DLSS 4.5 / NVIDIA
Нові технології NVIDIA покращують масштабування роздільної здатності у DLSS 4.5, додають динамічну генерацію до 6 кадрів та впроваджують нову синхронізацію зображення на моніторах.
На CES 2026 NVIDIA представила DLSS 4.5 з покращеним масштабуванням Super Resolution на основі технології Transformer другого покоління. За словами компанії, тепер DLSS краще навчена розв’язувати проблеми з артефактами зображення. Один з таких випадків — мерехтіння, котре дуже відвертає увагу під час гри.
DLSS 4.5 покращує стабільність та чіткість зображення у таких ситуаціях. За об’єктами, розташованими поблизу гравця, як мечі, можуть утворюватися примарні сліди або залишкові зображення. NVIDIA удосконалила це в DLSS 4.5, і таких випадків стане менше.
Також DLSS 4.5 забезпечує кращу продуктивність згладжування в деяких іграх, серед них компанія називає Indiana Jones та Great Circle. Журналісти Tom’s Hardware випробували DLSS 4.5 у кількох іграх ще до офіційного анонсу, і стверджують, що “DLSS 4.5 справді стала захопливим покращенням порівняно з наявною моделлю”. Експериментатори відзначили, що певні світлові ефекти та ефекти частинок стали багатшими та природнішими.
Втім, DLSS 4.5 є важчою для обчислень, ніж попередня модель. Але підвищене споживання ресурсів буде певною мірою компенсовано підтримкою прискореної обробки FP8 у тензорних ядрах відеокарт RTX 40 та RTX 50. Карти RTX 20 та 30-ї серій все ще зможуть запускати нову модель, попри відсутність прискорення тензорних ядер, але NVIDIA не дає жодних гарантій щодо продуктивності на старішому обладнанні. DLSS 4 призводить до помітної втрати продуктивності на Turing та Ampere, і вона має збільшитися.
Як і раніше, гравці зможуть обирати між версіями DLSS Super Resolution у налаштуваннях застосунку NVIDIA, щоб знайти найкращий баланс якості та продуктивності. DLSS 4.5 має бути доступною негайно, тому варто оновити програму.
Можливість збільшення кількості згенерованих кадрів NVIDIA пов’язує покращенням якості зображення у DLSS 4.5, а також плавною зміною частоти кадрів кадрової частоти, вбудованою у її стек. Надання до MFG кращих вхідних даних теоретично має призвести до кращої якості усіх згенерованих кадрів. Але варто відзначити, що дива не сталося, і щоб найкраще користуватися MFG все ще потрібно мати досить високий початковий FPS.
Режими MFG 5x та 6x найкраще підійдуть для максимального використання моніторів з надвисокою частотою оновлення, що вийдуть цього року та в майбутньому. Якщо гра демонструє стабільні 90 FPS, вони можуть зробити практичним використання моніторів з частотою 360 Гц або 480 Гц+ разом із DLSS Performance або Ultra Performance. Динамічний режим MFG здатний автоматично підбирати множник генерації кадрів для підтримки цільової частоти, встановленої користувачем.
DLSS MFG з динамічним режимом та збільшеними множниками з’явиться навесні 2026 року. Як і оригінальна MFG, вона буде ексклюзивом для серії RTX 50.
Технологія поєднує змінну частоту оновлення зі змінним підсвічуванням для кращого передавання руху. Вона залежить від апаратної реалізації виробниками, перші монітори G-SYNC Pulsar надійдуть у продаж вже 7 січня. Як нагадує VideoCardz, Pulsar був представлений публічно у 2024 році, але досі технологію можна було побачити лише у демонстраціях, а не на реальному користувацькому обладнанні.
Початкова лінійка зосереджена на 27” моніторах 1440p з частотою оновлення 360 Гц, з підтвердженими моделями від Acer, AOC, ASUS та MSI. Ці дисплеї поєднують високу частоту оновлення з VRR та функціями чіткості руху Pulsar. Їхня ціна починається від $600.
Разом з оголошенням дати випуску, NVIDIA також пропонує технологію G-SYNC Ambient Adaptive. Вона регулює яскравість і колірну температуру залежно від освітлення кімнати
Контент сайту призначений для осіб віком від 21 року. Переглядаючи матеріали, ви підтверджуєте свою відповідність віковим обмеженням.
Cуб'єкт у сфері онлайн-медіа; ідентифікатор медіа - R40-06029.