Интервью Игры 01.05.2015 в 10:00 comment

Алексей Кузнецов, Wargaming: «Наша основная цель – радовать наших пользователей»

author avatar
https://secure.gravatar.com/avatar/aad9686b3c67ea41683db32b5803ecd6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/aad9686b3c67ea41683db32b5803ecd6?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.svg

IMG_4128

Прошедший на днях в Варшаве Гранд-финал Лиги Wargaming.net показал, что компания очень серьезно относится к киберспорту вообще и киберспортивному направлению в World of Tanks в частности. Во время проведения чемпионата я не упустил возможность пообщаться с руководителем киберспортивного направления Wargaming в русскоязычном регионе Алексеем Кузнецовым.

Начну с традиционного вопроса, который вам, наверно, задают регулярно — про киберспорт. Стал ли он уже настоящим спортом, или только еще на пути к этому?

Его, пожалуй, не стоит напрямую сравнивать со спортом: здесь есть и большой элемент шоу, и элемент «спортивности», и высокие технологии… впрочем, спорт уже тоже не может жить без шоу. Но у киберспорта есть одно серьезное преимущество: он высокотехнологичен. Не нужно добавлять дополнительные камеры за воротами, чтобы судьи действовали правильно – все это уже интегрировано, вся статистика, все действия игроков. В этом плане киберспорт — более модифицированная, новая, технологичная платформа для выяснения извечного вопроса «кто же лучше?». А уже в чем, в какой дисциплине – это вопрос второй.

IMG_3906

На данный момент в рамках лиги Wargaming.net проводятся соревнования только по World of Tanks. Есть ли планы по переводу других проектов Wargaming в киберспортивные дисциплины, и если да, то каких?

Онлайн-курс "Предметний дизайн" від Skvot.
Навчіться створювати функціональні, трендові та ергономічні дизайни меблів та предметів інтер’єру.
Детальніше про програму курсу і лекторів

World of Tanks — это и красивое шоу, и спортивные интересные бои, и все что с этим связано. Остальные проекты мы пока еще не переводили на такой уровень. Первый шаг, который нужно сделать на пути к киберспорту – это создание соревновательного гейминга, т.е. проведение внутриигровых турниров, причем совсем необязательно «живых», локальных. В World of Warplanes мы их проводим на постоянной основе, у игроков всегда есть возможность участвовать в командных боях, в турнирах. В World of Warships мы уже сейчас работаем над выяснением того, какой у нас будет соревновательный гейминг, какими будут эти командные бои – если увидим, что большому количеству игроков будет нравиться участвовать в соревнованиях, а также, с другой стороны, зрителям и в целом сообществу будет интересно за этим следить, то с нашей стороны главное – это «включить рубильник», чтобы игра была добавлена в ту инфраструктуру, которую мы строим сейчас для World of Tanks. Т.е. когда мы что-то добавляем для «Танков», для Лиги Wargaming.net, мы всегда держим в уме, что любой проект потенциально должен иметь возможность быть интегрированным в эту Лигу.

IMG_4113

Т.е. вы, начиная работать над проектом, изначально закладываете возможность его перевода в киберспортивную дисциплину?

Скажем так — мы ее не отрицаем. Это очень сложный вопрос каких-то ментальных взаимодействий между людьми – как они будут соревноваться и насколько интересно это будет смотреться со стороны. Самое главное – не ограничивать себя в чем-то и не говорить «нет».

А если такое решение будет принято – скажем, по World of Warships, в них придется вносить какие-то изменения, или они станут киберспортивной дисциплиной «сходу»?

Конечно, потребуется вводить определенные моды. Как это было в случае с World of Tanks — стандартно игра идет 15 на 15, при этом есть две базы у разных команд. А что мы видим в «Танках» сейчас? Есть командный бой, игра идет «атака/оборона», есть две базы у одной команды, вторая должна их захватить, или же уничтожить все танки соперника. Похожие модификации потребуются и для любого другого проекта, в том числе и для «Кораблей».

Онлайн-курс "Предметний дизайн" від Skvot.
Навчіться створювати функціональні, трендові та ергономічні дизайни меблів та предметів інтер’єру.
Детальніше про програму курсу і лекторів

IMG_4056

Кстати, об изменениях, которые были внесены в World of Tanks. Я был на Гранд-финале здесь же в Варшаве в прошлом году, и тогда картина разительно отличалась. Бои были затяжные, незрелищные…

Стоялово было, скажем прямо.

Именно. Бои регулярно заканчивались по тайм-ауту и так далее. Сейчас мы видим совершенно другую картину – быстрые схватки, раунды длятся по две-три минуты… по ощущениям, это вообще другая игра. Как вы пришли к этим изменениям, как вы поняли, что нужно сделать именно так?

Мы эти изменения внесли в октябре прошлого года, а до этого в течение полугода работали совместно с командами, с профессиональными игроками. Устраивали две креативные сессии в Минске – привозили игроков, гейм-дизайнеров, разработчиков, они все вместе несколько дней общались, выясняли плюсы и минусы различных форматов, решений, и после тестов, после получения обратной связи со стороны различных регионов, мы в итоге и пришли к тому, что вот такой формат нам подходит. И мы оставляем эту практику сотрудничества с профессиональными игроками – если раньше у нас был супер-тест, потом общий тест и дальше релиз какой-то функциональности, то сейчас уже добавился и сбор обратной связи со стороны профессиональных геймеров. Потому что у них есть свое понимание игры, и это очень хорошая обратная связь, которая очень полезна для разработчиков и для всех, связанных с проектом.

