Рубрики ІгриОгляди

Огляд Stellar Blade для ПК— фетиш, фрейми і фаталізм

Опублікував Максим Коляда

Коли Землю давно винесли в утиль, а AAA-ігри все ще намагаються зрозуміти, чого хоче гравець, Stellar Blade просто бере і дає — стиль, динаміку і Єву. Це еклектичний мікс NieR: Automata, Sekiro і артбуку з найгарячішими Pinterest-пінами, замішаний на пафосі, парируваннях і фетиші. Але гра не зводиться до позування: під глянцем ховається бойова система з акцентом на реакцію, світ, який поступово розкривається крізь уламки постапокаліпсису, та сценарій, що несподівано ставить складні запитання. Ми занурились у версію гри для ПК, щоб детально дослідити не тільки саму гру, а і її порт на комп’ютери.

Атмосфера та стиль Stellar Blade

Перший крок у Stellar Blade — культурний шок масштабів цілої планети. Земля встигла перетворитися на депресивну рекламну зону: пил, уламки цивілізації, залишки людства, які чомусь виглядають так, ніби зійшли з подіуму Louis Vuitton. Єва сходить із капсули сьомого (не 33-го!) десантного загону, наче позує для трейлера нового Cyberpunk 2077, а навколишній світ — щось між «Привидом у латах» і Dark Souls: K-pop Edition.

Пейзажі в грі — претендент на титул «найестетичніший апокаліпсис 2025-го». Кожна зона відчувається як ретельно налаштований Instagram-фільтр: руїни з правильним освітленням, вітряні рівнини з ефектом частинок і тунелі, де HDR-світло викручене на максимум. Unreal Engine 4 тут не просто працює — він пашить.

Візуальний стиль — свідома естетика аніме (так-так). Костюми персонажів часто не мають жодної логіки з погляду фізики чи гігієни, але кожен кадр — на шпалери робочого столу. Shift Up обрали шлях стильного перегину і… чесно, це працює. Особливо якщо ви виросли на Bayonetta, NieR: Automata і сторінках Instagram-косплеєрів.

Сильна візуальна подача й тональний настрій тримають гру на плаву. Shift Up не просто зробили гарну картинку — вони створили світ, у який хочеться вірити. Це той випадок, коли зупиняєшся біля краєвиду не через боса попереду, а просто тому, що красиво.

Особливо тішить увага до деталей. Кожен постапокаліптичний знак, кожен уламок цивілізації виглядає так, ніби його створювали вручну. Дизайн архітектури, реквізиту та навіть сміття — майже артхаус. Якби Death Stranding був не депресивним Uklon, а чимось яскравішим, він міг би виглядати саме так.

Попри візуальний фетишизм, Stellar Blade зберігає цілісність. Її стиль не просто «красивий» — він працює в контексті всесвіту. Надмірна естетика на тлі руїни створює постмодерновий дисонанс, який і тримає увагу. Що це — останній подих цивілізації, чи її гіпертрофована пародія?

Сюжет Stellar Blade

Єва прибуває на Землю, яку людство вже якось примудрилось програти. Причому програти не абикому, а Найтивам — біомеханічним потворам. Планета лежить у руїнах, небеса стогнуть, а людство — що ж, воно переселилось на орбітальні станції і туди ж евакуювало всю логіку. Єва — не просто бойова одиниця, вона «Ангел», відправлений на Землю, щоб «врятувати все». І тут починається.

Сценарій Stellar Blade не одразу відкриває свої карти. Спочатку він, як інтроверт на вечірці, тримається осторонь і киває у бік перших босів. Потім обережно натякає: щось із цією війною не так. Хто насправді ворог? Навіщо все це? Чому всі живі люди поводяться, наче знають щось, чого не знає головна героїня? І чому андроїд починає ставити питання — це вже кінець або тільки початок?

Класика sci-fi: світ, де істини приховані за стінами псевдорелігії, і організація, якій не варто довіряти, але ви все ще слідуєте її вказівкам. Так, це було в NieR: Automata. Так, це було в Horizon. Так, це навіть було в Destiny 2, але тут принаймні не треба гріндити для діалогу. Сюжет Stellar Blade — мікс з усього, що коли-небудь надихало корейських розробників із філософською одержимістю.

