ДописиВідеокарти Дописи 08.04.2025 о 16:20 comment views icon

Грати без апскейлінгу більше неможливо? Відповідь представника NVIDIA

author avatar

Тимур Ворона

Головний редактор ITC.ua

Грати без апскейлінгу більше неможливо? Відповідь представника NVIDIA

8 квітня 2025 року у Варшаві відбувся NVIDIA Partner Day, де представники компанії NVIDIA поділилися перспективами новітньої архітектури Blackwell та серії відеокарт RTX 50. Захід зібрав журналістів і партнерів із Центральної та Східної Європи, щоб продемонструвати, як NVIDIA продовжує розвивати технології для геймінгу та створення контенту.

В число учасників заходу, що отримали офіційне запрошення попав і я. Одним із спікерів став Ігор Станек, менеджер із продуктів для геймінгу в регіоні EMEA (Europe, the Middle East and Africa), який поділився технологічними інсайдами, що формують майбутнє ігор. Звісно, я поставив запитання, яке найбільше турбує не тільки наших читачів та коментаторів, але й усю спільноту ПК-геймінгу.

«Чи не думаєте ви, що з усім цим DLSS розробники ігор стали трохи ледачими та не оптимізують свої ігри? Якщо у вас немає RTX 5090, ви можете забути про чесну FPS або рідну роздільну здатність. Чи це ок на вашу думку?»

На що Ігор Станек відповів наступне:

«Ви повинні використовувати DLSS. Можна назвати це трансформером, так приємніше. Тож це дійсно залежить від того, як ви на це дивитесь. 

Я знаю, що це більше стосується того, що AI дозволяє вам забезпечити кращу графічну стабільність, тому що ви не можете відрендерити (класичним «чесним» способом) таку кількість пікселів, і я говорю про високу роздільну здатність. Тож уявіть, що в 4K, якщо у вас немає штучного інтелекту, і вам потрібно відобразити результат звичайного рендерингу, включаючи трасування променів. У вас немає такої потужності, щоб кожен окремий піксель на екрані міг ще й пройти через процес рейтрейсінгу».

Іншими словами, представник NVIDIA відкинув ідею про «лінивих розробників». За його словами, рендеринг у 4K із трасуванням променів (ray tracing) на кожному пікселі в реальному часі — це фізично недосяжна мета для сучасного заліза без розумних AI-технік.

Він підкреслив, що DLSS це не просто «костиль» для слабких систем, а інструмент, який дозволяє розробникам досягати того, що раніше було за межами апаратних можливостей.

«Розробники не лінуються. Вони використовують ці технології, щоб зробити ігри кращими та красивішими».

Станек також навів цифри, які підтверджують масове використання DLSS. На момент GDC 2025 понад 100 ігор уже підтримують DLSS 4, із них 75 було анонсовано на CES під час запуску цієї технології. Серед прикладів — Phantom Blade, амбітна гра в стилі кунг-фу з елементами Dark Souls, Stellar Blade, що стала хітом на PlayStation у 2024 році та отримає DLSS 4 у червні 2025-го, а також Mecha Break і навіть оновлена Half-Life 2 RTX, бета-версія якої стала доступною безкоштовно на GDC. 

«Ігор із підтримкою DLSS 4 стає дедалі більше, і це лише початок», — додав він.

DLSS 4, за словами Станека, не просто покращує продуктивність, а й кардинально змінює підхід до рендерингу. Завдяки новому підходу з використанням трансформерів замість згорткових нейронних мереж, технологія забезпечує більше деталей і менше артефактів, таких як мерехтіння. У серії RTX 5000 додано Multi-Frame Generation, що дозволяє генерувати кілька кадрів із мінімальним традиційним рендерингом, підвищуючи FPS у рази. 

«Це майбутнє графіки», — переконаний Станек.

Чи є вибір у геймерів?

Повертаючись до питання про «обов’язковість» DLSS, Станек визнав, що для топових налаштувань у сучасних іграх апскейлінг стає майже необхідністю, особливо на високих роздільних здатностях. Але він не вважає це проблемою.

«DLSS — це безкоштовна продуктивність. Чому б її не ввімкнути?» — риторично запитав він під час іншої частини презентації, звертаючись до аудиторії. 

Він підкріплює слова статистикою: у 2025 році понад 90% користувачів RTX-карт увімкнули DLSS і ray tracing у своїх іграх.

Для тих, хто все ще мріє про «нативний» геймінг без AI, Станек пропонує тверезий погляд: без апскейлінгу ви жертвуєте не лише FPS, а й плавністю та відгуком. Як приклад він навів демо, де з DLSS 4 частота кадрів зросла з 23 до 140 FPS, а затримка впала зі 140 мс до 43 мс.

«Це не просто цифри — це відчуття від гри», — підкреслив він.

Новий етап еволюції геймінгу?

На думку представників Nvidia технології на кшталт DLSS 4 та архітектури Blackwell не просто доповнюють сучасний геймінг, вони його переосмислюють. Апскейлінг це не обхідний шлях, а необхідний інструмент, який розширює можливості як для розробників, так і для геймерів. Чи означає це, що грати без DLSS більше неможливо? Можливо, але для максимальної якості та продуктивності у 2025 році, вибору в нас вже немає.


Що думаєте про цю статтю?
Голосів:
Файно є
Файно є
Йой, най буде!
Йой, най буде!
Трясця!
Трясця!
Ну такої...
Ну такої...
Бісить, аж тіпає!
Бісить, аж тіпає!
Loading comments...

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: