Рубрики Интервью

Ваэль Амр, Frogwares: об играх, Шерлоке Холмсе и Майдане

Опубликовал
Олег Данилов

Когда говорят об украинской игровой индустрии, то чаще всего называют такие компании как GSC Game World, Best Way, 4A Games. Мало кто вспоминает студию Frogwares, хотя на сегодня, учитывая закрытие или приостановку работы большинства компаний, созданных в 90-х годах прошлого века – это одна из старейших и, пожалуй, самая успешная из украинских игровых студий. На счету Frogwares уже 25 игр (!), разошедшихся суммарным тиражом более 7 млн. экземпляров! Мы отправились в офис компании, чтобы поговорить с ее бессменным директором Ваэлем Амром об играх, Шерлоке Холмсе и Майдане.

Frogwares Games
Год создания 2000
Украина, Киев
Сотрудников более 80
Ключевые персоны Ваэль Амр, Паскаль Энсена, Орли Людо, Сергей Червонный, Денис Ищенко, Ольга Рыжко
Игры Adventures of Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy, Journey to the Center of the Earth, Adventures of Sherlock Holmes: Secret of The Silver Earring, 80 Days, Adventures of Sherlock Holmes: The Awakened, Adventures of Sherlock Holmes: Sherlock Holmes versus Arsene Lupin, Dracula: Origin, Adventures of Sherlock Holmes: The Awakened Remastered, Sherlock Holmes versus Jack the Ripper, World of Battles, The Testament of Sherlock Holmes, Magrunner: Dark Pulse, Sherlock Holmes: Crimes and Punishments и другие
В разработке Call of Cthulhu
Сайт www.frogwares.com

Чтобы добраться до офиса Frogwares, расположенного в промзоне недалеко от метро Петровка, можно либо подъехать на машине по удобным, недавно отремонтированным дорогам от станции метро Тараса Шевченко, либо перейти железнодорожные пути на Петровке и, петляя по тропинке между гаражами, выйти к зданию бывшего завода, перестроенному в бизнес-центр. Второй путь показался мне более символичным, как нельзя лучше характеризующим развитие украинской игровой индустрии в конце 90-х – начале 2000-х годов. Кстати, любовь к заводам общая у украинских игровых компаний. На заводах «сидели» GSC Game World, Rostok Games, 4A Games, Vostok Games, да и предыдущий офис Frogwares, в котором я был еще в 2003 г., когда в компании насчитывалось всего два десятка сотрудников, располагался на Киевском мотоциклетном заводе.

Рабочее место Ваэля Амра в общем пространстве отличается только большим количеством сувениров на стене за его спиной.

Сегодня в просторном офисе студии Frogwares работает более 80 человек. Новая игра компании, детектив Sherlock Holmes: Crimes & Punishments только что вышла из печати, а в разработке уже находится следующий проект – Call of Cthulhu по мотивам настольной RPG в мире Лавкрафта.

Кажется, что за прошедшие десять лет Ваэль Амр совсем не изменился. Он встает из-за стола в общем рабочем пространстве студии, отдельного кабинета у директора нет. Несмотря на мои опасения, он отлично помнит наш с Алексом Птицей предыдущий визит. Еще бы, трудно забыть Алекса — вероятно, единственного франкоговорящего игрового журналиста в СНГ. В главе компании с первого взгляда безошибочно угадывается француз, и дело совсем даже не в характерном акценте. Француз, который пятнадцать лет назад приехал в Украину, чтобы, похоже, остаться здесь навсегда

Ваэль Амр, создатель и бессменный директор студии Frogwares.

Несмотря на то что Ваэль Амр отлично понимает и неплохо разговаривает по-русски, в деловом общении, как внутри студии, так и с журналистами, он предпочитает использовать английский. Характерный французский акцент придает его речи шарм и экспрессию, но становится настоящим кошмаром при расшифровке интервью, которое мы начинаем с вопроса о причинах, побудивших Ваэля заняться разработкой компьютерных игр, причем заняться этим именно в Украине.

«В 1998 году мне было 24 года, и я как раз решил сменить работу» – говорит директор Frogwares. О чем он умалчивает, так это о том, что это была за работа. Шесть лет, с 1992 по 1998 г., будущий разработчик игр отдал французскому военно-морскому флоту, в котором служил в чине second-maître, приблизительно соответствующем нашему главному корабельному старшине. «Мой друг предложил мне принять участие в создании IT-компании в Украине, и я согласился, хотя ничего не понимал в IT – продолжает Ваэль. – Впервые я приехал в Киев в 1998 г., и мне здесь очень понравилось. Вы, наверное, так не считаете, но у вас очень красивый город, милые, отзывчивые, открытые люди, это правда. Здесь я почувствовал себя очень комфортно».

Ваэль Амр во время службы в военно-морском флоте Франции. 1996 г. Африка.

Сначала компания занималась разработкой сайтов и программного обеспечения. «Ничего интересного.» – комментирует Ваэль. Друг, заваривший всю эту кашу, достаточно быстро покинул компанию, а Ваэль остался в Украине и решил попробовать делать игры: «В конце концов я решил, ведь я сам геймер, мне нравятся игры, почему бы не попытаться создать какую-то игру.»

«Мы начали разработку первого проекта, абсолютно ничего не зная о том, как делать игры. Мы пытались контактировать с разными компаниями, получить какую-то информацию, советы, каждый день наше мнение о проекте менялось – это было ужасно. Причем проблема была совсем не в том, что мы находимся в Украине, а в том, что мы учились в процессе. После того как мы, несмотря на все сложности, закончили свою первую игру, решили не останавливаться и взяться за вторую, потом за третью, и так игра за игрой мы продолжали активно учиться, менять технологии, геймплей, тематику, и за 15 лет выпустили уже 25 игр.» – вспоминает Ваэль, пока мы пьем чай на кухне Frogwares, из которой можно окинуть взглядом два больших зала, где разместились сотрудники компании. «Это не все, есть еще несколько помещений на вырост» – комментирует директор.

«Я – геймер. – говорит Ваэль Амр, – И я хотел иметь возможность самому создавать игры. Быть разработчиком – значит иметь огромную свободу делать то, что ты хочешь. Так казалось мне 14 лет назад, так я продолжаю считать и сейчас».

Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy – первая игра Frogwares, 2002 г.

Frogwares начала с адвентюр по одной простой причине. Это самый простой жанр, чтобы учиться разрабатывать игры. В начале 2000-х он был не самым популярным, многие прочили квестам скорое забвение, в фаворе были стратегии и шутеры. Все компании в Киеве в начале 2000-х разрабатывали именно стратегии и шутеры. Это было модно. Frogwares решила по-другому. «Первая игра, которую мы сделали, The Mystery of the Mummy, была не слишком выдающейся игрой. – продолжает Ваэль Амр. – Но мы смогли оценить возможность создавать интерактивные истории, отличающиеся от мейнстрим-проектов того времени. Сейчас, 12 лет спустя после выхода нашей первой игры, шутеры остались все теми же, они не изменились, стратегии тоже. В отличие от адвентюр, в этих жанрах не появляется новых игровых механик. Если вы возьмете любые версии пошаговых игр – Civilization или Heroes of Might and Magic – они остались практически прежними. Меня же действительно вдохновляют те, кто пытается выйти за барьеры и изменить правила. Разработчики адвентюр делают это.»

«Вы можете сказать, но ведь здесь по-прежнему используется point-and-click, как в старых играх Lucas Arts. Да, действительно, многие все еще используют эту каноническую механику, но для нас это не так. После наших первых проектов, Journey to the Center of the Earth, Secret of The Silver Earring мы начали создавать игры в 3D, с физическими головоломками, различными видами взаимодействий, то есть это уже не были классические адвентюры. Доходило до того, что аудитория, преданная данному жанру, не хотела принимать наши игры как адвентюры, они были очень нетерпимы к нам» – директор Frogwares смеется.

Последние правки за несколько дней до релиза Sherlock Holmes: Crimes and Punishments.

«Я не хочу создавать игры, подчиняясь каким-то шаблонам, канонам или игровым механикам. Сегодня я понимаю, что нам очень повезло, ведь жанр адвентюр открыт для экспериментов. Мы можем использовать новые технологии, тот же Unreal Engine, как в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, чтобы создавать более увлекательные, более интеллектуальные, более трогательные истории с большим эффектом погружения. Игроки становятся старше, я продолжаю играть, ты продолжаешь играть, все наши знакомые продолжают играть. Естественно, со временем наши ожидания от игр выросли – мы хотим увидеть проекты с принципиально иным качеством взаимодействия с игроком. Лично мне кажется, что сейчас даже если вы фан серии Call of Duty, нет никакого смысла играть в каждую новую Call of Duty – разработчики слишком злоупотребляют этой механикой, и она не меняется. Я не могу найти для себя ничего нового, интересного в геймплее, эмоции, которые он во мне вызывал, я уже много раз испытывал. С другой стороны, нарративная механика, используемая в адвентюрах – идеальный способ создавать эмоции и взаимодействия, которые действительно трогают меня. Многие студии работают сегодня с нарративной механикой, и нам действительно очень нравится то, что они делают» – Ваэль Амр воодушевляется, говоря об эмоциональной составляющей адвентюр.

«Мне кажется – это очень хороший урок. Мы начали делать адвентюры, потому что это было проще всего, но нашли действительно крутой жанр, позволяющий нам создавать уникальные, особые игры. А сейчас мы уже начинаем конкурировать и с проектами других жанров, например, такими как L.A. Noire. У нас несколько иные бюджет и цели, у нас в игре нет шутерной части и погонь на автомобилях, но, если говорить о Crimes and Punishments, то в тех обзорах, которые уже вышли, некоторые рецензенты говорят, что игра ближе к L.A. Noire, чем к классическим адвентюрам». В нашем обзоре Sherlock Holmes: Crimes & Punishments это сравнение тоже присутствует.

Второй проект Frogwares о Холмсе – Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring, 2004 г.

«Хотя многое, как мне кажется, зависит от амбиций. Если вы хотите заработать миллионы, купить себе Ferrari, то, наверное, адвентюры – это не совсем тот жанр, который вам нужен. Но если ваши стремления – работать, творить и отлично проводить время – адвентюры действительно могут вам это дать» – добавляет Ваэль.

На просьбу назвать новые адвентюры, привлекшие его внимание, Ваэль Амр вполне ожидаемо упоминает The Walking Dead и The Wolf Among Us. «Я не большой фан того, что делает Telltale Games, но, несомненно, их огромная заслуга в том, что они нашли силы нарушить правила и прислушаться к самим себе. Это действительно заслуживает внимания» – добавляет разработчик. Еще один проект, название которого звучит – это J.U.L.I.A.: Among the Stars от CBE Software. «Это очень качественно сделанная во всех аспектах адвентюра, действительно поразительная игра. Я получил море удовольствия, играя в нее вместе с моими детьми» – говорит Ваэль.

«Если посмотреть за пределы жанра адвентюр, то мне кажется, ролевые игры — не менее глубокий и богатый жанр. Они заимствовали у адвентюр повествовательную манеру, возможность выбора, например, в таких играх как Mass Effect. Или возьмем недавнюю Divinity: Original Sin, и мы увидим множественность выборов, доступных игроку, конфликтов, это было несколько неожиданно лично для меня» – похоже, директор Frogwares по-прежнему много играет, и не только по работе.

Шестой проект серии игр о Шерлоке Холмсе – The Testament of Sherlock Holmes, 2012 г.

«Я думаю, жесткие определения жанров, которые мы давали 15 лет назад, уже не работают. Границы между жанрами размылись, и сейчас уже нет чистых адвентюр или чистых RPG. Задача разработчиков уже не соблюсти жанровую чистоту, а предоставить игрокам возможность пережить увлекательный игровой опыт. Да, мы все еще вынуждены привязывать игры к конкретным жанрам, потому что маркетинг и издатели требуют четко определять жанр, чтобы легче позиционировать игры для разных аудиторий. – говорит Ваэль Амр – Собственно, жанр адвентюры сегодня имеет для меня все меньшее значение. Для хорошей игры важней повествовательная часть, сюжет и механика, которая служит данному нарративу»

Несмотря на проблемы во время разработки, самой продаваемой игрой Frogwares остается самая первая – Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, выпущенная в 2002 г. «Мы выпустили ее в очень удачное время, в 2002 году почти не было адвентюр» – комментирует этот факт директор компании. Проект был позже переиздан на Nintendo Wii, а в 2009 г. и на Nintendo DS, где попал на первые позиции чартов во многих странах. «Успели до бума смартфонов» – объясняет Ваэль. В 2013 г. игра, которой к тому моменту исполнилось уже 11 лет, вышла на iOS. В итоге – суммарный тираж порядка 800 тыс. Еще несколько проектов Frogwares взяли планку в 500 тыс. – The Testament of Sherlock Holmes (2012 г., Windows, Xbox 360, Playstation 3), казуальная Sherlock Holmes: The Hound of the Baskervilles (2010 г., Windows, iOS). Все игры Frogwares, начиная с самой первой, все еще можно купить. «Наши игры не продаются лишь в первый день и первую неделю, как большинство шутеров. Мы смотрим чуть дальше, наши проекты окупаются в течение 9-12 месяцев и приносят прибыль многие годы» – уточняет Ваэль Амр. А вообще он не любит говорить о бизнесе, больше его интересует сам процесс разработки игр.

Все игры Frogwares в одном месте. Студии есть чем гордится.

«Я занят в бизнес-части по минимуму. Это, конечно, важный участок работы, но в нем нет ничего интересного. Интересно создавать, получать результат, придумывать. Спасибо технологиям, они дали нам новые возможности, и с каждым годом мы увеличиваем качество наших игр, вот что интересно. Так что я весь в разработке» – с жаром утверждает директор Frogwares. При этом у компании два офиса. Все производство находится в Киеве, а в Дублине размещается бухгалтерия и юридический отдел. Ваэль периодически посещает Ирландию для отчета за деятельностью этого подразделения.

С 2008 г. Frogwares выпускает и казуальные игры, как раз в этот период начался бум подобных проектов на ПК. С 2011 года эти проекты выходили под брендом Waterlily Games и издавались Big Fish Games, Alawar, Intenium, Nevosoft, Real, Wildtangent, etc. По сути, Waterlily Games была выделена из Frogwares, потому, что производственный цикл больших проектов для ПК и казуалок существенно отличается. Всего было выпущено 9 казуальных проектов, но сегодня студия закрыта, хотя компания Waterlily Games продолжает получать роялти с продающихся на iOS, Nintendo DS и ПК продуктов. «Мы немного заработали на казуалках, но сегодня этот рынок уже не тот, что пять лет назад. Нам это больше неинтересно» – прокомментировал ситуацию Ваэль. Хотя опыт, приобретенный при работе над казуальными проектами, не пропал даром, разработчики вернулись в основную команду и применили полученные знания при работе над новыми приключениями Шерлока Холмса, например, успешной The Testament of Sherlock Holmes. Игра стала менее хардкорной, более дружелюбной к пользователям. «Да, можно ругать эту игру за то, что она проще, но мне приятно, что ее закончило в несколько раз больше игроков, чем наш предыдущий проект», – улыбается Ваэль.

Казуальная адвентюра Sherlock Holmes and the Hound of the Baskervilles, 2011 г.

