
Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.
Давненько хотів написати декілька слів про справжніх талантів індустрії відеоігор. Людей, які не просто створювали ігри, а змінювали саму суть геймдеву, задавали тренди та надихали мільйони. Кожен із них залишив свій слід у світі ігор, і я розповім про деякі цікаві моменти їхньої кар’єри.
Джон Кармак — технічний чарівник
Почнемо з Джона Кармака, людини, яку часто називають «батьком 3D-шутерів». Недавно він згадувався в цікавому дописі: «Як з’явився DOOM: легендарна велич від 1993 до 2025».
Кармак свого роду технічний геній, один із засновників id Software, компанії, що подарувала нам легендарні Doom і Quake. Його внесок у геймдев не просто великий, а швидше революційний. Саме Кармак розробив рушій, який дозволив створювати псевдо-тривимірні світи у реальному часі на комп’ютерах 90-х років. До Doom ігри були переважно плоскими, а тут раптом з’являється світ, де можна бігати, стріляти та відчувати себе всередині дії. Це був прорив.
Кармак завжди любив експерименти. Навіть у 2013 році він залишив id Software, щоб зосередитися на віртуальній реальності, приєднавшись до Oculus VR. Також він захоплювався ракетобудуванням, ще до того, «як це стало трендом». Так, цей чоловік буквально будував ракети у вільний час!
Незважаючи на величезний вплив і популярність, Джон Кармак ніколи не гнався за славою, на відміну від більш епатажного Джона Ромеро, його колеги по id Software. Кармак завжди підходив до вирішення життєвих і робочих завдань із холодним розрахунком. Якщо йому потрібно було створити новий ігровий рушій, він просто сідав і писав код, мінімізуючи будь-які відволікання, поки технологія не була готова.
Кармак відомий своїм щільним графіком роботи, близько 60 годин на тиждень. Він часто говорив про важливість безперервної концентрації на процесі. Це допомагало йому швидше досягати результатів, але й підтримувати сфокусоване мислення протягом тривалого часу. І що дивно, попри такий напружений ритм, Джон стверджує, що ніколи не відчував вигорання. Його секрет, мабуть, у любові до того, що він робить.
Попри образ «людини-машини», у молодості Кармак був справжнім бунтарем. Він проводив експерименти з саморобним ракетним паливом, а одного разу навіть був заарештований за крадіжку комп’ютера Apple II зі школи.
«У молодості я був, скажімо так, трохи придурком. Вважав себе розумнішим за інших і був незадоволений тим, що не можу витрачати весь час на те, що хочу», — зізнається він.
Після арешту його відправили на психіатричну експертизу, де у звіті зазначили, що хлопець «веде себе як ходячий мозок без співчуття до інших». У підсумку Кармак провів рік у колонії для неповнолітніх.
Гейб Ньюел — король цифрової дистрибуції
Гейб Ньюел, або, як його називають фанати, «GabeN», без перебільшення змінив спосіб, у який ми граємо в ігри, та перевернув уявлення про те, як їх можна купувати та поширювати. Співзасновник Valve Corporation створив не лише культові ігри, такі як Half-Life, Portal і Team Fortress, але й платформу Steam, яка стала революцією в індустрії.
Один із найяскравіших моментів у кар’єрі Ньюела є вихід Half-Life у 1998 році. Гра стала справжнім проривом завдяки інноваційному підходу до оповіді: замість традиційних катсцен історія розкривалася через ігровий процес, що занурювало гравця в атмосферу. Half-Life 2, випущена у 2004 році, підняла планку ще вище (хоча фанати першої Half-Life нерідко не згодні з цим).
Вона вразила всіх не лише крутою на той час графікою, а й революційною фізикою, яка дозволяла взаємодіяти з оточенням у спосіб, якого раніше ніхто не бачив. Гравітаційна та фізична маніпуляція об’єктами, було не просто ігровим антуражем, а частиною процесу гри. Це додавало небаченої до цього часу інтерактивності.
Цікаво, що Гейб Ньюел не лише створював ігри, а і якоюсь мірою передбачав майбутнє індустрії. Ще на початку 2000-х він зрозумів, що цифровий контент є шляхом вперед. Так з’явився Steam, запущений у 2003 році. Спочатку платформа слугувала лише для оновлення ігор Valve, але згодом перетворилася на найбільший цифровий магазин, де можна знайти тисячі ігор від величезних студій до маленьких інді-розробників.
