Kingdom Come Deliverance2/kliksphilip/YouTube
Ютубер 2kliksphilip продемонстрував екстремальний спосіб роботи DLSS шляхом примусового рендерингу зображення у Kingdom Come Deliverance 2 з роздільною здатністю 38×22p.
І хоча це видається дещо абсурдним, ідея ютубера дозволяє побачити, де саме пролягає межа між розмитим зображенням та відновленим за допомогою DLSS і придатним для геймінгу. З масштабуванням рендерингу в 1% та виведенням DLSS 4K, коли роздільна здатність складає 38×22p, що приблизно рівняється 0,01% пікселів за роздільної здатності 3840×2160, зображення вкрай розмите і грати навряд чи можливо. При цьому елементи користувацького інтерфейсу залишаються чіткими, оскільки відображаються окремо при виведенні роздільної здатності.
На відео 2kliksphilip показує, де саме DLSS починає відтворювати впізнаване зображення. За масштабу в 1% вихідне зображення все ще зберігає купу артефактів та велику кількість відсутніх деталей. Однак вже можна побачити, з чого DLSS відтворює картинку.Система орієнтується на попередні кадри, вектори руху, додаткові буфери для кожного кадру, а не на спробу створити чисте зображення з одного крихітного вхідного кадру.
За словами ютубера, масштабування близько 20% внутрішньої роздільної здатності можна вважати мінімумом, за якого геймінг стає можливим. За виведення з роздільною здатністю 4K 20%, по кожній осі це десь приблизно відповідає внутрішній роздільній здатності 768×432, або 4% від загальної кількості пікселів. Це все ще значно скорочує обсяг роботи з тінями порівняно з нативною роздільною здатністю.
2kliksphilip запускав DLSS з налаштуваннями мінімальної роздільної здатності в інших іграх, зокрема, Red Dead Redemption за роздільної здатності 76p та 92p. Хоча NVIDIA рекомендує геймерам базову роздільну здатність, це не єдиний параметр, що визначає якість візуального контенту. Різні ігри надсилають апскейлеру різні дані, дрібні деталі, тонкі геометричні проєкції, частинки та швидкі рухи камери, що дозволяє доволі швидко визначити обмеження.
Ютубер також робить висновок, що з моменту перших версій DLSS значно прогресувала. Наразі розмитого зображення можна досягнути лише за дуже низької роздільної здатності. Тоді як ранні версії часто критикували за надто сильне розмиття.
Раніше ми писали, що експериментатор з’ясував, до якого порога можна знизити роздільну здатність за допомогою DLSS 4.5 та що вийде в результаті. Оглядачі вже відзначали покращення якості масштабування NVIDIA DLSS 4.5 в продуктивному та ультрапродуктивному режимах.
Джерело: VideoCardz
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.