Зміст
Загальна кількість тематик комп’ютерних забавок є без перебільшення неосяжною, але серед них окремо можна виділити ту, яка вже багато десятиліть зберігає популярність. В даній статті я спробую розібратись, в чому її секрет і чому вона продовжує об’єднувати своїх прихильників в незалежності від віку гравця чи його досвіду.
Зомбі-тема у масовій культурі надзвичайно популярна – вона знайшла своє відображення у книгах, художніх фільмах, серіалах і навіть музичних кліпах. Для ігрової індустрії «ходячі мерці» стали справжньою золотою жилою. За останні роки випущено сотні проектів, в яких ненаситні орди мріють поласувати вашою плоттю.
Нажаль, на кожний зомбі-хіт припадає на декілька порядків більше безтолкових та шлакових проєктів. Звісно, я не знайомий з ними усіма, але спробую пригадати найкращих представників, які залишили свій липкий слід в пам’яті.
Я збирався написати невеличку статтю, але коротко в мене не виходить, так що заберіть дітей і вагітних жінок від екранів)
Зомбі-тематика якось непомітно та легко влилася у людську свідомість, ставши звичною частиною масової культури, хоча, так було не завжди.
Перша картина про «ходячих» вийшла у далекому 1932 році. Це був американський фільм жахів – «Білий зомбі» (White Zombie), режисера Віктора Гальперіна. У ньому йшлося про моторошних жертв чаклунів вуду. Картина мала феноменальний успіх: при бюджеті 50 000 доларів вона зібрала у прокаті близько $8 мільйонів.
Черговий стрибок у популяризації жанру починається з 60-х років, коли прийшла ера «короля живих мерців» – Джорджа Ромеро. Він суміщав в собі амплуа режисера та сценариста, створюючи свої фільми аж до 2009 року. Цікавий факт: Ромеро був одним із кандидатів на режисерське крісло фільму «Resident Evil» (2002), але його сценарій та ідеї не прийшлися до смаку продюсерам і посаду доручили Полу Андерсону.
I.M.H.O.: Більшість його фільмів мені не сподобались, але найбільше запам’яталась похмура і атмосферна картина – «Земля мертвих» 2005 року, яку я вперше зустрів на DVD-збірнику в ті далекі роки на одному з книжкових ринків міста Харків.
Кінець 90-х початок 2000-х років – черговий переломний і важливий етап жанру, результатом якого стали фільми по мотивам ігор Resident Evil від Capcom. Вони стали найприбутковішою серією ігрових кіноадаптацій, зібравши загалом у світовому прокаті понад мільярда доларів, не в останню чергу завдяки головній героїні у виконанні Міли Йовович.
Першою «ластівкою» серед живих мерців вважається французька гра в пригодницькому жанрі – Zombi (яка несподівана назва). Вона розроблена і видана Ubisoft в 1986 для комп’ютерів Amstrad CPC.
Справжній фурор викликала оригінальна Resident Evil, що вийшла в 1996 році для консолі PlayStation і справила величезний ефект на всю ігрову індустрію. Вона популяризувала жанр хорорів та заклала основу для багатомільйонної франшизи, про яку сьогодні знає майже кожен гравець.
«У певний момент розробки я подумав, як хвилююче перемагати зомбі. Таке почуття не міг подарувати жоден фільм. Тоді я почав здогадуватись, що ми відкриваємо новий жанр.»
У першій Resident Evil персонаж потрапляє в покинутий особняк посеред лісу, коридорами якого бродять живі мерці та інша нечисть, яку необхідно знищувати, в процесі вирішуючи цікаві загадки та шукати різні схованки.
