 2300 на консолі.

Disqus Comments Loading...