Поступово історія розкривається — і, на диво, не через кат-сцени довжиною в короткометражку (але трапляються і такі), а через діалоги, фрагменти минулого й квестові історії. І тут починається найцікавіше: що більше ви занурюєтесь, то менше довіряєте тим, хто називає себе союзниками.

Особливо виразна тематика віри, маніпуляції та знецінення індивідуальності. Весь сюжет тримається на конфлікті між контролем і свободою, але не в лоб — а через персонажів, які поступово втрачають віру в себе або у свою мету. Тут немає чіткої відповіді «хто правий» — і це, на фоні бойової аніме-драми. Гра ставить питання, які чіпляють, навіть якщо відповіді дає в стилі «думай сам».

Якщо у вас досі залишилось упередження, що побічні завдання — просто наповнювач між головними подіями, Stellar Blade візьме це упередження, загорне в блискуче латексне боді та викине з найближчого пандусного ліфта. Так, тут є класичні «візьми та принеси», або навіть «принеси, а потім ще раз принеси», але часто все перетворюється на емоційно заряджену сцену.

Найбільш влучним прикладом є сюжетна лінія з андроїдами Енья та Сю — на перший погляд проста історія про барну співачку, яка втратила голос, раптово перетворюється на короткометражну антиутопію з нотками «Чорного дзеркала». Ви не просто повертаєте дівчині її голос — ви відкриваєте механізми брехні, зради, любові, що приречена на зникнення разом з накопичувачем пам’яті. Тут є і драма, і глибина, і навіть можливість обрати, чию правду ви вважаєте справжньою.

Особливо цінно, що деякі квести просто… завершуються. Без «ура, ви герой!» чи «ось +1 до карми». Ви іноді просто не зможете допомогти. І ця чесність з боку гри — коли вона визнає: ти не завжди зможеш усе врятувати — надає ваги кожному вашому рішенню.

Є певна алюзія на біблійні мотиви як у пікового Зака Снайдера, трохи постгуманістичного болю і, звісно, флешбеки. Без них зараз нікуди.

Ігролад Stellar Blade

Stellar Blade намагається подати себе як стильний бойовик у дусі Nier: Automata, але під блиском кінематографічних кат-сцен і блискавичних анімацій криється механіка, гідна окремої інженерної ревізії. Бойова система побудована навколо таймінгів, парирувань і вибору моменту для контрудару, а не просто слешерної мішанини. Важливо не тільки влучити, а й відчути темп — тут є своєрідний «ритм бою».

Одним із ключових елементів виступає Beta Energy — система накопичення енергії через вдалі парирування та комбо, що дозволяє активувати потужні удари й навички. Такий дизайн заохочує агресивний, але обдуманий стиль гри.

Парирування тут справжній інструмент виживання — вчасний блок не просто зменшує шкоду, а дозволяє зламати ворожу оборону й відкриває момент для добивання. До того ж деякі боси буквально вимагають абсолютного таймінгу — пропустив удар і одразу летиш на чекпоінт.

Глибина бойової системи поступово розкривається через апгрейди, вивчення нових комбо та так звані Exospine — змінні модулі для героїні, які надають додаткові бафи, як-от пришвидшення зарядки енергії чи підвищення стійкості до нокдауну. Кожен модуль відчутно змінює баланс, а отже, стратегія залежить не лише від швидкості пальців, а й від налаштувань.

Рівень складності — не просто «кіберпанк-дівчина лупить всіх направо й наліво». Існують чіткі піки у вигляді босів, які не пробачають помилок, особливо якщо ви не опанували основи парирування чи не оптимізували Exospine. Втім, для менш досвідчених гравців доступний «Story Mode», що знижує вимоги до таймінгів і робить гру більш поблажливою. Та й навіть у ньому останні боси вимагають зібраності.

Паркур і пересування, втім, могли б бути кращими. Єва стрибає з грацією гіперчутливої балерини на слизькому льоді, а ловити таймінг — окрема мінігра. Але є й позитив: коли все вдається, виникає відчуття, ніби ти щойно пройшов вступний курс Prince of Persia для магістрів. Особливо у глибинах підземель, де один неправильний рух — і ти на дні, сповнений філософського розчарування.

Система прокачування розгалужена, як древо пізнання в класичному RPG. Є гілка бойових навичок, гілка здоров’я, гілка спецумінь і ще кілька бонусів, які відкриваються ближче до середини гри. Це не просто «+2 до здоров’я» — тут можна змінити весь стиль бою. Гравець, який зосередиться на контратаках, гратиме зовсім інакше, ніж той, хто робить ставку на комбо або енергію Beta Skills.

Гравець більшість часу балансує між дослідженням, боями й діалогами. І що важливо — Stellar Blade не намагається втиснути у вас усе одразу. Нові можливості відкриваються поступово, темп подачі контенту рівний, і відчувається прогрес: перша година гри — це зовсім не те саме, що п’ятнадцята. Тут справді є відчуття еволюції.

Бойова система Stellar Blade

У Stellar Blade бойова система — справжній стрижень гри. Це не той випадок, коли ти несешся через ворогів у стилі «спам атаки = перемога». Тут потрібно думати, відчувати й вчитись. У кожному бою є ритм, і якщо вловили цей біт — вітаю, ви вже наполовину перемогли.

Фокус Stellar Blade у таймінгу. Парирування тут — не просто механіка, а стиль життя (привіт, Clair Obscur: Expedition 33). Успішне парирування заряджає шкалу Beta Energy, яка відкриває доступ до особливо потужних прийомів — таких, що змушують ворогів розсипатись на піксельний попіл.

Ігровий процес тут вибудований так, що без парирування — як без рук. Ухилитися теж можна, але не завжди. А от чітко зловити ворожу атаку й відповісти контрударом — ось тут гра перетворюється на бійцівську симфонію. До того ж кожен тип ворога має свої патерни, і якщо в перші пів години ти б’єш наосліп, то згодом починаєш читати їх, як музику Баха.

Величезний плюс — чітка анімація й зворотний зв’язок. Коли ти парируєш удар гігантського босса в останню мить, екран трохи завмирає, камера злегка наближається, звук стає глухим — і на мить ти відчуваєш себе героєм аніме. Це не просто візуальний фільтр — це кайф.

У грі є кілька видів спеціальних атак: Beta, Burst і активація Overdrive. Кожен має свою шкалу, і кожна заповнюється по-різному. Beta — за парирування та удари, Burst — за фінішери, а Overdrive активується, коли Єва на межі. Це — умовний «rage mode».

Крім основної зброї, гравець з часом відкриває кілька нових бойових стилів, які додають варіативності. Наприклад, можна зосередитись на ланцюгових комбо, або ж на точкових ударах з високим шансом криту.

Боси — ще один великий плюс. Вони відчуваються реально загрозливими. Кожен має кілька фаз, власну музику і чітку постановку. Це не просто мішки для ударів. Це вивірені, продумані вороги, з якими треба трохи «потанцювати». Інколи поразка — не помилка, а урок. І таких уроків тут буде чимало, тож готуйте нерви та погладжуйте кнопки Shift та E.

Що важливо — гра не карає занадто жорстко. Так, тут немає чекпоінтів кожні 3 метри, але система автозбережень цілком адекватна. Програв — знову в бій. І, що приємно, щоразу трішки краще. Це не Souls-гра, де поразка — це ляпас. Тут — це частина процесу становлення.

Окрема подяка розробникам за те, що бойова система не втомлює. Вона складна, але не виснажлива. Якщо хочеться просто флексити красиві комбо — можна. Хочеться глибини — вона є. І навіть у кінці гри буде цікаво тестити нові прийоми на вже звичних ворогах, бо механіка витримує довгу дистанцію.

Звук і музика Stellar Blade

З перших хвилин гравця зустрічає гул майбутнього: похмурі відлуння зруйнованого світу, ледь чутні голоси минулого, реви механізмів, що вже самі не знають, навіщо працюють. Тут усе звучить так, ніби навіть повітря навколо тебе втомилось, але тримається.

Озвучка — нормальна, жива. У Єви звичайний людський голос, без штучної інтонації чи крінжу. Вона звучить доречно: на початку трохи наївна, далі — серйозніша й стриманіша. Це не оскароносний рівень, але й не дерев’яна начитка. Просто нормально. І цього достатньо.

Музика — мікс між NieR: Automata, Mass Effect і Devil May Cry: коли оркестр наче грає на повну, але між вибухами лишається місце для тиші. Саундтрек тут не просто фоном, а підсилює емоційні піки, геймплейні ритми та навіть сюжетні повороти.