IMG_4181

Этот процесс будет продолжен – по результатам нынешнего чемпионата вы будете вносить новые изменения?

Мы продолжаем сотрудничать, но мы должны набрать какую-то критическую массу изменений, чтобы внести их в игру. Поэтому пока мы не готовы называть какие-то определенные сроки, но изменения скорее всего будут, да. Могу сказать, что самое главное – мы не будем их делать очень часто. Мы будем двигаться постепенно, понимая, какие изменения мы сделаем, допустим, через два года. Но менять игру каждый месяц – это плохая практика, причем главным образом с точки зрения зрителя. Донести новшества до игроков – вопрос сравнительно простой, у них есть серьезная мотивация для освоения новых правил. В то же время, зрители не всегда готовы воспринимать новую информацию, поэтому надо помнить, что на общение со зрителями уйдет много времени и средств – видеоролики, промоушен, арт-материал, работа через лидеров мнений… поэтому мы не так часто планируем их делать.

IMG_4169

Какие цели вы преследуете, проводя подобные мероприятия, ведь это очень затратная штука?

Мы хотим сделать коммерчески успешный продукт, который будет связывать партнеров, спонсоров, издателей, игроков, рекламодателей и площадки, которым требуется контент – такой «вечный двигатель» в виде Лиги. Т.е. это долгосрочная цель, на много лет вперед, аналогами здесь можно считать NBA или NFL. Если же говорить о том, что это приносит компании – в том же футболе или баскетболе нет правообладателя «мяча», а тут мы являемся как раз таким правообладателем, и для нас такие мероприятия – это хороший пиар и маркетинг. С другой стороны, это – большое количество контента, который получают люди, либо непосредственно играя, либо наблюдая за игрой. Это hi-end контент, который ни один гейм-дизайнер не придумает – такие вариации, которые создают сами игроки в ходе боя. Я недавно поднимал статистику – мы за прошлый год провели более трех тысяч часов трансляций, т.е. можно сказать, что треть года у нас были трансляции. Людям они нравятся, люди узнают что-то новое и улучшают таким образом свою игру – тем самым их жизнь рядом с проектом, вовлеченность в проект также увеличивается. Ну и конечно, некая лояльность к нашему сообществу, когда люди знают, что используя сервисы Wargaming, у них обязательно будут и турниры, и шоу, и киберспортивные мероприятия, при этом не будет взломов или читеров. Таким образом мы и добиваемся нашей основной цели – радовать наших пользователей.

IMG_4165

Турнир уже второй раз подряд проходит в Варшаве – этот выбор был чем-то обусловлен, или вы просто «ткнули пальцем в карту»?

Сделать выбор в нашей ситуации непросто, потому что, с одной стороны, сильнейшие команды находятся на территории СНГ, с другой – лучшие инфраструктуры в США и в Корее. И тут мы решили выбрать компромиссный вариант, тем более что в Польше количество любителей World of Tanks достаточно большое, плюс сюда несложно добраться, это некий транспортный хаб для жителей и Азии, и тех же Штатов, и конечно, Европы. Все эти критерии и дали нам повод в прошлом году провести наше мероприятие здесь, в Варшаве. А поскольку все прошло хорошо, мы решили не менять дислокацию — здесь есть все условия, и даже увеличившийся масштаб не стал помехой. В будущем, опять же, мы не зарекаемся от визитов в другие города — посмотрим, где какая инфраструктура, возможности, откуда будут лететь команды, журналисты.

IMG_3836

Хотелось бы задать пару вопросов о проходящем сейчас турнире. Какие у вас впечатления от первого дня, какие отличия от прошлогоднего мероприятия бросились в глаза?

Самое главное – что есть большое количество эмоций у игроков, все очень нравится зрителям. Вы тоже заметили, насколько интереснее стал новый формат. Очень приятно, что людям нравится, и с точки зрения шоу, и с точки зрения спортивного интереса. Здорово, что есть команды, в которых нет ни одного русскоязычного игрока – например, Kazna Kru и Elong, ребята из Сербии и Китая. Классно, что увлечение танковым киберспортом передается и в другие регионы – конкуренция в итоге порождает качественный продукт для зрителя, для конечного потребителя. Я очень рад, что игры стали гораздо интереснее, ну а с точки зрения организации – это уже так, наша рутинная работа, пашем как лошадки, главное же – это что показывают игроки, вот они действительно молодцы и красавцы.

IMG_4210

А как за прошедший год изменились сами игроки? Русскоязычные, подозреваю, просто потихоньку совершенствуют мастерство и набирают опыт, а что насчет других команд?

Самое сильное впечатление было вчера, когда на открытии на сцену вышли ребята из Na’Vi, и по залу пошла такая волна уверенности – вот они вышли, победители, это было очень эффектно и здорово. А с другой стороны – буквально два часа назад я был за кулисами, разговаривал с игроками и смотрел, как ведут себя ребята из Китая, Elong. У них как раз должна была начинаться игра с Kazna Kru, и в них чувствовалась такая задиристость – ну ничего, вы тут все звезды, но мы вам покажем кузькину мать! Это здорово, что команды серьезно настраиваются, у многих даже есть личные психологи, которые перед соревнованиями работают над командным духом, у всех есть менеджеры, все это выходит уже на новый уровень, и поведение команд, их работа с прессой в том числе уже поменялись – если год назад часть людей не смогли бы дать интервью или побоялись бы, то сейчас они уже улыбаются на камеру и охотно отвечают на вопросы. Это показывает, что мы движемся в правильном направлении — работаем с игроками, обучаем их и в целом поднимаем всю Лигу Wargaming.net.

IMG_4118


Loading comments...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: