Масштабування AMD FSR випробували на відеокарті NVIDIA 2012 року — що з цього вийшло

Опублікував Андрій Русанов

Технологія AMD FSR формально підтримує NVIDIA GeForce GTX 660, але чи підвищить продуктивність такого антикваріату сучасне ПЗ? Ютубер перевірив.

YouTube-канал GCS Hardware протестував GTX 660 у кількох іграх — тих, що підтримують та не підтримують FSR: Counter-Strike 2, GTA V, Cyberpunk 2077 та Doom (2016). Очікувано, Counter-Strike виявилася найшустрішою та показала близько 80-90 FPS у роздільній здатності 1080p на найнижчих налаштуваннях. Використання FSR не дало жодного покращення FPS, попри рендеринг зі значно нижчою внутрішньою роздільною здатністю, у збалансованому або продуктивному режимах.

Cyberpunk 2077, хто б міг уявити, показала найгіршу продуктивність лише з 10 FPS, та 15 на найнижчих у 1080P. Режим продуктивності FSR 2.1 зміг підняти продуктивність до 20 FPS, але гра зрештою перестала працювати, спроба закінчилася чорним екраном. XeSS та FSR 3.1 практично не працювали, а XeSS знизила частоту кадрів до 1 FPS.

Відеокарта вийшла 13 років тому та мала в основі архітектуру NVIDIA Kepler на чипі GK106, виготовленому на 28-нм техпроцесі TSMC, з 960 ядрами шейдерів, 80 блоками TMU, 24 блоками ROPS, 384 КБ кешу L2, тактовою частотою 1032 МГц та TDP 140 Вт. На її борту встановлено 2 ГБ пам’яті GDDR5 на 192-бітній шині, з пропускною здатністю 144,2 ГБ/с. Мінімальні вимоги Intel XeSS обмежені серією GTX 10. Зі свого боку, AMD рекомендує серію GTX 10 і вище для використання FSR.

Як можна побачити, використання FSR у Cyberpunk 2077 та CS:2 демонструє, що GTX 660 надто стара для ефективної роботи з сучасними технологіями масштабування. Іронія в тому, що технології, як FSR чи DLSS, які забезпечують додаткову продуктивність, найкраще працюють саме на більш-менш продуктивних відеокартах.

Джерело: Tom’s Hardware