Є такий жанр — ембієнтний пост-епік. Якщо його ще не існує, Stellar Blade щойно його винайшла. Саундтрек майстерно балансує між ліричним фоном та вибуховими оркестровими стінами звуку. Кожна бойова сцена звучить, як кульмінація фільму про світ, що розвалюється на очах.

Фонові звуки теж виконані бездоганно. Шелест сміття під ногами, скрип бетонних плит, рипіння заржавілих антен — все це створює атмосферу постапокаліпсису, який не потребує слів. Звукове середовище не просто супроводжує — воно розповідає. Воно нагадує, що цей світ жив, боровся, і програв.

Звуковий дизайн бойових прийомів — ще один рівень кайфу. Удари Єви звучать соковито. Момент парирування — хрускіт, дзвін, металеве відлуння. Добивання супроводжуються гуркотом, від якого хочеться вставати й аплодувати. А спецатаки — то взагалі феєрверк для вух.

Stellar Blade з тих рідкісних ігор, музику з якої хочеться слухати і в грі, і в транспорті, і під час написання чергового огляду на ITC. Музика Stellar Blade емоційно багатошарова. Вона не просто супроводжує гру, а коментує її, іноді навіть сперечається з тим, що ти бачиш на екрані.

Графіка Stellar Blade

Що таке візуальна розкіш? Це коли кадр із гри можна поставити на шпалери — і ніхто не здогадається, що це не арт, а звичайний скриншот. Stellar Blade — саме така гра. Вона виглядає так, ніби художники, 3D-шники й освітлювачі зміксували кіберпанк, постапокаліпсис, корейський поп-арт і біблійну фантастику.

Розвалені мегаполіси з напівживими голограмами, пустелі з уламками хмарочосів, печери з прозорими кристалами, космічні бази на орбіті Землі — усе виглядає так, ніби це світ, у якому не існує жодного неестетичного об’єкта. Навіть покинуті сміттєві баки красиві.

Модель Єви відточена до найменшої дрібниці: текстура шкіри, відблиски на латексній броні, легке волосся, що реагує на вітер. Її анімації плавні й виразні: від бойових рухів до незначного жесту під час діалогу. Усе працює на створення відчуття живої, не просто «намальованої» героїні.

У Stellar Blade світло працює як повноцінний інструмент наративу. Сонце крізь хмари, неон у темних тунелях, тьмяне світіння голограм, розпечений пісок, що блищить під променями — усе це не лише красиво, а й функціонально. Тінь може приховувати ворога, а промінь — вказати шлях.

Відгук керування — ще один критичний аспект, який не підвів. Підтримка DualSense на ПК, безумовно, плюс. Мишка й клавіатура — грати можно, але гра відчувається заточеною під геймпад. У парирування на клавіатурі втрапити важче, а тому це вже хардкор для ентузіастів.

Нарешті, кінематографічність. Усі катсцени виглядають, як трейлери до дорогих серіалів HBO Max, тільки кращі. Кінематографічні ракурси, глибина фокуса, уповільнення, монтаж — усе зроблено вручну, з інженерною точністю.

Але є і ложка дьогтю. У Stellar Blade для ПК, на жаль, відсутня українська локалізація — ані в меню, ані в субтитрах, ані в озвученні. Це прикро, особливо з огляду на той факт, що гра активно просувалася на глобальному ринку, має чималу кількість діалогів і текстових вставок, а також перекладена багатьма європейськими (і не тільки) мовами.

Гра чудово відчуває себе на сучасному залізі й напрочуд терпимо ставиться до ветеранів залізного цеху. Оптимізація на еталонному рівні. І нехай вас не лякає рушій Unreal Engine 4.

Stellar Blade — майже еталонний приклад релізної доведеної гри: якісна оптимізація, текстури високої роздільності, чіткий баланс між візуалом і FPS, плюс підтримка і DLSS, і FSR. І головне — без типового для UE4 shader-stutter. Ні тобі дропів, ні мікрофризів.

Першу частину гри я провів на флагманському ноутбуці MSI Raider 18 HX AI A2XWIG з RTX 5080, другу — на старенькому десктопі з GTX 1080 Ti, Ryzen 7 2700 та 16 ГБ RAM.

На RTX 5080 з DLAA та генерацією кадрів гра тримається залізобетонних 150+ fps у роздільній здатності 3840х2400 на максимальних налаштуваннях графіки. Жодних просадок чи фризів. VRAM використовується активно — близько 12–14 ГБ.

