Прадавні ігрові режими та механіки, які ми зобовʼязані воскресити

Опубликовал
Oleksandr S

Коли я писав допис про стан сучасної ігрової індустрії (спойлер: вашими молитвами), гіркувато-солодкі хвилі ностальгічної патоки упевнено штовхали мене в обійми меланхолічного раньшебілолучшє.

Прагматичний реалізм же навпаки стверджував, що так добре як зараз не було ніколи. Довелось шукати компроміс.

Так народилась ідея допису про ігрові механіки та режими якими в наші з вами часи насолодитись не так вже і просто.

Ще й тема про найскладніші рівні в відеоіграх підлила трішки масла в вогонь, адже безпосередньо корелює з грою з якої я хотів розпочати цей допис. 

Онлайн-курс "Excel для бізнесу" від Laba.
Разом з Олексієм Вощаком, експертом із 13-річним досвідом фінансового моделювання, ви опануєте інструменти для автоматизації звітності та зможете мінімізувати рутинні завдання.
Реєстрація на курс

В Томі Анджело немає цілі, тільки шлях

Забігаючи наперед – ні, мова піде не про славнозвісну місію з перегонами. 

На різноманітних форумах в мережі чимало диспутів на тему тотального оказуалення ігор. Одним з найбільших гріхів сучасного ігроладу вважається сумнозвісний індикатор цілі. 

В цьому аспекті я більше схиляюсь до думки олдфагів. Чим менше ігри тримають гравців за розніжені геймпадами руці, тим краще. За доказами навіть ходити далеко не потрібно – Фромсофти збрехати не дадуть 😉

Так от, у грі Mafia: The City of Lost Heaven був рівень де Томі залихватськи заганяє мафіозо в порт. Цей мафіозо, який чомусь досі не здогадався що він вже мрець, ховається в ангарі за зачиненими дверима, залишивши своїх побратимів під шквалом куль (а декого навіть під колесами портової вантажівки). 

Розбиратись з посіпаками було не складно навіть мені, дванадцятирічному на той час шкету. Особливо враховуючи що гра любʼязно залишила мені зелененький Truck-kun. Але заісекаїти лиходіїв з томміганами це лише пів справи, адже консерву ще потрібно було виколупати з банки. 

Ось тут мій маленький мозок і зламався. Як би я не таранив двері ангара, скільки б куль я не розстрілював в бездушний метал – результат залишався незмінним. Консерва сиділа у своїй банці і іронічно хіхікала над моїми потугами. 

Звісно я бачив рейки і вагони. Звісно я смикав за перемикачі стрілок туди-сюди в безпідставній надії на рятівну катсцену. Але гра, чомусь, залишилася байдужою до моїх зусиль.  

А ось чого я не бачив, так це маленького трикутного шматка металу який блокував коліщатка на вагонах з паливом. Так, всього одне натискання на клавішу “Е” в правильному місці і в правильний час розділяло мене та мою ціль. 

Я, [CENSORED], витратив на цю [CENSORED] місію два [CENSORED] [CENSORED] тижні своїх [CENSORED] літніх канікул. 

І знаєте що?

Я б не хотів би іншого досвіду від гри. Куди там перемогам над Реданом чи Баштовим Лицарем. З цим простим тиком у всього-на-всього одну клавішу не зрівняється напевне ніщо. Принаймні ніщо з того, що можуть подарувати мені відеоігри. 

Але, вірите ви чи ні, відсутність маркера цілі це навіть не одна з механік про які я б хотів поговорити в цьому дописі. 

Ігор які не тримають гравця за руку зараз є чимало. Але Велика Прогулянка є тільки в Mafia: The City of Lost Heaven! 

Прогулянка по-Сицилійськи

Велика Прогулянка збирала кожну крихту серйозності та драматургії подій, які відбувались в Мафії, акуратно складала їх у велетенський сміттєвий пакет, та без зайвих слів жбурляла кудись на орбіту.

Після проходження основної кампанії нам відкривалась дика, приголомшлива, та карколомна частинка міста загублених янголів. Частинка в якій доведеться ганятись за спідстером-ловеласом Спіді Гонзалесом чи уникати бомбардування зі справжнісінького, охочого до корів НЛО. 

Ось що таке відеоігри як вид мистецтва. 

І, як на мене, такі ігрові режими зобовʼязані повернутись в сучасні ігри адже, як довів Palworld зі своїми покемонами з пушками, на треш контент завжди знайдеться попит. 

Контрольований хаос

Доречі, якщо вже мова зайшла про бездумний хаос в ігрових світах, я вважаю що розробники зобовʼязані повернути гравцям чіт коди. 

Якщо я хочу, щоб в мому місті мешкали виключно озброєні РПГшками Елвіси з велетенськими головами, то хто ви в біса такі, щоб мене спиняти?

Warning: Наші чаклуни© не несуть відповідальності за комбіновані гравцем чари

Перейдемо до ігрових механік?

Мені дійсно цікаво чому жодна студія досі не реалізувала таку ж систему чарів як в Morrowind в масштабній ААА (чи скільки там А зараз модно?) рольовій грі.

Так, Ларіани підібрались досить близько, але їх реалізація магії це більше про синергії та розумне використання оточення. Я ж скучив за можливістю вільно комбінувати магічні ефекти заклять. 

Звісно знавці мені зараз почнуть розповідати про ігровий баланс, про пастку душ в підлогу, яка може тривіалізувати навіть Принців Даедра (if you know, you know). А я їм на це відповім наступне: у світі в якому є зілля для fortify smithing та fortify alchemy ігровий баланс ніколи не існував. 

Камон, хлопці! It just works! 

Omae wa mou shindeiru! Nani?

Ок, з кволими магами розібрались. А як бути тим, кому набридло лупцювати мобів мокрим рушником, який за дивним збігом обставин, візуально схожий на трийчі-прокляту катану-боговбивцю?

Спершу, я б порадив цим людям зіграти в Metal Gear Rising: Revengeance. Після повного проходження можна зібратись перед дверима ігрових студій з вимогою додати режим шинкування ворогів, обʼєктів оточення, та дрібних гризунів на новорічне конфетті. 

Disclaimer: Хоча протести зображені командою Running With Scissors і відображують певною мірою думку автора, з юридичної точки хору я зобовʼязаний попередити, що вони не є формальним закликом до дії. Навіть коли сильно хочеться.   

Хто зверху?

Багато гравців, з тих чи інших причин, пропустили свого часу неперевершену Dragon’s Dogma. Якщо ти, мій любий читачу, один з них то, по-перше, ганьба тобі, а по-друге, йди та спробуй. Подякуєш потім. 

В Dragon’s Dogma є чимало механік які хотілося б бачити частіше. Але мова зараз не про пішок. Руки на стіл! 

Мова про бойову систему в Dragon’s Dogma, а конкретніше про механіку екстремального альпінізму по плечам, спинам, хвостам, та іншим невизначеним частинам велетенських монстрів. 

Досить тицяти титанів та велетнів ріжиком в пʼятку! 

Я хочу більше ігор з бойовою системою яка дозволяє гравцеві залізти на пусту макітру могутнього циклопа та вразити його в самісіньке око своїм вірним мечем. А, в ідеальному світі, ще й розрубати його на мільйон бульйонних кубиків. Ну чисто про всяк випадок. 

PS: Я знаю про Dragon’s Dogma 2, але а) вона ще не вийшла і б) двох ігор всеодно замало. 

А шо у вас?

В ностальгії є одна цікава риса. Вона (ностальгія, не риса) в кожного своя. Чи є якісь ігрові механіки з сивої давнини які б воскресив ти, читачу?

Disqus Comments Loading...