Steam також став домівкою для спільноти: відгуки гравців, форуми, система досягнень і навіть Steam Workshop, де користувачі можуть створювати власний контент для ігор, зробили платформу унікальною. Ньюел дав можливість незалежним розробникам вийти на глобальний ринок. Це в якийсь момент змінило правила гри для всієї індустрії.
Ще одним важливим аспектом кар’єри Гейба став його внесок у розвиток віртуальної реальності. Valve співпрацювала з HTC для створення VR-системи HTC Vive, однієї з перших доступних і якісних платформ для масового ринку. А у 2020 році вийшла Half-Life: Alyx, ексклюзивна VR-гра, яка стала справжнім проривом у цьому напрямку.
Хоча фанати досі чекають на Half-Life 3 (і жартують, що Гейб «не вміє рахувати до трьох»), Alyx показала, що Valve не боїться експериментувати. Ця гра не просто повернула власників VR-гарнітур у світ Half-Life, а й продемонструвала справжній потенціал VR у гейміндустрії.
Габен також відомий своїм унікальним підходом до управління компанією. Valve працює за принципом «плоскої структури», де немає традиційної ієрархії, а співробітники самі обирають проєкти, над якими хочуть працювати. Це дозволяє створювати творчу атмосферу, хоча іноді призводить до затримок у випуску ігор. Гейб завжди ставив якість вище швидкості, і це одна з причин, чому кожна гра Valve стає подією.
Хідетака Міядзакі — майстер страждань
Якщо ви коли-небудь грали в Dark Souls і кидали геймпад від роздратування в телевізор, то знаєте, хто такий Хідетака Міядзакі. Цей японський розробник із FromSoftware створив жанр «soulslike», де складність стала як викликом, так і філософією. Ігри накшталт Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne та Elden Ring як ніякі інші вчать терпінню, наполегливості та вмінню вчитися на помилках. Однак ця школа доступна не кожному.
Міядзакі не завжди мріяв бути геймдизайнером. Він працював у IT-компанії, але у 29 років вирішив змінити кар’єру і приєднався до FromSoftware. Його першим великим проєктом стала Demon’s Souls, яка спочатку не мала великого успіху, але згодом стала культовою.
Elden Ring, випущена у 2022 році, отримала шалену популярність завдяки відкритому світу та співпраці з Джорджем Р. Р. Мартіном, автором «Гри престолів». Міядзакі показав, що ігри можуть бути не лише розвагою, а й справжнім мистецтвом, яке викликає глибокі емоції.
Ось що написав про це Ніл Дракманн:
Вперше, коли я грав в одну з ігор Хідетаки Міядзакі, я почувався нещасним. Перший ворог убивав мене знову і знову. Але коли я перестав йти навпростець і звернув увагу на деталі, усе раптом склалося. Мені вдалося здолати супротивника і просунутися далі. Я заслужив цю перемогу і відчув себе сильнішим! У процесі проходження я досліджував світ дедалі уважніше, а він у відповідь винагороджував мене напругою, красою та сюрпризами.
На відміну від більшості підлітків у Японії, Хідетака не вирізнявся амбіціями, не мріяв про щось далеке і не будував планів на майбутнє. Проте він мав справжню пристрасть до читання. Сім’я Міядзакі жила бідно і не могла дозволити собі розкоші у вигляді покупки книг чи манги. Тож він проводив цілі дні в бібліотеці, занурюючись у літературу, яка часто була поза межами його розуміння.
«Я віддавав перевагу складнішим книгам, і хоча я не завжди все розумів, моя уява допомагала заповнювати прогалини. Додайте до цього мою любов до соціології та психології, і ви отримаєте Dark Souls», — казав він.
У 2023 році він потрапив у список ТОП-100 найвпливовіших людей світу. Як по мені, це серйозне досягнення для представника ігрової індустрії.
Наступного разу я напишу про Хідео Кодзіму (як же без генія), Пітера Моліньє та Кріса Метцена. А кого б ви додали цей спиок?
Цей матеріал – не редакційнийЦе – особиста думка його автора. Редакція може не розділяти цю думку.
Повідомити про помилку
Текст, який буде надіслано нашим редакторам: