Повернення до Раккун-Сіті у Resident Evil Requiem не лише апелює до ностальгії фанатів серії, а й демонструє те, як сучасні графічні технології поступово змінюють сам підхід до рендерингу ігор. У дев’ятій частині франшизи Capcom зробила ставку на глибоку інтеграцію трасування променів і повного path tracing, а ключовим партнером у цьому процесі стала NVIDIA.

Саме тому технічна сторона гри значною мірою побудована навколо екосистеми RTX. Йдеться не лише про класичне ray tracing-освітлення, а про цілий стек технологій: path tracing, DLSS 4, Ray Reconstruction і Multi Frame Generation. Разом вони формують новий графічний пайплайн, у якому частина фінального кадру створюється не лише традиційним рендерингом, а й за допомогою AI-алгоритмів реконструкції зображення.

У цьому матеріалі ми зосередимося саме на технологічній складовій Resident Evil Requiem. Нас цікавить, як поводиться гра на різних відеокартах NVIDIA GeForce RTX 50-серії, що змінює path tracing у візуальному плані та як DLSS 4 допомагає впоратися з колосальним навантаженням на GPU.

Партнер проєкту?
logo

Path tracing: чому освітлення виглядає зовсім інакше?

Path tracing — це повна симуляція поширення світла у сцені, де кожен промінь може багаторазово відбиватися від поверхонь, взаємодіяти з матеріалами і впливати на інші джерела освітлення.

У Resident Evil Requiem цей підхід суттєво змінює візуальне сприйняття сцени. Тіні стають м’якшими й більш деталізованими, тому що їх форма залежить від реального шляху світла. Джерела освітлення взаємодіють між собою, створюючи складні каскади непрямого освітлення, які раніше доводилося імітувати за допомогою різних хитрощів.

Ще помітніша різниця проявляється у відбиттях. Path-traced reflections враховують не лише об’єкти в кадрі, а й елементи сцени поза полем зору камери. У результаті відбиття стають фізично коректними, а поверхні — значно «живішими».

Важливо й те, що глобальне освітлення тут динамічне. Світло від лампи або вікна не просто освітлює конкретну ділянку, воно відбивається від стін, підлоги та інших об’єктів, поступово наповнюючи сцену м’яким розсіяним світлом.

Саме тому з увімкненим path tracing гра виглядає значно атмосферніше. Темні коридори, тремтіння ламп, відблиски на мокрому асфальті — усі ці дрібниці працюють разом і створюють більш переконливу картину.

Фактично це той самий підхід, який давно використовується у кіно та VFX-індустрії. Там path tracing застосовують для створення фотореалістичних сцен у фільмах і серіалах. Тепер подібна модель освітлення поступово переходить у реальний час.

Проте у всього є своя ціна. І тут — це колосальне навантаження на GPU. Саме тому без технологій реконструкції зображення на кшталт DLSS повноцінний path tracing у сучасних іграх був би практично недосяжним.

DLSS 4, Ray Reconstruction і Multi Frame Generation

Щоб зробити path tracing придатним для гри у реальному часі, Resident Evil Requiem активно використовує пакет технологій DLSS 4. Йдеться не лише про апскейл, а про цілий набір алгоритмів, які допомагають стабілізувати зображення та підвищити продуктивність.

DLSS Super Resolution рендерить сцену у нижчій роздільній здатності, після чого відновлює її до цільової, використовуючи нейромережу. Це дозволяє суттєво зменшити навантаження на GPU без значної втрати деталізації.

Ray Reconstruction працює на іншому етапі. Він замінює класичні денойзери для трасування променів і використовує AI-модель для відновлення деталей у сценах із великою кількістю променів. Завдяки цьому зменшується шум, а дрібні елементи виглядають стабільніше.

І, звичайно, Multi Frame Generation. Ця технологія генерує додаткові кадри між реальними рендерами, використовуючи інформацію про рух у сцені. У результаті частота кадрів може збільшуватися у кілька разів, що критично важливо для важких режимів на кшталт path tracing.

Саме комбінація DLSS, Ray Reconstruction і Multi Frame Generation дозволяє запускати найважчі графічні режими з прийнятною продуктивністю навіть у високих роздільних здатностях.

Тестовий стенд

Для тестування Resident Evil Requiem ми використовували наш звичний тестовий стенд:

І взяли три відеокарти від MSI:

  • MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G GAMING TRIO OC  — карта середнього рівня, яка дає змогу оцінити гру в Full HD з базовим рейтрейсингом.
  • MSI GeForce RTX 5070 12G GAMING TRIO OC — це вже серйозний рівень продуктивності. На Full HD і QHD вона дозволяє грати з path tracing і DLSS без болісних просідань кадрів. Тут видно, як DLSS 4 і Multi Frame Generation допомагають плавності та деталізації.
  • MSI GeForce RTX 5080 16G SUPRIM OC — топова карта, яка розкриває всі технології гри. 4K із path tracing, DLSS і Multi Frame Generation X4 працюють на повну, і гра демонструє всю графічну красу з неймовірним рівнем освітлення. Саме на цій карті можна побачити Resident Evil Requiem у її максимально можливому вигляді.

Тест Resident Evil Requiem у 1080p

Full HD залишається тією роздільною здатністю, де Resident Evil Requiem почувається максимально комфортно навіть на відеокартах середнього рівня. У нативному режимі без будь-яких AI-трюків гра демонструє дуже високий FPS, але це лише відправна точка. Основний сенс цього тесту — показати, як поводиться рушій, коли вмикаються всі технології NVIDIA.

MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G

Налаштування FPS
Max (Native) 79
Max + Path Tracing + DLAA 31
Max + Path Tracing +  DLSS Quality 38
Max + Path Tracing +  DLSS Quality + MFG X4 129

На NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 8GB нативний режим з максимальними налаштуваннями дає близько 79 кадрів на секунду. Це вже хороший результат для сучасного AAA-проєкту, але варто активувати path tracing, і ситуація змінюється кардинально. Продуктивність падає до 31 FPS. Такий різкий спад чудово ілюструє, наскільки складним є повноцінне трасування шляху для GPU.

І це логічно: path tracing прораховує поведінку світла значно точніше, ніж класичний рейтрейсинг. У сцені з’являються складніші тіні, правильні відбиття, дифузне глобальне освітлення і набагато реалістичніша взаємодія світла з матеріалами. Але за таку фізичну точність доводиться платити продуктивністю.

Саме тут у гру вступає DLSS 4. У режимі Quality на NVIDIA RTX 5060 Ti FPS піднімається до приблизно 38 кадрів на секунду. Це вже значно комфортніше, а різниця у чіткості з нативним рендером мінімальна — особливо на Full HD дисплеях.

Коли ж додається Multi Frame Generation X4, картина змінюється радикально. Частота кадрів зростає до приблизно 129 FPS. Фактично технологія дозволяє перетворити важкий path tracing режим на повністю плавний ігровий досвід.

На NVIDIA GeForce RTX 5070 ситуація виглядає ще цікавіше. У нативному режимі Full HD відеокарта демонструє близько 148 FPS — запас продуктивності величезний. Але path tracing знову ж таки швидко «приземляє» систему до приблизно 44 кадрів на секунду.

MSI GeForce RTX 5070

Налаштування FPS
Max (Native) 148
Max + Path Tracing + DLAA 44
Max + Path Tracing +  DLSS Quality 82
Max + Path Tracing +  DLSS Quality + MFG X4 263

У режимі DLSS Quality продуктивність піднімається до 82 FPS. Це вже практично ідеальний баланс між якістю картинки та швидкістю роботи. З урахуванням того, що DLSS використовує нові трансформерні AI-моделі, зображення залишається дуже чистим і стабільним навіть у складних сценах.

Додавання Multi Frame Generation X4 виводить систему на новий рівень — приблизно 263 FPS. Такий показник виглядає майже абсурдно високим для настільки важкого режиму освітлення, але саме це і є головною ідеєю DLSS 4.

Флагманська NVIDIA GeForce RTX 5080 у Full HD працює з величезним запасом продуктивності. У нативному режимі вона видає близько 179 FPS. Навіть без будь-яких AI-технологій гра відчувається максимально плавно.

MSI GeForce RTX 5080

Налаштування FPS
Max (Native) 179
Max + Path Tracing + DLAA 67
Max + Path Tracing +  DLSS Quality 104
Max + Path Tracing +  DLSS Quality + MFG X4 344

З активованим path tracing продуктивність падає до приблизно 67 FPS. Це все ще цілком комфортний результат, але різниця з нативним рендером показує, наскільки важким є повне трасування світла.

DLSS у режимі Quality піднімає FPS до приблизно 104 кадрів. А при додаванні Multi Frame Generation X4 система легко перевищує позначку у 300 FPS — близько 344 кадрів на секунду.

У підсумку саме Full HD найкраще демонструє ідею DLSS 4: навіть дуже важкий path tracing можна перетворити з технологічної демо-сцени на абсолютно плавний геймплей.

Тест Resident Evil Requiem у 1440p

Перехід до 1440p значно сильніше навантажує відеокарти, і саме тут стає видно справжню ціну складного освітлення у Resident Evil Requiem.

MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G

Налаштування FPS
Max (Native) 35
Max + Path Tracing + DLAA 9
Max + Path Tracing +  DLSS Quality 31
Max + Path Tracing +  DLSS Quality + MFG X4 117

На NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti 8GB у нативному режимі з максимальними налаштуваннями гра демонструє близько 35 FPS. Це вже межа комфортного геймплею, хоча для сюжетного survival-horror такий показник ще можна вважати прийнятним.

Активуємо path tracing, і продуктивність падає до приблизно 9 кадрів на секунду. Це фактично режим технологічної демонстрації, який показує, наскільки складним є повноцінне фізично коректне освітлення.

Увімкнення DLSS Quality дозволяє підняти FPS до в середньому 31 кадрів. Це далеко від комфортного рівня, але саме тут стає зрозуміло, що без AI-технологій сучасні графічні методи просто не можуть працювати у високих роздільних здатностях.

Картина змінюється після активації Multi Frame Generation X4. Частота кадрів зростає до приблизно 117 FPS. Такий результат виглядає майже парадоксально: важкий режим path tracing раптом стає плавним навіть на відеокарті середнього сегмента.

MSI GeForce RTX 5070

Налаштування FPS
Max (Native) 117
Max + Path Tracing + DLAA 30
Max + Path Tracing +  DLSS Quality 52
Max + Path Tracing +  DLSS Quality + MFG X4 151

На NVIDIA GeForce RTX 5070 ситуація виглядає значно впевненіше. У нативному 1440p гра демонструє близько 117 FPS.

Вмикаючи path tracing, маємо падіння FPS до приблизно 30 кадрів. Це знову ж таки типовий сценарій для повного трасування шляху: навіть потужні GPU швидко впираються у складність обчислень.

У режимі DLSS Quality продуктивність зростає до приблизно 52 FPS. Це вже цілком придатний для гри результат, особливо для атмосферного survival-horror.

А от додавання Multi Frame Generation X4 піднімає частоту кадрів до приблизно 151 FPS. Таким чином навіть у важкому режимі освітлення можна отримати плавність, характерну для кіберспортивних шутерів.

MSI GeForce RTX 5080

Налаштування FPS
Max (Native) 142
Max + Path Tracing + DLAA 44
Max + Path Tracing +  DLSS Quality 85
Max + Path Tracing +  DLSS Quality + MFG X4 282

Флагманська NVIDIA GeForce RTX 5080 у 1440p демонструє найбільш збалансовану картину. У нативному режимі вона видає приблизно 138 FPS.

З активованим path tracing продуктивність знижується до приблизно 44 FPS.

Переходимо до режиму DLSS Quality. Тут FPS піднімається до приблизно 85 кадрів. Картинка залишається дуже чистою завдяки новим AI-моделям DLSS 4, а продуктивність повертається до рівня комфортного геймплею.

Фінальний крок — Multi Frame Generation X4. У цьому режимі система демонструє близько 282 FPS. Це наочно показує, наскільки сильно сучасні AI-технології можуть змінити баланс між якістю графіки та продуктивністю.

У підсумку саме 1440p найкраще демонструє ключову ідею Resident Evil Requiem: path tracing створює значно реалістичнішу картинку, але без DLSS 4 і Multi Frame Generation його практичне використання було б майже неможливим навіть на потужних відеокартах.

Тест Resident Evil Requiem у 2160p

4K — той режим, де Resident Evil Requiem починає поводитися як справжній технологічний стрес-тест для сучасних відеокарт. Саме тому у цьому тесті ми використовуємо лише NVIDIA GeForce RTX 5080, бо молодші моделі тут просто не мають достатнього запасу продуктивності.

MSI GeForce RTX 5080

Налаштування FPS
Max (Native) 82
Max + Path Tracing + DLAA 23
Max + Path Tracing +  DLSS Quality 40
Max + Path Tracing +  DLSS Quality + MFG X4 136

У нативному режимі з максимальними налаштуваннями NVIDIA GeForce RTX 5080 демонструє приблизно 82 кадри на секунду. Для 4K це дуже сильний результат, який дозволяє комфортно грати навіть без будь-яких технологій масштабування. Картинка при цьому максимально чітка, адже кожен піксель рендериться без допомоги AI.