Хто з вас не чув про легендарну серію Left 4 Dead? Не дивлячись на те, що ця гра вже досить вікова, офіційні сервери все ще налічують тисячі користувачів. І це не дивно, адже перед вами один із найкращих кооперативних шутерів, який з’явився на світ у 2008 році. Формула успіху доволі проста: графічний рушій — старий-добрий Source і четверо «виживших» з доступом до арсеналу зброї. Вони об’єднані спільною метою – дістатися до безпечного притулку. На заваді їм стоїть нескінченна орда зомбі, через яких необхідно пробиватися з боєм. В жорстокому світі Left 4 Dead та Left 4 Dead2 не вижити без друзів, які завжди готові підставити тобі своє плече, поділитися останньою аптечкою, вирвати з лап безжалісного Мисливця…
В грі є «Режисер» – «штучний інтелект», який контролює практично все у грі, та створює випадкові ситуації для персонажів. Тобто, він враховує стан гравців, їх показники і вирішує, як вчинити.
Якщо команда спокійно проходить компанію, то в наступній частині «Режисер» дасть менше аптечок, або простішу зброю, підвищить інтенсивність орди, також він може «спавнити» танка або відьму.
У Left 4 dead 2 – друга версія цього ШІ, тепер він може змінювати структуру рівня, розміщуючи по-різному предмети по карті.
Гра сумістила в собі похмуру атмосферу і напруження, коли в будь-який момент на вашу команду накинеться завиваюча орда інфікованих, що не знає пощади. Ніколи не вгадаєш час несподіваного нападу одного з босів: Танка, Громили, Відьми, Плювальщиці, Мисливця, Курця, Товстяка та Жокея. Після кожного бою виникає відчуття полегшення, гра вміло керує емоціями учасників і підтримує надзвичайну динаміку в процесі бою. Завдання так чи інакше зводяться до протистояння ордам інфікованих у процесі подорожі картою. Періодично на шляху гравців зустрічаються бункери/схрони, де можна переозброїтися, поповнити запаси аптечок та розхідників, що допоможе пройти ваш нелегкий шлях.
Особисто я дотепер іноді граю в Left4Dead 2 з сином в кооперативі, встановивши мод, який додає біля 50 нових локацій. Кожна місія дарує неповторний драйв, комбінуючи напруження (в момент наступу орди інфікованих) та полегшення, коли на горизонті з’являється сховище.
В 2019 році побачила світ World War Z (WWZ), в деяких аспектах вона дуже нагадує Left4Dead у сучасному виконанні зі значно розширеними механіками прокачки, видом від третього обличчя та зміненим геймплеєм. Я пройшов її одразу після виходу і на мою думку, у WWZ концепція групи виживших є глибшою, на відміну від L4D. Це дуже великий її плюс, тому що команда вирішує який шлях можна обрати: від тактичного вирішення завдань, завдяки комбінаціям класів, до простого вибору: біжи-стріляй у все, що рухається.
У WWZ є 6 класів: Стрілець, Підривник, Медик, Технар, Кат, Винищувач. У L4D2 ми мали рівноцінну за своїми навиками команду з чотирьох персон, персонажі якої відрізняються тільки скінами. За кількістю та різноманітності монстрів в лідери вибивається все-таки L4D2, через те, що особливих інфікованих там більше. У WWZ босів не так багато і немає аналогів таким генераторам проблем, як Танк або Відьма.
На рахунок зброї: у WWZ з цим повний порядок: у наявності є механіка прокачки та покращення, в наявності близько 20 видів стволів проти 11 у L4D. Крім того, у кожної зброї WWZ є рівень володіння, а от в кількості мережевих режимів гри першість забирає наш давній знайомий з Valve.
Варто визнати, що World War Z краща від L4D2 з точки зору графіки, фізики, механік прокачки, тактикою та комбінацією класів. Але завдяки «Режисеру», гнітючій атмосфері, більшій різноманітності локацій, мережевих режимів та «особливих інфікованих», я віддаю першість Left4Dead 2.
Наступна гра на тему зомбі-апокаліпсису, яку я заніс у власний «Зал слави» – це The Walking Dead від студії Telltale Games, що побачила світ у 2012 році. В першу чергу привертає увагу її цікавий візуальний стиль. Він заснований на трьох принципах: лінійне малювання, палітра кольорів і освітлення. Лінійне малювання вже нанесене на текстури вручну і створює такий ефект, щоб максимально передати атмосферу коміксу. Майстерна робота з освітленням допомагала досягти необхідного драматизму сцен, а висока контрастність — поставити акцент і привернути увагу гравця на тому чи іншому місці. Розробкою цілого масиву контенту займалося всього шестеро художників, а це – 78 локацій, понад двох тисяч текстур та 45 персонажів.
Гра цікава саме тим, що тут можна стежити за почуттями героїв, вибираючи рішення на власний розсуд, а не просто відстрілювати орди «ходячих». В наявності багато несподіваних поворотів історії, персонажам співчуваєш, віриш і переживаєш з ними всі негаразди зомбі-апокаліпсису. Сюжет не відпускає до фінальних титрів залишаючи в пам’яті багато доленосних моментів.
В серії ігор The Walking Dead працює епізодична система. Хтось має до неї серйозні претензії, але особисто я вважаю, що вона себе виправдовує у випадку сюжету. Найбільше сподобався другий і п’ятий сезони, вони здатні видавити скупу чоловічу сльозу навіть з залізної людини.
В 2015 році розробники з Techland випустили мою улюблену гру на тему зомбі-апокаліпсису – це геніальна в своїй атмосферності, красі локацій та механіці – Dying Light. Вона нагадувала комбінацію з наступних елементів: фільми «Worl War Z» та«28 днів потому» , плюс ігри «Dead Island», «Resident Evil 5».
Головний персонаж — спеціальний агент Крейн вирушає у місто Харан після оголошення карантину, де повинен виконати секретне доручення. Звичайно ж з самого початку все йде не по плану і його чекає досить «холодний» прийом на здавалося б такому гарячому Сході. В перші ж хвилини його інфікують і напротязі гри його чекає боротьба за виживання, паралельно адаптуючись до суворого побуту у місті, де панує натовп «інфікованих» і найстрашніших з ворогів – жорстоких людей.
В грі прекрасно реалізована механіка паркуру, яка гармонічно вписується в сюжет і бойову систему. Присутній «крафт» предметів та їх вдосконалення в залежності від власних навиків та наявності необхідного мотлоху. Під час процесу гри відчуваєш початкову слабкість головного персонажу та недосконалість саморобної зброї, яка ламається після зустрічі з гнилими черепушками… Головна філософія гри нагадує слова зі старого мультфільму: «Головне — вчасно змитися…» (с) Тому паркур – основний елемент виживання.
Харан поєднує в собі два світи — дві архітектури. Один з них — сучасне місто з величезними хмарочосами, магістралями, тунелями та трущобами. З іншої сторони, нас чекає старовинна архітектура зі східними нотками.
Тільки наш персонаж худо-бідно освоївся в лабіринтах Харану, приноровився пересуватися короткими перебіжками серед орд неповоротких і тупуватих зомбі, як сідає сонце… І ось тоді починається справжній симулятор виживання, з настанням темряви перед нами постає наступне коло пекла. На вулиці виходять особливо небезпечні мутанти, більш швидкі, сильні, розумні – це вершина місцевої харчової піраміди. Вони влаштовують «дике полювання» на персонажа, який з мисливця перетворюється на жертву, з жахом «уносячи ноги» під моторошне завивання монстрів, як дві краплі води схожих на кровососів зі S.T.A.L.K.E.R.
Доводиться ховатися у вузеньких вуличках, на дахах будинків, не шуміти, акуратно пробиратися до безпечних зон і там відсипатися до ранку або, не озираючись, бігти на весь опір. На тлі порівняно спокійних денних пригод нічні епізоди сильно приводять в тонус, якщо вам раптом стало нудно.
Битви з монстрами кардинально відрізняються від Left4Dead 1,2 чи сучасних Resident Evil. В першій інфіковані досить легко знищуються вогнепальною зброєю з величезним запасом боєприпасів, тому четвірка здатна протистояти орді, викошуючи нечисть сотнями. Серія ігор Resident Evil навпаки дає в наші руки навмисно «незручну» систему бою, в якій важко поцілити в голову черговому зомбі навіть з 3-х метрів. Dying Light порівняно з двома крайнощами – золота середина. ЇЇ бойова система заходить, як «ніж в масло» і не викликає роздратування, зберігаючи не одну тисячу клавіатур в рік від удару по монітору)
Ну і 50% атмосфери – це божественний саундтрек, над яким працював Павло Блащак, той самий, що допомагав Адаму Скорупі робити музику до першого «Відьмака». Композиції: Harran, Horizon, Passage дотепер знаходяться в моєму плейлісті.
До недавнього часу, я з великим нетерпінням чекав виходу Dying Light 2. Коли ж нарешті я вперше її запустив, то одразу звернув увагу на більшу вимогливість самої гри порівняно з попередньою. В той самий час, на FullHD картинка здається «мильною». Виправити цю ситуацію можливо, але потрібно лізти в конфігураційні файли і бути власником хоча б відеокарти рівня RTX3070.
Окей, з налаштуваннями розібрались і ось перед нами перша локація, вона нагадала мені місце в Metro:Exodus, що називалось «Тайга». Якщо пам’ятаєте, там розміщався колишній табір неподалік від дамби. Dying Light нагадала мені його своїми схожими осінніми пейзажами з ностальгічними нотками.
Але як тільки попадаєш у місто, вся атмосфера розсіюється, починаються сірі будні на сірих будинках. Йому явно не вистачає того шарму, притаманного місту Харан. Механіка паркура змінилась і стала менш зручною, нічні вилазки вже не такі жахливі, як в першій частині, у реалізації «ходячих» відчувається якась халтурність. Я награв в неї 5 годин і видалив: таке буває, коли попередня гра задає занадто високу планку якості.
Не хочу принижувати цінність серії ігор Resident Evil, але мене дратує реалізація керування. Більших мук можна зазнати хіба в Silent Hill чи Dark Souls, але там я готовий терпіти будь-що заради атмосферності та сюжету.
З останніх «Резидентів» я спробував пограти у Resident Evil: Village. Так сталося, що перед цим я щойно пройшов CyberPunk 2077. Після можливостей головного персонажа, озброєного самими крутими кібер-імплантами, важко перебувати в тілі, яке ганяє по селу бабка з вилами і дід з сокирою:) Причому, головний персонаж чомусь не додумається озброїтись цими самими вилами, щоб не стріляти по 5 разів в голову черговому рядовому «інфікованому».
Так само в список моїх улюбленців не увійшли: Dead Rising, Zombie Army, DayZ, Eternal, Dead Island і багато-багато інших. Крім того, я не згадав шедевральну The Last of Us з тої причини, що пропустив її у свій час. В якийсь момент я обмежився проходженням на Youtube, а коли вона з’явилася на ПК – стало пізно, бо сюжет вже відомий.
У вільний час останні три місяця я періодично граю в Days Gone. Поки що я пройшов близько 40% сюжету, тому не хочу робити спішні висновки. В цілому, мені подобається візуальна складова, ігрова механіка, та сюжет. Але, на мою думку, до Dying Light вона не дотягує… Особливо бісить необхідність заправляти мотоцикл кожні декілька кілометрів, локації напівпусті і основний рух зосереджений в сюжетних точках. Спочатку складається враження відкритого світу, потім розумієш, що все зводиться до рівня: поїдь туди, привези те, підпали гніздо, знайди ліки, зачисти табір від пройдисвітів… такий собі Far Cry 5 з інфікованими замість сектантів і без Іосифа Сида… Проте, гра має свій шарм, атмосферу, чудесно пропрацьовані рухи інфікованих, непоганий сюжет, різноманіття місій.