Рубрики Интервью

Алексей Кузнецов, Wargaming: «Наша основная цель – радовать наших пользователей»

Опубликовал
Сергей Светличный

Прошедший на днях в Варшаве Гранд-финал Лиги Wargaming.net показал, что компания очень серьезно относится к киберспорту вообще и киберспортивному направлению в World of Tanks в частности. Во время проведения чемпионата я не упустил возможность пообщаться с руководителем киберспортивного направления Wargaming в русскоязычном регионе Алексеем Кузнецовым.

Начну с традиционного вопроса, который вам, наверно, задают регулярно — про киберспорт. Стал ли он уже настоящим спортом, или только еще на пути к этому?

Его, пожалуй, не стоит напрямую сравнивать со спортом: здесь есть и большой элемент шоу, и элемент «спортивности», и высокие технологии… впрочем, спорт уже тоже не может жить без шоу. Но у киберспорта есть одно серьезное преимущество: он высокотехнологичен. Не нужно добавлять дополнительные камеры за воротами, чтобы судьи действовали правильно – все это уже интегрировано, вся статистика, все действия игроков. В этом плане киберспорт — более модифицированная, новая, технологичная платформа для выяснения извечного вопроса «кто же лучше?». А уже в чем, в какой дисциплине – это вопрос второй.

На данный момент в рамках лиги Wargaming.net проводятся соревнования только по World of Tanks. Есть ли планы по переводу других проектов Wargaming в киберспортивные дисциплины, и если да, то каких?

World of Tanks — это и красивое шоу, и спортивные интересные бои, и все что с этим связано. Остальные проекты мы пока еще не переводили на такой уровень. Первый шаг, который нужно сделать на пути к киберспорту – это создание соревновательного гейминга, т.е. проведение внутриигровых турниров, причем совсем необязательно «живых», локальных. В World of Warplanes мы их проводим на постоянной основе, у игроков всегда есть возможность участвовать в командных боях, в турнирах. В World of Warships мы уже сейчас работаем над выяснением того, какой у нас будет соревновательный гейминг, какими будут эти командные бои – если увидим, что большому количеству игроков будет нравиться участвовать в соревнованиях, а также, с другой стороны, зрителям и в целом сообществу будет интересно за этим следить, то с нашей стороны главное – это «включить рубильник», чтобы игра была добавлена в ту инфраструктуру, которую мы строим сейчас для World of Tanks. Т.е. когда мы что-то добавляем для «Танков», для Лиги Wargaming.net, мы всегда держим в уме, что любой проект потенциально должен иметь возможность быть интегрированным в эту Лигу.

Т.е. вы, начиная работать над проектом, изначально закладываете возможность его перевода в киберспортивную дисциплину?

Скажем так — мы ее не отрицаем. Это очень сложный вопрос каких-то ментальных взаимодействий между людьми – как они будут соревноваться и насколько интересно это будет смотреться со стороны. Самое главное – не ограничивать себя в чем-то и не говорить «нет».

А если такое решение будет принято – скажем, по World of Warships, в них придется вносить какие-то изменения, или они станут киберспортивной дисциплиной «сходу»?

Конечно, потребуется вводить определенные моды. Как это было в случае с World of Tanks — стандартно игра идет 15 на 15, при этом есть две базы у разных команд. А что мы видим в «Танках» сейчас? Есть командный бой, игра идет «атака/оборона», есть две базы у одной команды, вторая должна их захватить, или же уничтожить все танки соперника. Похожие модификации потребуются и для любого другого проекта, в том числе и для «Кораблей».

Кстати, об изменениях, которые были внесены в World of Tanks. Я был на Гранд-финале здесь же в Варшаве в прошлом году, и тогда картина разительно отличалась. Бои были затяжные, незрелищные…

Стоялово было, скажем прямо.

Именно. Бои регулярно заканчивались по тайм-ауту и так далее. Сейчас мы видим совершенно другую картину – быстрые схватки, раунды длятся по две-три минуты… по ощущениям, это вообще другая игра. Как вы пришли к этим изменениям, как вы поняли, что нужно сделать именно так?

Мы эти изменения внесли в октябре прошлого года, а до этого в течение полугода работали совместно с командами, с профессиональными игроками. Устраивали две креативные сессии в Минске – привозили игроков, гейм-дизайнеров, разработчиков, они все вместе несколько дней общались, выясняли плюсы и минусы различных форматов, решений, и после тестов, после получения обратной связи со стороны различных регионов, мы в итоге и пришли к тому, что вот такой формат нам подходит. И мы оставляем эту практику сотрудничества с профессиональными игроками – если раньше у нас был супер-тест, потом общий тест и дальше релиз какой-то функциональности, то сейчас уже добавился и сбор обратной связи со стороны профессиональных геймеров. Потому что у них есть свое понимание игры, и это очень хорошая обратная связь, которая очень полезна для разработчиков и для всех, связанных с проектом.

Этот процесс будет продолжен – по результатам нынешнего чемпионата вы будете вносить новые изменения?

Мы продолжаем сотрудничать, но мы должны набрать какую-то критическую массу изменений, чтобы внести их в игру. Поэтому пока мы не готовы называть какие-то определенные сроки, но изменения скорее всего будут, да. Могу сказать, что самое главное – мы не будем их делать очень часто. Мы будем двигаться постепенно, понимая, какие изменения мы сделаем, допустим, через два года. Но менять игру каждый месяц – это плохая практика, причем главным образом с точки зрения зрителя. Донести новшества до игроков – вопрос сравнительно простой, у них есть серьезная мотивация для освоения новых правил. В то же время, зрители не всегда готовы воспринимать новую информацию, поэтому надо помнить, что на общение со зрителями уйдет много времени и средств – видеоролики, промоушен, арт-материал, работа через лидеров мнений… поэтому мы не так часто планируем их делать.

Какие цели вы преследуете, проводя подобные мероприятия, ведь это очень затратная штука?

Мы хотим сделать коммерчески успешный продукт, который будет связывать партнеров, спонсоров, издателей, игроков, рекламодателей и площадки, которым требуется контент – такой «вечный двигатель» в виде Лиги. Т.е. это долгосрочная цель, на много лет вперед, аналогами здесь можно считать NBA или NFL. Если же говорить о том, что это приносит компании – в том же футболе или баскетболе нет правообладателя «мяча», а тут мы являемся как раз таким правообладателем, и для нас такие мероприятия – это хороший пиар и маркетинг. С другой стороны, это – большое количество контента, который получают люди, либо непосредственно играя, либо наблюдая за игрой. Это hi-end контент, который ни один гейм-дизайнер не придумает – такие вариации, которые создают сами игроки в ходе боя. Я недавно поднимал статистику – мы за прошлый год провели более трех тысяч часов трансляций, т.е. можно сказать, что треть года у нас были трансляции. Людям они нравятся, люди узнают что-то новое и улучшают таким образом свою игру – тем самым их жизнь рядом с проектом, вовлеченность в проект также увеличивается. Ну и конечно, некая лояльность к нашему сообществу, когда люди знают, что используя сервисы Wargaming, у них обязательно будут и турниры, и шоу, и киберспортивные мероприятия, при этом не будет взломов или читеров. Таким образом мы и добиваемся нашей основной цели – радовать наших пользователей.

Турнир уже второй раз подряд проходит в Варшаве – этот выбор был чем-то обусловлен, или вы просто «ткнули пальцем в карту»?

Сделать выбор в нашей ситуации непросто, потому что, с одной стороны, сильнейшие команды находятся на территории СНГ, с другой – лучшие инфраструктуры в США и в Корее. И тут мы решили выбрать компромиссный вариант, тем более что в Польше количество любителей World of Tanks достаточно большое, плюс сюда несложно добраться, это некий транспортный хаб для жителей и Азии, и тех же Штатов, и конечно, Европы. Все эти критерии и дали нам повод в прошлом году провести наше мероприятие здесь, в Варшаве. А поскольку все прошло хорошо, мы решили не менять дислокацию — здесь есть все условия, и даже увеличившийся масштаб не стал помехой. В будущем, опять же, мы не зарекаемся от визитов в другие города — посмотрим, где какая инфраструктура, возможности, откуда будут лететь команды, журналисты.

Хотелось бы задать пару вопросов о проходящем сейчас турнире. Какие у вас впечатления от первого дня, какие отличия от прошлогоднего мероприятия бросились в глаза?

Самое главное – что есть большое количество эмоций у игроков, все очень нравится зрителям. Вы тоже заметили, насколько интереснее стал новый формат. Очень приятно, что людям нравится, и с точки зрения шоу, и с точки зрения спортивного интереса. Здорово, что есть команды, в которых нет ни одного русскоязычного игрока – например, Kazna Kru и Elong, ребята из Сербии и Китая. Классно, что увлечение танковым киберспортом передается и в другие регионы – конкуренция в итоге порождает качественный продукт для зрителя, для конечного потребителя. Я очень рад, что игры стали гораздо интереснее, ну а с точки зрения организации – это уже так, наша рутинная работа, пашем как лошадки, главное же – это что показывают игроки, вот они действительно молодцы и красавцы.

А как за прошедший год изменились сами игроки? Русскоязычные, подозреваю, просто потихоньку совершенствуют мастерство и набирают опыт, а что насчет других команд?

Самое сильное впечатление было вчера, когда на открытии на сцену вышли ребята из Na’Vi, и по залу пошла такая волна уверенности – вот они вышли, победители, это было очень эффектно и здорово. А с другой стороны – буквально два часа назад я был за кулисами, разговаривал с игроками и смотрел, как ведут себя ребята из Китая, Elong. У них как раз должна была начинаться игра с Kazna Kru, и в них чувствовалась такая задиристость – ну ничего, вы тут все звезды, но мы вам покажем кузькину мать! Это здорово, что команды серьезно настраиваются, у многих даже есть личные психологи, которые перед соревнованиями работают над командным духом, у всех есть менеджеры, все это выходит уже на новый уровень, и поведение команд, их работа с прессой в том числе уже поменялись – если год назад часть людей не смогли бы дать интервью или побоялись бы, то сейчас они уже улыбаются на камеру и охотно отвечают на вопросы. Это показывает, что мы движемся в правильном направлении — работаем с игроками, обучаем их и в целом поднимаем всю Лигу Wargaming.net.

Disqus Comments Loading...