DLSS 4.5 / NVIDIA
У сліпому тесті, який провело німецьке видання ComputerBase, технологія масштабування NVIDIA DLSS 4.5 випередила рендеринг у нативній роздільній здатності і рішення AMD FSR. Участь у голосуванні взяли понад тисячі учасників спільноти.
Формат тестування був максимально простим та водночас ефективним. У низці ігор користувачам показували зображення в трьох режимах — нативна роздільна здатність, DLSS 4.5 та FSR (версія 4) — і просили обрати варіант із найкращою якістю картинки. Тест проводили у 4K. Для нативного режиму застосували TAA, який часто дає розмиття, але в багатьох іграх залишається єдиним доступним методом згладжування. Для DLSS 4.5 і FSR використали пресет Quality. Вищий режим DLAA не брали до уваги, оскільки це фактично згладжування в нативній роздільній здатності, а не апскейлінг із нижчої.
У тесті використали шість ігор: Anno 117, Arc Raiders, Cyberpunk 2077, Horizon Forbidden West, Satisfactory та The Last of Us Part II.
Результати виявилися показовими. DLSS 4.5 отримала 48,2% голосів — це 3249 користувачів, які віддали перевагу саме цій технології. Нативна роздільна здатність посіла друге місце з 24% (1619 голосів). FSR обрали 15% учасників (1013 осіб). Ще 12,8% (866 користувачів) не побачили різниці між трьома варіантами.
Фактично тест відповідає на запитання, чи може сучасний апскейлінг виглядати краще за нативну картинку. У цьому випадку — так, принаймні для майже половини аудиторії. Водночас у динаміці технології масштабування все ще потребують доопрацювання, особливо з урахуванням алгоритмів генерації кадрів, які вже доходять до 6× режимів. І DLSS 4.5, і FSR 4 мають власні переваги та недоліки, але обидві платформи значно просунулися вперед порівняно з тим, що ринок отримував ще кілька років тому.
Джерело: wccftech
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.