Останніми роками геймдев-компанії все частіше дозволяють собі виходити в реліз з іграми, які мають проблеми з якістю та продуктивністю, а потім дороблювати їх — тенденція почалась з Cyberpunk 2077, а далі цю практику взяли на озброєння й інші видавці AAA релізів. Команда GameSensor (аналог Steam Spy) у новому ґрунтовному дослідженні спробувала визначити, наскільки важливими є оцінки гравців, чи є сенс доробляти гру після релізу та як впливають якість, вартість та регіональні ціни на продажі гри. Дослідження охопило ігри Steam 2022 року, які понад 250 000 користувачів платформи додали у списки Бажаного до моменту їх релізу.
Перш ніж перейти до висновків, кілька слів про особливості методики дослідження. Для об’єктивного порівняння впливу рейтингу гри, ціни й дати виходу GameSensor розробили систему оцінювання успішності продажів гри з урахуванням цільової аудиторії, нішовості жанру та сетингу. При оцінюванні цільової аудиторії відштовхувалися від кількості людей, які проявили цікавість до того чи іншого проєкту, додавши його у список бажаного в Steam. Всі відвідувачі сторінки гри в Steam (на відміну від інших цифрових майданчиків) бачать оцінку продукту та відгуки інших користувачів, тож оцінки та коментарі максимально впливають на купування продукту. І оскільки Steam є абсолютним лідером з частки ринку продажів ігор на ПК і основним інструментом продажу інді-ігор, оцінка на майданчику Valve є репрезентативною для глобальної статистики.
Для порівняння успішності релізу без урахування абсолютних значень продажів, але з урахуванням розміру цільової аудиторії, GameSensor вивела відносний коефіцієнт конверсії в покупця (ККвП), який є співвідношенням покупців гри до кількості вішліста на день релізу. Наприклад, якщо за перший місяць гру купили 100 тис. разів, а вішліст гри був на день релізу 200 тис. людей, то ККвП за перший місяць буде складати 100 000/200 000*100 = 50%.
У дослідження аналітики GameSensor розрахували для кожної гри ККвП за перші 30 днів і 90 днів з моменту релізу (рейтинг побудований саме за цими значеннями). Для оцінки впливу ціни та наявності регіональних цін на продажі в GameSensor використали ціни для двох найбільших в Steam за кількістю аудиторії ринків — США та Китаю. В таблиці наведені ціни в Steam на момент релізу. Ігри, у яких ціна в Китаї відрізняється менше, ніж на 20% від ціни в США, ми вирішили вважати іграми без регіональних цін.
Як видно з таблиці вище, більшість релізів (15 з 23 ігор) з коефіцієнтом ККвП вищим за 80% отримали від користувачів оцінку гри вище 4 балів з 5 можливих. Серед ігор зі значенням ККвП нижчим 80% лише 4 з 17 ігор мають оцінку вище 4.
Call of Duty: Modern Warfare II при найбільшій вартості в 70$ за базову версію гри, без регіональних цін і з низькою оцінкою від гравців займає перше місце за ККвП, маючи великий відрив від конкурентів. Друге місце за кількістю продажів за перший місяць після феноменально успішного проєкту займає ELDEN RING. На дистанції часу висока оцінка гравців дозволила ELDEN RING краще утримувати кількість місячних продажів у порівнянні з початковими, ніж Call of Duty: Modern Warfare II. Але щорічний цикл випуску нової гри з серії Call of Duty (цьогоріч серія візьме паузу вперше за 18 років) дозволяє Activision нівелювати падіння продажів продукту через деякий час після релізу. Показовим є приклад VALKYRIE ELYSIUM від Square Enix, яка не має регіональних цін — вона стартувала в Steam з ціною 60$ і низькими оцінками та стала абсолютним провалом щодо кількості продажів за перші 30 і 90 днів до розміру вішліста.
За результатами дослідження GameSensor зробила низку висновків — як очевидних, так і не дуже:
На основі власного дослідження GameSensor сформулювали низку рекомендацій для невеликих розробників та видавців: