Рубрики НовиниІгри

Китайська оптимізація: гра Wuchang приховано масштабує зображення навіть у режимі без масштабування

Опублікував Андрій Русанов

Соулслайк Wuchang: Fallen Feathers провалив запуск через низьку продуктивність на старті та чисельні нарікання гравців. «Виправлення» обурює ще більше.

Попри схвальні відгуки про саму гру, її погана оптимізація розлютила гравців та вже встигла «підсмажити» принаймі одну відеокарту. У відповідь на негативну реакцію видавець 505 Games випустив серію патчів, спрямованих на покращення продуктивності. Але, здається, під час оптимізації компанія перейшла межу обману.

Популярний аналітик апаратного забезпечення Деніел Оуен протестував продуктивність гри та порівняв стартову збірку з останнім патчем 1.4. Він виявив, що внутрішня роздільна здатність рендерингу тепер нижча за рідну, навіть коли повзунок масштабування роздільної здатності встановлений на 100%.

Вочевидь, гра зі 100% масштабуванням роздільної здатності повинна виводити кадри з тією ж роздільною здатністю, що встановлена для дисплея, не покладаючись на такі засоби масштабування, як DLSS або FSR. Масштабування має працювати лише тоді, коли обчислювана роздільна здатність знижується для підвищення продуктивності. У випадку Wuchang гра використовує приховане масштабування, неправдиво повідомляючи про нативну роздільну здатність.

У тесті Оуен порівняв версії гри на відеокарті RTX 3060 з налаштуваннями Ultra 1440p. Це важливо, оскільки саме низькопродуктивні відеокарти найкраще демонструють цю невідповідність. У початковій версії з налаштуванням 100% Wuchang демонструвала базових 29 FPS. Масштабування до 67%, 59% та 50% поступово збільшувало продуктивність до 45, 50 та 58 FPS.

З патчем 1.4 результати здаються досить підозрілими. Зі 100% продуктивність раптово «пмагічно» підскочила з 29 до 37 FPS. Збільшення продуктивності на 28% — занадто для швидкого патча оптимізації. З масштабуванням 67%, 59% та 50% приріст продуктивності становив незначні 2–3 FPS — «нативний» режим 100% більше не є по-справжньому нативним.

Поведінка з DLSS та FSR підтвердила підозри Оуена. У стартовій версії DLSS зі 100% (DLAA, або згладжування з рідною роздільною здатністю) забезпечував 28 FPS з передбачуваним покращенням, коли роздільна здатність знижувалася. Але в патчі 1.4 DLSS зі 100% раптово досяг показників режиму якості DLSS з оригінальної збірки (близько 45 FPS), хоча меню все ще відображало роздільну здатність 100% і повідомляло, що DLAA активний.

Щобільше, FSR демонстрував таку ж поведінку. Зі 100% FPS після патча він повідомляв про 39 FPS, порівняно з 28 FPS на момент запуску. Однак, знову ж таки, продуктивність з масштабуванням 67%, 59% та 50% покращилася лише незначно, що вказує на приховане обмеження роздільної здатності на початковому рівні, орієнтовно на 80–85% — коли гравці вважають, що вони використовують оригінальну немасштабовану графіку.

Дослідник знайшов у примітках до патчу 1.3 розпливчастий рядок про «коригування обмежень роздільної здатності суперсемплінгу на вибраних моделях графічних процесорів». Можливо, ці слова вказують саме на спробу приховати масштабування. Подібні витівки здаються прямим введенням в оману, оскільки гравці розраховують на нативну роздільну здатність, коли її обрали — масштабування завжди погіршує якість, навіть коли це ледь помітно. 505 Games поки ніяк не відреагувала на розслідування.

Джерело: Tom’s Hardware

Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.

Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.