Еще одна внутренняя студия Frogwares – 3 AM Games, авторы Magrunner: Dark Pulse. Часть сотрудников хотела попробовать себя в новом жанре, руководству стало интересно, что в итоге получится – так и возникла 3 AM Games. При этом даже средства на разработку выделялись нестандартным для Frogwares методом – на краудфандинг платформе Ulule проект собрал 110 тыс. евро. Выбор платформы был обусловлен тем, что в отличие от Kickstarter – это европейский сервис, а партнером Frogwares в этом проекте, взявшем на себя часть работ по подготовке краудфандинг-кампании, стала французская Metaboli. Интересно, что Magrunner: Dark Pulse единственный проект, которому Metaboli удалось помочь со сбором финансирования. «Magrunner – необычный для нас проект, и игра продается не так хорошо, как нам хотелось бы. Наши эксперименты в этом формате закончились, но мы опять чему-то научились.» – говорит Ваэль Амр. Новых опытов с краудфандингом Frogwares пока не планирует, при работе с консолями это сопряжено с некоторыми сложностями. А тот же Sherlock Holmes: Crimes & Punishments вышел сейчас на пяти платформах.

Magrunner: Dark Pulse – пространственная головоломка от первого лица, 2013 г.

Еще один эксперимент Frogwares – проект World of Battles. Эта тактическая многопользовательская стратегия с элементами RPG разрабатывалась 7 лет (!), с 2005 по 2012 г. Сегодня проект закрыт. В 2005-06 годах, когда начинался World of Battles, никакого Steam не существовало. Игру запускали по регионам, с разными издателями – это долгий и изматывающий процесс. При этом сама World of Battles была не очень удачной: начав с одной игровой механикой, к ней добавили вторую, потом третью и т.д. В итоге фокус размылся и появился дисбаланс. «У нас было много хороших идей, но мы наделали массу ошибок в разработке, геймдизайне, бизнес модели. Сам бизнес Free-to-Play отвратительный – единственное, что тебя интересует, чтобы игроки много платили. Мы поняли это слишком поздно. Менять что-либо было слишком долго и дорого, в итоге мы приняли решение закрыть проект.», – рассказывает Ваэль Амр. – «За 7 лет разработки мы потеряли много денег, но и многому научились. Мы смогли применить полученные знания в работе над The Testament of Sherlock Holmes и Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, часть команды World of Battles трудилась над этими проектами. Это действительно помогло нам сделать наши игры лучше. Т.е. закрытие World of Battles – для меня больше положительный момент, чем отрицательный. Это часть процесса созидания и учебы».

Онлайн-стратегия World of Battles, 2005-2012 гг.

Frogwares владеет лицензией на выпуск видеоигр про Шерлока Холмса. Получилось так, что в 2008 г. американская компания Legacy Interactivе, авторы дилогии The Lost Cases of Sherlock Holmes, попыталась оспорить право Frogwares выпускать игры про Шерлока Холмса. Frogwares пришлось защищаться и, как компании, которая по факту больше других сделала на ниве игранизации приключений великого детектива, получить упомянутую выше лицензию. То есть данная лицензия для компании — больше способ защиты от патентных троллей, чем оружие в деле запрета другим студиям создавать проекты про Холмса. Кстати, дело против Legacy Interactivе студия выиграла.

Первую игру Frogwares про Шерлока Холмса, Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy французское сообщество поклонников великого детектива раскритиковало, она была недостаточно «шерлокхолмсна». Общение с фанатами Холмса помогло студии сделать второй проект (Sherlock Holmes: Secret of the Silver Earring) лучше и получить одобрение сообщества. «Может быть, если бы этого не случилось, мы бы так и остались в убеждении, что Шерлок Холмс – это еще один детектив среди многих. После общения с членами Общества Шерлока Холмса мы поняли, что должны обращать больше внимания на определенные вещи, мы действительно полюбили своего персонажа. Т.е. мы были неофитами, а выросли до экспертов» – рассказывает Ваэль.

Тем не менее, в музее Шерлока Холмса, на Бейкер-стрит в Лондоне, игр Frogwares нет. «Да, это популярное туристическое место, я тоже там был. У меня масса фотографий, которыми мы пользовались, как референсами для игр. Кстати, комнаты там малюсенькие, в игре мы сделали их намного просторней. Но, помимо исторической наполняемости, музей Холмса – это просто коммерческий продукт. У нас с ним мало общего» – объясняет руководитель Frogwares.

Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, 2014 г.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, 2014 г.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, 2014 г.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, 2014 г.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, 2014 г.

Последний проект Frogwares – Sherlock Holmes: Crimes & Punishments разрабатывался не на собственном движке студии, как все предыдущие игры, а на Unreal Engine. Одна из причин – портирование на пять платформ – Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One и PlayStation 4. Кстати, получается, что это первый украинский проект, вышедший одновременно на ПК и консолях как старого, так и нового поколения. А суммарно игры Frogwares выходили на девяти разных платформах: Windows, MacOS, iOS, Nintendo Wii, Nintendo DS, Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One и PlayStation 4. «Мы не хотим больше поручать портирование своих проектов кому-то другому, а будем заниматься этим сами» – комментирует Ваэль. – «Если взять The Testament of Sherlock Holmes (2012) то на Metacritic его оценка для ПК – 73%, для PlayStation 3 – 65%, для Xbox 360 – 63%. Только потому, что вы поручаете портирование кому-то другому, вы теряете 10%. Причем я не виню студию, которая делала порт (французская Spider, авторы Gray Matter, Mars: War Logs и Bound by Flame), они сделали свою работу, просто это не их игра. С Sherlock Holmes: Crimes & Punishments все иначе, игры практически одинаковы на всех платформах, проблемы портирования нет, и оценки версий на разных платформах близки.»

Вторая причина перехода на движок Unreal – желание улучшить графику, в том числе для того, чтобы лучше передавать эмоции персонажей, мелкие детали, которые может рассматривать Шерлок Холмс, чтобы выносить свои суждения о подозреваемых и т.д. То есть это тот самый случай, когда графика влияет на геймплей, позволяя создавать новые механики.

Некоторые элементы Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, те же текстовые надписи, появляющиеся, когда Холмс рассматривает персонажей и включает дедукцию, очень похожи на то, что мы видели в сериале Sherlock от BBC. «В отличие от наших предыдущих проектов, которые были скорей адвентюрами про Шерлока Холмса, Crimes and Punishments – это настоящее расследование. И здесь нам нужны были какие-то визуальные средства, чтобы показать спецспособности Шерлока Холмса, его дедукцию, его уловки. Прием с текстом показался нам очень удачным. Вероятно, к такому же выводу пришли и в BBC, когда работали над сериалом. В конце концов, этот же прием используется уже много лет в комиксах, чтобы выражать не только слова, но и мысли персонажей.» – объясняет Ваэль Амр. – «Вообще, мы используем фильмы лишь для того, чтобы обогатить наше представление о декорациях, все-таки фильмы и игры – это слишком разный формат. А вот декор мы можем заимствовать. Увы, мы находимся не в Лондоне, так что выйти на натурные съемки нам сложно».

Несмотря на то что Sherlock Holmes: Crimes and Punishments построена из самостоятельных глав-расследований, и другая компания давно бы уже предложила DLC, а то и Season Pass с дополнительными главами, в Frogwares не планируют идти по этому пути. Crimes and Punishments — законченный продукт, разбивка на главы — просто дизайнерский прием, позволяющий осмысливать решения в рамках одного расследования, изучать его результаты. Это не бизнес-решение в надежде позже продать дополнительный контент. Хотя Ваэль Амр не очень любит бизнес-модель DLC, он не исключает, что в какой-нибудь следующей игре Frogwares такая схема может быть использована.

Эскизы к новой игре Frogwares – Call of Cthulhu
Эскизы к новой игре Frogwares – Call of Cthulhu
Эскизы к новой игре Frogwares – Call of Cthulhu
Эскизы к новой игре Frogwares – Call of Cthulhu
Эскизы к новой игре Frogwares – Call of Cthulhu

Новая игра Frogwares, к разработке которой студия приступила в середине 2013г. – Call of Cthulhu, основанная на одноименной настольной RPG. К сожалению, студия пока не может раскрыть никаких деталей проекта, кроме условного определения жанра – investigation/horror, впрочем, как говорит Ваэль Амр, он уже не решается однозначно определять жанровую принадлежность своих игр, все теперь строится вокруг игры, а не вокруг определенных механик. Единственное, что нам удалось выведать, в Call of Cthulhu все-таки будут некоторые элементы RPG, не в том объеме, что в настолке, послужившей ее основой, но тем не менее. Дата выхода игры определена в стиле id Software – when it’s done.

Если вы играли в Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, то наверняка заметили надпись на первом экране. Игра посвящена памяти Небесной сотни, и это, пожалуй, первое посвящение такого рода в истории видеоигр. Как и во многих киевских и не только студиях, сотрудники Frogwares принимали участие в событиях на Майдане – носили продукты, помогали материально. Ваэль Амр тоже был там. Нужно видеть с какой гордостью он говорит: «Моя старшая дочь, ей 9 лет, выступала со сцены Майдана!». Француз, 15 лет проживший в Украине, очень близко к сердцу принял нашу революцию: «Я был поражен силой людей, их выдержкой, интеллектом, желанием перемен!». Решение посвятить игру Небесной сотне принималось всем коллективом, голосованием. Ваэль сознательно пошел на такой шаг, хотя и понимал, что это приведет к конфликту с издателем в России. И действительно, «1С-Softclub» отказалась издавать Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, если авторы не уберут посвящение в начале игры. В Frogwares не могли согласиться, заставка важна для них. В этом нет никакой драмы, всего лишь обоюдное и взвешенное решение. В итоге для русских игроков Crimes and Punishments доступна только в Steam на ПК, консольных же версий на дисках в России нет. Зато Steam-версия, наряду с еще восемью локализациями, имеет так же русский и украинский перевод, последний, впервые для проекта такого масштаба, — прямо в день релиза. Только субтитры, но согласитесь, странно было бы, если бы британец Холмс говорил по-украински.

Humble Weekly Bundle: Frogwares Love Ukraine позволил собрать $92 тыс. для Общества Красного Креста Украины.

Но Frogwares не ограничивает свое участие в деле помощи Украине только словами на стартовом экране игры. Совместно с Humble Bundle студия провела Humble Weekly Bundle: Frogwares <3 Ukraine. В рамках акции, продлившейся с 26 июня по 3 июля 2014 г., студия собрала более $150 тыс., большая часть из которых, $92 тыс., были перечислены в адрес Общества Красного Креста Украины. Кроме того, Frogwares помогает одному из киевских интернатов для детей-инвалидов сделать ремонт, закупить оборудование. А также запускает программу обучения созданию игр с одной из киевских школ. Ваэль Амр мечтает провести еще одну направленную на благотворительность акцию на Humble Bundle и в этот раз привлечь к ней и остальные украинские студии – GSC Game World, 4A Games и другие.

В то время как многие украинские и русские игровые и софтверные компании говорят о сложностях ведения бизнеса в текущей ситуации и либо планируют, либо уже проводят перемещение студий за рубеж: в Литву, Турцию, на Мальту, Ваэль Амр не видит в этом необходимости. «Возможно, для студий, которые сейчас переезжают за рубеж, это было давно выношенное решение, и текущая ситуация только подтолкнула их ускорить переезд. – говорит директор Frogwares, – Я жил в разных странах, в Африке, во Франции, в Украине. Мне не кажется, что трава всегда зеленей на другой стороне. Да, сейчас у нас есть определенное напряжение, на нас оказывается давление, но я предпочитаю оставаться здесь. Многие украинцы верят в свою страну, и это вселяет надежду. Я вижу много хороших вещей, которые делаются сейчас в Украине, много добрых, образованных, умных, вдохновленных людей. Да, не все еще так хорошо, да, в Киеве не так чисто на улицах, как хотелось бы, да, здесь еще есть коррупция, да, законы не совершенны, но если вы приедете в Париж, вы найдете те же самые проблемы».

«Я остаюсь гражданином Франции, по менталитету и образованию я все-таки француз, – завершает Ваэль Амр эту беседу, – но по тем ценностям, которые я впитал за 15 лет жизни в Украине, я уже и в большой мере украинец».

Киев, Украина, сентябрь 2014

Disqus Comments Loading...