На GTX 1080 Ti ситуація не така райдужна, але й не катастрофічна. У 1080p на високих налаштуваннях гра видає 65–75 fps, іноді — до 60. DLSS, ясна річ, немає, але згладжування TAA робить картинку приємною. Загалом — грати можна. Титан все ще у грі!

Оптимізація Stellar Blade на ПК

Для тесту ми використали ноутбук MSI Raider 18 HX AI A2XWIG із мобільною RTX 5080, тобто максимально наближене до топового мобільного рішення NVIDIA. Тестування проводилось у трьох роздільностях: Full HD (1920×1080), QHD (2560×1440) та нестандартній 4K+ (3840×2400).

Графічний пресет FPS
Low 243
Medium 188
High 187
Very High 184

Почнемо з народного геймінгу. Цифри вийшли красномовні, але й трохи парадоксальні. На пресеті Low середня частота кадрів склала вражаючі 243 FPS — ноутбук з RTX 5080, здається, просто нудьгував у такому режимі, не встигаючи навіть добре прогрітись.

Перехід на Medium одразу ж знизив FPS до 188, що виглядає як значний стрибок — мінус понад 50 кадрів на рівні, який мав би бути лише трохи вимогливішим. Проте тут варто враховувати, що Medium включає низку ефектів постобробки, глобального освітлення та більш детальні тіні, які впливають на GPU набагато сильніше, ніж текстурні параметри Low.

Далі — ще цікавіше. Пресет High видав… 187 FPS. Тобто фактично ідентичний результат, як і на Medium, що свідчить про майже однакове навантаження в цих двох профілях. Це або ознака вдалої оптимізації, або вказівка на те, що GPU вже працює в межах мікрообмеження інших компонентів, наприклад CPU або шини пам’яті.

На Very High ми отримали 184 кадри на секунду — ще мінус три FPS, тобто всього 3% падіння порівняно з High. Такий мінімальний розрив дає змогу рекомендувати найвищі налаштування без жодних сумнівів навіть на мобільному GPU: якість картинки значно зростає, а втрати у продуктивності — майже символічні.

Приклад роботи Multi-Frame Generation у роздільній здатності 1920×1080. Максимальні налаштування графіки, DLAA.

Технології FPS
Без генерації кадрів 184
DLSS 4 з Multi Frame Generation (х2) 305
DLSS 4 з Multi Frame Generation (х3) 407
DLSS 4 з Multi Frame Generation (х4) 496

У QHD (2560×1440) FPS все ще впевнено тримається в межах «ультра-комфорту». На графічному пресеті Low середня частота кадрів склала 187 FPS — очевидно, навіть у цій роздільності RTX 5080 почуває себе як риба у воді. GPU розганяється на повну, а гра виглядає краще, ніж на PS5 — при цьому працює у понад три рази швидше.

Перехід на Medium виявився доволі помітним — FPS знизився до 157. Це майже 30-кадрова втрата, що сигналізує: вже на цьому рівні гра починає активніше навантажувати систему складнішими шейдерами, тінями та об’ємними ефектами. Проте 157 FPS — це все одно більше, ніж потрібно навіть для 144 Гц монітора.

А от на High крива продуктивності «ламається» — середній FPS опускається до 126. Це ще далеко не зона тривоги, але саме тут починає відчуватись, що QHD — це вже не жарт для ноутбука, навіть такого потужного. Цікаво, що падіння з Medium на High склало понад 30 кадрів, тобто ця межа оптимізації не така «плаваюча», як у 1080p.

Very High приніс ще чотири FPS втрати, знизивши середній показник до 122. І тут ми вперше бачимо: попри подальше підвищення якості, FPS майже не змінюється — що свідчить або про розумне кешування графічних ресурсів, або про те, що ігровий рушій просто виходить на максимум того, що може витиснути з GPU в цій роздільності.

Загалом, Stellar Blade у 1440p виглядає ідеально збалансовано. Навіть на Very High є понад 120 FPS без жодних трюків із DLSS.

Графічний пресет FPS
Low 187
Medium 157
High 126
Very High 122

Приклад роботи Multi-Frame Generation у роздільній здатності 2560×1440. Максимальні налаштування графіки, DLAA.

Технології FPS
Без генерації кадрів 122
DLSS 4 з Multi Frame Generation (х2) 194
DLSS 4 з Multi Frame Generation (х3) 257
DLSS 4 з Multi Frame Generation (х4) 307

Режим 4K+ (3840×2400) одразу демонструє, що навіть RTX 5080 у ноутбуці — це хоч і монстр, але не всесильний. Ця роздільність майже на 1,3 мільйона пікселів важча за стандартний 4K, і це відчутно з перших хвилин тестування. На Low пресеті середній FPS склав 101 — що, наче, й добре, але відрив від 1440p відчутний.

На Medium частота кадрів знижується до 80 FPS. Це все ще іграбельно й плавно, однак «повітря» в системі стає менше. Задіяні додаткові шейдери, точніші ефекти освітлення, об’ємні тіні — і відеокарта починає реально дихати важко. У ноутбуці чути обертання вентиляторів, а температура приємно дивує: не більше 74 градусів за Цельсієм у процесора та крижані 69 градусів у відеокарти.

Перехід до High забирає ще 9 кадрів — залишаючи нас із 71 FPS. І хоча технічно це ще вище за магічний поріг у 60, тут уже відчувається той момент, коли система тримається впритул до свого максимуму. Стрибки фреймтайму хоч і не критичні, але стали частішими.

На Very High — 68 FPS. І це межа. Далі — або Frame Generation, або зниження налаштувань. Усе ще круто виглядає, грати приємно.

З позитивного: жодного крашу, жодного фриза, ніяких проблем із завантаженням текстур — навіть у 4K+. Гра стабільно використовує ресурси системи, пам’яті вистачає з запасом, а GPU утримує навантаження без тротлінгу. Це, без перебільшення, одна з найкраще оптимізованих консольних ігор, які ми бачили на ПК.

Втім, якщо хочеться по-справжньому плавної картинки — DLSS тут не просто опція, а маст-хев. Особливо в 3840×2400, де Frame Generation дозволяє легко вийти за межу 150 FPS навіть на Very High.

Графічний пресет FPS
Low 101
Medium 80
High 71
Very High 68

Приклад роботи Multi-Frame Generation у роздільній здатності 3840×2400. Максимальні налаштування графіки, DLAA.

Технології FPS
Без генерації кадрів 68
DLSS 4 з Multi Frame Generation (х2) 89
DLSS 4 з Multi Frame Generation (х3) 123
DLSS 4 з Multi Frame Generation (х4) 150

Ціни

Stellar Blade стрімко увірвалась прямо на головну сторінку Steam. Дата релізу вже сьогодні — 12 червня 2025 року. Ціни? Як для стильного слешера з фотореалістичними м’язами та не менш реалістичною тканинною фізикою — цілком передбачувані.

Стандартне видання обійдеться у 1 999 гривень. За ці гроші нам підвезуть повноцінну кампанію, босів усіх розмірів і форм, купу катсцен і традиційний бонус попереднього замовлення: альтернативний костюм Єви та аксесуар на дрона. Жодних DLC «все по 8 гривень» за нову зачіску. Поки що.

А от Complete Edition коштує вже 2 599 гривень, і ні, ця назва не жартує — тут дійсно «все включено». Крім базової гри ви отримаєте:

  • Видання містить купу косметики та приємні бонуси для швидкого старту:
  • Капітанський скафандр «Планетарний десант» для Єви — образ, у якому не соромно рятувати світ і вбивати гігантських Найтивів.
  • Мімішний комплект «Пухнастий ведмедик» для дрона — трохи теплоти в суворому постапокаліпсисі.
  • Космічна колекція «Астронавт»: костюм для Єви, стильні окуляри й сережки, пальто для Лілі, комплект для Адама й навіть дрон не залишився без шолома.
  • 2 000 досвіду + 5 000 золота — чесний буст, щоби менше гріндити на початку і швидше прокачати навички.
    А найцікавіше — в Twin Expansion Pack:
  • Кросовер з NieR: Automata — культовий костюм як омаж фанатам Йоко Таро.
  • Кросовер з Goddess of Victory: NIKKE — новий регіон, бос, саундтрек і тематичний одяг з мобільного хіта.
  • Бонус-код для NIKKE — відкриває ексклюзивний костюм із Stellar Blade у грі для смартфонів.