Але варто активувати path tracing, і гра миттєво показує свій справжній апетит до обчислювальних ресурсів. Частота кадрів падає до приблизно 23 FPS із DLAA. Причина проста: повне трасування шляху прораховує набагато більше світлових взаємодій у сцені, ніж класичний рейтрейсинг.

При цьому візуальна різниця дійсно помітна. Тіні стають м’якшими й природнішими, відбиття починають коректно враховувати освітлення сцени, а глобальне освітлення виглядає значно глибшим. У темних інтер’єрах і вузьких коридорах гра буквально змінює атмосферу.

Саме в цей момент у гру вступає DLSS 4. У режимі DLSS Quality частота кадрів зростає до приблизно 40 FPS. Це вже майже ігровий рівень, особливо для повільного survival-horror, де реакція в мілісекундах не така критична.

І, звичайно, Multi Frame Generation X4. Саме ця технологія дозволяє кардинально змінити ситуацію: частота кадрів піднімається до приблизно 136 FPS.

Фактично це означає, що навіть 4K з path tracing може працювати з плавністю, яку раніше було складно уявити для настільки важкого режиму освітлення.

Наш тест добре демонструє головну ідею сучасної графіки: традиційний підхід «просто збільшити потужність GPU» більше не працює. Реалістичне освітлення на рівні path tracing вимагає зовсім іншого підходу.

І саме тому зв’язка path tracing + DLSS 4 + Multi Frame Generation виглядає ключовою технологічною комбінацією для нових AAA-ігор. Resident Evil Requiem фактично показує, яким може бути вигляд ігор наступного покоління, але лише за умови, що GPU активно допомагає штучний інтелект.

Висновок

Що ж, Resident Evil вже цілком можна назвати «next-gen» не тільки за графічною складовою, а й навантаженням для GPU. Особливо якщо активувати path tracing, максимальні текстури та сучасні технології масштабування. Саме тому ми взяли три різні відеокарти MSI, щоб зрозуміти, яка з них оптимальна для різних роздільностей.

MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G — це мінімальний комфортний рівень для сучасних ігрових проєктів. У Full HD карта почувається впевнено навіть із високими налаштуваннями та DLSS, але запасу відеопам’яті небагато, тому максимальні текстури або важкі RT-ефекти можуть іноді змушувати систему працювати на межі. Проте для 1080p геймплею з DLSS і стабільними 60+ fps вона цілком придатна. Температури залишаються помірними. У нашому тестовому корпусі GPU прогрівався приблизно до 58–59 °C, а система охолодження MSI працювала тихо й без різких стрибків оборотів.

MSI GeForce RTX 5070 12G GAMING TRIO OC виглядає вже як «золота середина» для цієї гри. У QHD вона легко тягне максимальні налаштування графіки, а з DLSS і генерацією кадрів забезпечує дуже плавний геймплей навіть із трасуванням. 12 ГБ відеопам’яті тут уже дають більше свободи. Система охолодження Gaming Trio традиційно ефективна: температура GPU під навантаженням трималася приблизно на рівні 60–62 °C, а шум залишався мінімальним.

MSI GeForce RTX 5080 16G SUPRIM OC вже повністю безкомпромісний сценарій. Карта дозволяє запускати гру в 4K, активувати всі графічні опції, включно з path tracing, і додатково використовувати DLSS із Multi Frame Generation X4. Запас продуктивності тут відчувається одразу: навіть у найважчих сценах система працює стабільно, а 16 ГБ VRAM дозволяють дивитися у геймерське майбутнє. Флагманська система охолодження SUPRIM також показує клас — температура GPU в тестах трималася близько 55-58 °C, що для такого рівня продуктивності виглядає вражаюче.

Є ще один приємний бонус для тих, хто планує апгрейд. При покупці відеокарт MSI GeForce RTX 5070 або RTX 5080 у магазині Telemart ви отримаєте Resident Evil Requiem у подарунок у межах акційної програми NVIDIA. Тобто фактично нову ААА-гру додають до відеокарти безкоштовно. Хіба не гарний стимул оновити відеокарту саме зараз?

Партнер проєкту?
logo

Обрати відеокарту MSI GeForce RTX 5060 Ti 8G
Обрати відеокарту MSI GeForce RTX 5070 12G
Обрати відеокарту MSI GeForce RTX 5080 16G

 

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: